【PC遊戲】科班出身的獨立遊戲製作人,能否書寫新的國產獨立遊戲傳奇?


3樓貓 發佈時間:2023-08-21 11:56:18 作者:哇挖槽 Language

中國的遊戲製作人向來是“野路子”出身居多,這些人憑藉著“小米加步槍”和滿腔熱血創造了一系列膾炙人口的國產單機大作。不過,這種模式下的成功對製作人天份和運氣要求極高,這些成功的製作人很難持續穩定地產出優秀的續作,“曇花一現”成了國產單機的常態。


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米國遊戲也不例外!說的就是你TobyFox

在大多數人的印象中,在藝術科班接受過專業訓練的學生,相較於野路子出身的個人,在作品產出的穩定性上要更勝一籌,放到遊戲專業這裡亦是如此。遊戲設計科班中誕生了許多優秀的遊戲製作人,其中最出名的科班生莫過於華人設計師陳星漢,《雲》、《花》和《風之旅人》的接連成功徹底打響了“遊戲禪師”的大名,陳星漢的名號又反哺他的母校南加利福尼亞大學,其互動媒體與遊戲設計專業一躍成為了全球第一的遊戲設計專業。

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在這裡接受過教育的學生,有著系統化的專業思路,豐富的遊戲見識,還有著得天獨厚的資源優勢。與建築、電影等等藝術領域一樣,科班出身的遊戲製作人,有著更好的條件去利用遊戲進行藝術的表達。

B站的UP主,南加大畢業的中國獨立遊戲製作人白吃毛,在經過兩年系統學習之後,又用三年做出了他的處女作《加把勁魔女》。

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笨蛋惡魔與細膩咖啡

《加把勁魔女》的英文名是《Affogato》,這是遊戲主角阿芙佳朵的名字,同時也是一種咖啡名,休閒魔女咖啡店是這款遊戲的一個主題。

遊戲中存在一套模擬真實咖啡製作的玩法,但咖啡製作步驟與《VA-11》類模擬經營類遊戲不同,《加把勁魔女》中的咖啡製作更加貼近現實中的咖啡製作,而為了模擬這一過程,製作組甚至在辦公室裡置辦了一套咖啡機。在上海生活過四年的白吃毛顯然對當地的咖啡文化有著一套獨特的理解,在遊戲中復現“咖啡之都”也許正是白吃毛理想中的遊戲雛形。

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製作組在工作室置辦了一套咖啡設備

在遊玩部分,玩家需要從咖啡豆開始,將其研磨、沖泡最後調配,遊戲左側的UI並沒有給出XX+XX=XX這樣的公式,取而代之的是可以在現實中應用的真·咖啡菜單,而且上面默認是沒有阿芙佳朵這種咖啡類型的。如果你心血來潮,在百度中查詢阿芙佳朵這種咖啡,並初步瞭解這種咖啡的製作方式後,你會驚喜的發現,遊戲內有著製作阿芙佳朵的全部原材料,而玩家也可以利用這些材料,在遊戲內復現“阿芙佳朵”,觸發隱藏劇情,這也算是一個小小的彩蛋了。

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咖啡梅菲絲塔

除了“阿芙佳朵”外,遊戲同樣存在著女二蜂蜜+咖啡+肉桂“梅菲絲塔”這種咖啡類型,咖啡的原材料也正對應著梅菲絲塔的性格,這裡說句題外話,拋去B站UP主和獨立遊戲製作人的身份外,白吃毛還是個地地道道的正統二次元。梅菲絲塔的原型取自知名動漫《珈百璃的墮落》中的大惡魔薩塔妮婭,是個相當“蠢萌”的笨蛋惡魔,把自己愚蠢的善行當作是惡行,又會被“邪惡的人類(天使)”玩弄於股掌之間,這類角色的行動就像是一隻以(自認為)兇狠的姿態向你張牙舞爪的毛絨玩具一樣,非常的可愛。

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《珈百璃的墮落》中的薩塔妮婭

在遊玩《加把勁魔女》時,強烈建議你使用日語配音來遊玩本作,本作的日配由Aegir株式會社製作,負責配音的聲優都是《碧藍航線》的原班人馬,在遊戲配音領域還算比較專業,到了第三章,希娜在自我介紹時,如果採用中配,你將很難分清為什麼陽菜(ひな)的暱稱叫希娜(hina)。

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白吃毛把他喜愛的一切都細膩地做進了遊戲中,而這種喜愛是潛藏在遊戲的細節之中的,遊戲中有“格蕾絲堡學院”(Grace,優雅的女校)、藍綠色的“SANY”圖標,還有著一些可以隨時就坐的椅子,是的,《加把勁魔女》中的椅子是可以坐的,在遊戲菜單中,玩家移動指針到選項位置會像柚子社系列遊戲那樣觸發特殊語音,相當有沉浸感。

