作者 | 顧遠(北京)
“這是一作獻給愛與人性的作品”
“整個過程很像心理諮詢,需要不斷去觀察和詢問自己”
“喜歡這一套用藝術來隱喻詮釋生活的抽象表達”
《倒影與告解室》是一款相當獨特的劇情解謎類獨立遊戲。題材是非常少見的“告解”主題,玩家需要扮演一位神父,聆聽罪人的告解,通過點擊解謎的方式,尋找真相,下達處刑或救贖的裁決。
遊戲整體像一件藝術品,每個場景都做得精緻、唯美,文字細膩、有詩意,古典音樂對氛圍的烘托恰到好處,能讓人快速沉浸。有玩家評論,像在看電影,或是做心理諮詢,被引導審視自己的內心,過程有點沉重,但通關後會感受到滿滿的愛和勇氣。
《倒影與告解室》由Dream Delivery Center團隊開發,機核發行。遊戲完全免費,今年11月14日上線Steam,目前評價為“特別好評”。
遊戲是兩段式設計,所有壓抑、難過、痛苦掙扎的內容都集中在前四章,後兩章有明顯轉折。製作人兼策劃莓子介紹,這是想告訴大家,我們都可能是罪人,曾經承受精神上的恍惚或惶惑,但在夢醒之後,依舊可以擁有改變的勇氣,讓自己的人生變得更好。
Happy Ending的結局看似有些“俗套”,但她強調,“人最後還是要向好向善,這是非常重要的事情”。
01 直擊心靈的體驗
離開苦痛之地,離開苦痛之地。
腦內的聲音在迴盪,軀體卻無論如何也不能動彈,
說到底,離開該去往哪裡。
這是《倒影與告解室》在創作之初,團隊中專門負責詩句的成員小梅,為遊戲寫下的定場詩節選。
詩中有很多精神狀態的描寫,製作組從中提取了這些感官上的意象融入遊戲,讓整個基調從一開始就帶有一種自省的糾結、痛苦感。
《倒影與告解室》共有六個章節。前四章,玩家會在夢境中作為神父,聆聽四位罪人的告解。他們的經歷都和一個女人有關,罪行分別關於貪婪、懶惰、色慾、嫉妒。神父需要探究他們記憶中的秘密,找到事情真相,選擇對罪人處刑還是救贖。這些選擇,會觸發後續不同內容。
遊戲主要玩法為點擊解謎+互動演出,通過點擊回憶場景中的物品,獲得碎片化的故事背景或解謎道具,找到事件真相。
整體不會有很強的任務壓迫感,也沒有恐怖元素,但在前期遊玩時,玩家會產生抑鬱、悲傷、遺憾等較為沉重的心情,玩到最後則會感到釋然和感動,在內容和情感上都會有較大轉折。
製作人莓子介紹,遊戲採用了兩段式設計,前面更重表現力,罪人要剖開內心自省,把最不堪的一面展現出來;後兩章則主要關於故事本身的討論,玩家會在夢醒後思考,一直以來在和自己對話的人到底是誰,自己該如何面對未來,做出人生選擇。
就像《倒影與告解室》介紹中寫到的,“告解者的命運或許對你無足輕重,但每一次抉擇都會構成一個全新的你”。
遊戲時長大約只有兩小時,但文本內容非常豐富,有大量細節描寫,每句文案都經過了充分打磨。
製作組採用感官式的寫作風格,通過對質地、氣味、聲音等描述,用文字把玩家帶入沉浸體驗。
比如點擊教堂場景中的物品,就會獲得信息:柱子摸起來是冰涼的;空氣中有木質香味;彩色玻璃把外面照進的光,鍍上一層奇異的橙紅色等,有種走進一座肅穆、古老教堂的實感。
背景音樂的搭配也恰到好處,23首精心選擇的古典音樂,幫助營造了氛圍感和推動劇情發展。
比如第四章有關罪人和大提琴家的故事中,使用了大提琴和鋼琴雙重奏,像一首輓歌,加深兩人的情感糾葛,和被束縛無法掙脫的感覺。
互動演出的設計,讓玩家很容易沉浸在故事中,代入罪人視角。比如在罪人的一段回憶中,女主角溺死在海里的過程,需要玩家操控海水一點點往上湧,漫過女生頭頂,對玩家心理產生很大沖擊。
莓子介紹,雖然玩家一開始是以神父的身份進入遊戲,但遊玩中會不知不覺和罪人共情。互動演出的設計,也是一種讓玩家進入警醒心態的過程——
“我們生活中真的沒有一點點罪惡的念頭,或是罪惡發生的可能性嗎?我們的一生不可能永遠站在告解室的另一端,去評判罪人的罪行”。
02 向好向善很重要
