非竞品同行策划的主观建议|深空之眼


3楼猫 发布时间:2022-05-07 08:44:12 作者:游戏漫游指南 Language

“友商非竞品公司在职文案兼执行策划,提几个主观小建议”

 希望系统策划和数值策划能顶住自上而下的压力,不要使游戏模式变得越来越臃肿

非竞品同行策划的主观建议|深空之眼 - 第1张


 尽量不要为了用户粘性和在线时长将资源过度拆分,导致除主线外所需投入游玩时间延长

 尤其是在模型和场景频繁复用的情况下,直研团队人数不够,既然做不了大而美,就钻研怎么小而精

 “外包都敷衍的很,尤其是上海那几家虫豸”

从版号开放至今,不止是手游,部分端游制作大方向从让玩家上班打卡式,又转变成游戏最初的定位:合理利用玩家碎片化时间

 从游戏内容中,做减法

内容增项与未来期望

大版本更新频率把控在60天左右,期间植入2到3个小活动

 每次更新前的宣发资料片不要过度抬高玩家预期值

 增量永远比保量更重要,如何吸引并纳入新玩家

做好社区维护和宣发,国内二次元游戏用户最大基本盘在哔哩哔哩,多做推广,鼓励二创,比在个大门户网站做贴片,转化率高,玩家忠诚度也有保证

还有就是一些下沉宣发,游戏电台类,转化率也不低

 前有崩三和战双珠玉在前,你们组压力应该挺大的,在你们之前有好多ARPG都折戟沉沙

要么没等到版号开放那天便胎死腹中,要么是市调没做好开服即暴死

包括我们公司也是,资方指手画脚,外行管内行,其次是主策统筹能力差,项目推进缓慢等等……

总而言之,希望你们能稳健的走下去,做大做强,再创辉煌

 PS:多给点文案策划发挥空间,国配CV拉满,现今有几个玩家肯沉下心逐字逐句读对白脚本?引人入胜的剧情是很重要的(捶地)

 【不切实际的妄念】

再次更新做一些人物与场景之间互动反馈

各类元素场景互动类似三角战略,不需要做出元素与元素之间的反应,单纯体现在场景中,可以让玩家更直观感受到技能之间的相互配合,

debuff和buff也不需要看图标进行识别,当然,怎么能让特效不过度使用那是你们的问题。

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