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如果你仔細觀察遊戲中的配飾的話,你還可以在辦公室場景中發現一副高質量的厚塗肖像畫,這是日本現代畫師Toraji的作品,這個畫師也有一些黑魂、死亡擱淺的厚塗同人,與之並排的則是Colleen Barry的《Julia》和Eduard Veith的《國王的女兒》,這些寫實風的厚塗藝術放在遊戲場景中沒有一絲的突兀,這才是遊戲設計師的功底所在吧。

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在《加把勁魔女》的世界裡,從二次元到現代藝術的一切元素都被消化後融合,而一切元素又都是由白吃毛本人的喜好構成,遊戲的玩法也是如此。

“微創新”帶來不一樣的逆塔防

在評價這部作品前,我們更應該看重作品的表達而不是玩法,《加把勁魔女》的核心玩法是一套“逆塔防”系統,在塔防遊戲裡扮演入侵方突破防守方的防禦,但這一玩法其實早在12年前就被《異形:地球戰區》做到了極致,後來者基本不可能在這之上做出大的玩法突破,只能從“微創新”角度出發。

這一類型的遊戲,在後期的關卡設計上很難兼顧設計感與自由度,太過偏重設計,玩家在遊玩時就會有種被設計師壓著鼠標教你玩遊戲的感覺,而太過注重自由度的話,玩起來則會相當乏味。

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所幸,《加把勁魔女》的關卡設計水平還是相當出色的,白吃毛在原本的反塔防基礎上構築了一套《女神異聞錄》那種由塔羅牌劃分的角色體系,每種大阿卡納對應關卡中的一個戰鬥單位,卡牌之間的分工明確,有資源產出類,有進攻類,有坦克,有輔助,也有含有獨特機制的特殊卡牌。遊戲中的關卡圍繞角色出發,部分角色的羈絆關卡說是該角色對應塔羅牌單位的體驗本也不為過,這樣的關卡與遊戲內的二次元設計相當契合。

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在白吃毛19年的一期視頻中,他提出了一個很有意思的觀點:“遊戲製作人應該去還原遊戲中的體驗,而不是還原遊戲本身”,起先我並不理解為什麼還原遊戲體驗不是還原遊戲本身,遊戲不是體驗的藝術嗎?但玩到《加把勁魔女》後,我逐漸理解了這一切,白吃毛居然在一個逆塔防遊戲中,還原出了《死亡擱淺》的遊戲體驗。

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《死亡擱淺》的主題是“連接”,通過運送貨物來連接在災難後隔絕的人與人,並在這之上進行路線規劃和基礎建設。這在玩法上的具體表現形式就是送快遞,《加把勁魔女》第三章的絕大部分關卡同樣是送快遞,而且這種送快遞玩法同樣存在著玩法延伸。

在第三章的關卡中,玩家首先要在快遞被怪物破壞前到達快遞所在的格子處,利用塔羅牌單位去拾取這件快遞,拾得該快遞的單位移速會銳減,同時該角色還會與快遞箱綁定在一起,角色撤回或是死亡快遞就會損毀,在拾取快遞後必須儘快送到指定地點,而一旦快遞損毀,玩家的任務就會立即失敗,部分快遞還存在送達時間限制。正如前面所說的那樣,該在什麼時候拾取快遞,又如何利用多隊形同時將快遞送達不同的指定地點,是玩家必須要思考的問題,而在這類關卡中,解法往往也是多樣的,這是《死亡擱淺》中對玩家路線規劃能力的考驗,同時也是白吃毛對“遊戲體驗”的還原。

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總的來說,《加把勁魔女》中的“微創新”展現出了科班出身製作人的遊戲設計功底,遊戲的戰鬥玩法我還是比較滿意的。

輕量化的社群系統

在戰鬥外,遊戲復刻出一套新約Persona系列那種隨日期推進的社群系統,並做了相當多的減法。然而,白吃毛似乎沒有控制好減法的火候,這也導致加把勁魔女的日常部分體驗只能算是中規中矩。

拿這方面做的比較好的P5舉例,P5的人格指數升級原則是不同條件下做差分,相同條件下做相同,具體來說,當玩家想提升知識時,讀完任何知識書都可以提升7點,學習可以提升3點,雨天學習又會在這個基礎上額外提升2點,而當到達某個日期又或是達成某個條件時,學習的基礎值又會變成5點了,每種行動偶爾還會增加其他數值,部分提升需要多次行動次數,不關注後臺數值,單純從玩家視角觀察,5點、7點都是三個音符,而2點、3點則分別是一、二個音符,如果爆出三個音符,智力增長點數有可能是5,也可能是7,玩家的感覺與實際增長有時是不一致的