指引我向善吧,將我引向你的教堂
我會像只忠犬將你的謊言奉若神明
供訴我的所有罪孽
——《Take Me To Church》片段
《Take Me To Church》是愛爾蘭歌手Hozier的歌曲,描述了一個人向戀人告解、想要被救贖的心情,也是《倒影與告解室》創作的靈感來源。
2022年,機核舉辦的BOOOMJAM給出了“Take me to somewhere nice”的活動主題,莓子在和隊友們頭腦風暴時,想到這首歌,提煉成神父和告解者之間的關係,也確定了《倒影與告解室》的故事背景。
之所以選擇“告解室”作為主場景,莓子介紹,因為“告解”的行為,其實並不侷限於宗教領域,而是一種交流形式,發生於傾訴者和聆聽者之間,生活中普遍存在。
例如,團隊成員也經常和信賴的朋友、家人交流。“我們是在這種信任感和被他人珍視的感覺中,進行的遊戲創作”。
《倒影與告解室》中的“告解”有兩種,一種是玩家作為神父、傳統意義上的告解。
遊戲中的神父非常擅長收集信息、引導罪人說出真相,並進行裁決。但這種判斷也比較主觀,不尊重傾訴者的心意,甚至非常苛責。遊戲加載畫面中,也偶爾會出現類似“神父做什麼都是對的嗎”的問題,表明這些內容是主角夢中的自說自話。
第二種告解是遊戲後半部分,玩家夢醒後和現實中角色進行的對話。他們不會批判,而是認真傾聽、給出自己的見解,讓主角擁有信任感和安全感。
莓子覺得,“這種告解下的人才能得到滋養,最終獲得勇氣,有機會改變人生”。
遊戲的六個結局,都是向好向善的。製作組嘗試在結尾把玩家從自我譴責等較重的情緒中拉出,看到主角脫離夢境後,在正常生活中解脫,找到未來發展的方向。
“遊戲是要給人帶來溫暖和感動的”,莓子表示,把壓抑、難過、掙扎的部分放在罪人告解階段,是想告訴大家,我們都可以是罪人,承受精神上的痛苦,但是隻要擁有改變的勇氣,願意溝通交流,就可以讓事情向好的方向發展,讓人生變得更好。
團隊中沒人有信仰背景,為了做到尊重、還原,避免元素誤用,大家有意識地補充了相關知識,在製作中反覆推敲,包括去教堂調研、長時間觀察和體驗,再嘗試復刻進遊戲裡。
03 年輕團隊做的免費遊戲
“大家都比較年輕,最不缺的就是時間,所以會非常大量地投入這個項目裡,只是期待能做好一件事情。”
《倒影與告解室》demo創作於2022年的機核BOOOMJAM。
受限於40天的開發期限,團隊成員大部分又忙於學業,直到今年5月,隨著幾位主創研究生畢業,項目才得以重啟,開始密集開發,並在11月14日正式上線Steam。
開發團隊共有六人,製作人兼策劃莓子、美術米瑞、程序若脈和恩希、編劇知秋、還有負責詩句的小梅。
他們遊戲開發經驗不多,但在各自領域都非常有才華。
比如,編劇知秋是法學專業出身,非常喜歡玩《逆轉裁判》。創作《倒影與告解室》時,也加入了逆轉裁判式的調查和法學生的嚴謹,甚至為場景中很多無關物品也做了詳細的調查信息;
負責美術的米瑞,本身是插畫師,畫風很有個性。他最終為遊戲打造出一種西方油畫感的畫風,讓很多玩家剛開始誤以為這是個外國製作團隊。
目前《倒影與告解室》上線已有半個月,在Steam上有將近300條評價,整體為特別好評。
團隊曾討論過設置最低檔價格買斷,但最終決定以免費形式推出,因為不想為了收費大幅更改遊戲結構。
“我們還是想通過原來的遊戲構型繼續創作”,莓子介紹,團隊成員都有強迫症式的完美主義,“要把《倒影與告解室》做到我們能做到最好的程度”。
《倒影與告解室》的發行商為機核GCORES PUBLISHING,發行合作也是免費。
除了Steam,目前小紅書是遊戲最主要的宣傳平臺,製作組成員負責運營官方賬號,今年9月開始定期更新,已經積累3.9萬贊和收藏。
下一步,莓子介紹,會根據玩家反饋,繼續優化遊戲,“感謝大家遊玩和支持,也希望可以在Steam評論區多多留下自己的想法”。