希望系統策劃和數值策劃能頂住自上而下的壓力,不要使遊戲模式變得越來越臃腫
儘量不要為了用戶粘性和在線時長將資源過度拆分,導致除主線外所需投入遊玩時間延長
尤其是在模型和場景頻繁複用的情況下,直研團隊人數不夠,既然做不了大而美,就鑽研怎麼小而精
“外包都敷衍的很,尤其是上海那幾家蟲豸”
從版號開放至今,不止是手遊,部分端遊製作大方向從讓玩家上班打卡式,又轉變成遊戲最初的定位:合理利用玩家碎片化時間
從遊戲內容中,做減法
內容增項與未來期望
大版本更新頻率把控在60天左右,期間植入2到3個小活動
每次更新前的宣發資料片不要過度抬高玩家預期值
增量永遠比保量更重要,如何吸引並納入新玩家
做好社區維護和宣發,國內二次元遊戲用戶最大基本盤在嗶哩嗶哩,多做推廣,鼓勵二創,比在個大門戶網站做貼片,轉化率高,玩家忠誠度也有保證
還有就是一些下沉宣發,遊戲電臺類,轉化率也不低
前有崩三和戰雙珠玉在前,你們組壓力應該挺大的,在你們之前有好多ARPG都折戟沉沙
要麼沒等到版號開放那天便胎死腹中,要麼是市調沒做好開服即暴死
包括我們公司也是,資方指手畫腳,外行管內行,其次是主策統籌能力差,項目推進緩慢等等……
總而言之,希望你們能穩健的走下去,做大做強,再創輝煌
PS:多給點文案策劃發揮空間,國配CV拉滿,現今有幾個玩家肯沉下心逐字逐句讀對白腳本?引人入勝的劇情是很重要的(捶地)
【不切實際的妄念】
再次更新做一些人物與場景之間互動反饋
各類元素場景互動類似三角戰略,不需要做出元素與元素之間的反應,單純體現在場景中,可以讓玩家更直觀感受到技能之間的相互配合,
debuff和buff也不需要看圖標進行識別,當然,怎麼能讓特效不過度使用那是你們的問題。