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玩家所見並非所得

在雨天玩家如果要學習提升知識指數,玩家有家庭餐廳、圖書館或者自宅三個選擇,在三個地方學習加成的知識指數本質上是沒有區別的,玩家想達成全滿人格指數的方式是多種多樣的,達成過程全憑玩家個人喜好。

《加把勁魔女》中同樣存在複數的日常選項,玩家在日常行動中有足足七種行動可以選擇,而且每種行動之間還存在著隨機選項(影院)和店鋪特價這樣的差分,玩家同樣需要在日常行動中提升自己的人格指數來達成支線劇情的前置。

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不過,《加把勁魔女》的開發規模僅僅為獨立遊戲級別,因此本作的社群系統相較P5做了大幅的簡化,遊戲中的人格指數加成僅有兩種,提升和大幅提升,提升是1點人格指數,而大幅提升是3點人格指數,玩家所見即所得,達成任何指數全滿需要48點人格指數,但如果僅僅達成全羈絆劇情的話,玩家只需要27點四級的人格指數就可以滿足全部角色的劇情前置條件。

支線劇情同樣存在好感度前置,這部分相較於P5同樣做了大幅簡化,好感度也可以通過給羈絆角色贈送在商店中購得的贈禮不消耗行動次數提升,而這些贈禮在戰鬥中偶爾也會作為戰利品獲取,玩家完全不用擔心日常經濟部分的問題。雖然遊戲中偶爾會提示:在xx日前要向房東交付1w金幣的房租。但在完成房東醫生的羈絆劇情後,會給予玩家一個20%的折扣,而且依靠遊戲戰鬥的金幣產出效率,達不成這個金幣認證才是一個比較難的任務。

簡化並不意味著全COOP的難度降低了,玩家在整個遊戲流程中,除去強制主線的行動,最多隻有約40天58次的自由行動次數,如果要在全滿人格屬性基礎上達成全羈絆劇情的話,玩家還要在五個羈絆角色那裡各消耗七到八次行動機會,這是個相當有挑戰性的任務(P5R則足足有一個月的盈餘)。

這裡給大家提供一個全Coop的竅門,週末888元的原價火鍋可以將3項人格指數全部提升3點,吊打其他一切提升人格指數的方式。

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原價的火鍋是提升最大的行動類型

遊戲的日常部分存在一點小小的遺憾,比如遊戲中存在開咖啡店的行動,消耗行動次數換取金幣,但玩家選擇開咖啡店時,給的金幣還沒有在路上隨機遇敵給的多,而且在開店部分是無法體驗到遊戲特色的咖啡製作玩法的,再比如支線角色在最終戰後,玩家還必須再消耗一次行動機會去解鎖對應角色的卡牌,而不是最終戰結束就贈給玩家,這在我看來算是個湊數的設計。

或許,在日常模擬部分,《加把勁魔女》確實做到了“休閒”,但當前版本的日常選項還做的比較少,希望後續的更新後能夠帶來更多的遊戲內容吧。

那些你所熱愛的…

梅菲絲塔與阿芙佳朵的互動,是日漫中經典的“沒頭腦和不高興”組合,遊戲在此之上還瘋狂的融合了來自日漫中的各種梗。

比如阿芙佳朵的口頭禪“不是紅色,是品紅”是源自《銀魂》中“不是假髮,是桂”的諧音橋段,艾瑪的職業“租借人生”則是直接借用了宮島禮吏的漫畫《租借女友》,支線角色“羅可可”則是直白的neta上海土著“唐可可”的形象,這樣的要素遊戲裡還有很多。

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可可我啊,真的要生氣了呢

白吃毛成功的在《加把勁魔女》中塑造了一個全新的世界,在那個世界中成功地還原出了《VA-11》的氛圍,但也錯誤的把劇情的舞臺鎖在了咖啡館前,遊戲中的醫院、學校、海灘都是利用過一次就丟的場景,他們本來可以承擔更多的角色,實現更多的環境敘事,或是實現更多的功能來填補日常部分玩法的缺失。

正如白吃毛曾經說過的那樣,缺錢是獨立遊戲的優勢,同時缺錢也是獨立遊戲的劣勢,遊戲因為經濟因素進行過一系列妥協,但也正因為這些妥協才造就了在“逆塔防”玩法上更加成熟的《Affogato》,而且從場景中擺放的高質量宣傳畫來看,白吃毛顯然是要製作一個“白吃宇宙”。

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其實是女主初版立繪

不管怎麼說,《加把勁魔女》對於白吃毛來說都是個好的開始,憑藉白吃毛的製作天賦,如果選擇“逆塔防”外的遊戲類型的話,應該很輕鬆就可以做出讓人眼前一亮的玩法突破吧,屆時科班生“穩定”的優勢也一定會在幾個作品後充分發揮出來,而當他成功的找到自己喜歡的遊戲和玩家喜歡的遊戲的交匯點時,就是我們迎接國產獨立遊戲大師的時候了。


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