【PC游戏】科班出身的独立游戏制作人,能否书写新的国产独立游戏传奇?


3楼猫 发布时间:2023-08-21 11:56:18 作者:哇挖槽 Language

中国的游戏制作人向来是“野路子”出身居多,这些人凭借着“小米加步枪”和满腔热血创造了一系列脍炙人口的国产单机大作。不过,这种模式下的成功对制作人天份和运气要求极高,这些成功的制作人很难持续稳定地产出优秀的续作,“昙花一现”成了国产单机的常态。


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米国游戏也不例外!说的就是你TobyFox

在大多数人的印象中,在艺术科班接受过专业训练的学生,相较于野路子出身的个人,在作品产出的稳定性上要更胜一筹,放到游戏专业这里亦是如此。游戏设计科班中诞生了许多优秀的游戏制作人,其中最出名的科班生莫过于华人设计师陈星汉,《云》、《花》和《风之旅人》的接连成功彻底打响了“游戏禅师”的大名,陈星汉的名号又反哺他的母校南加利福尼亚大学,其互动媒体与游戏设计专业一跃成为了全球第一的游戏设计专业。

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在这里接受过教育的学生,有着系统化的专业思路,丰富的游戏见识,还有着得天独厚的资源优势。与建筑、电影等等艺术领域一样,科班出身的游戏制作人,有着更好的条件去利用游戏进行艺术的表达。

B站的UP主,南加大毕业的中国独立游戏制作人白吃毛,在经过两年系统学习之后,又用三年做出了他的处女作《加把劲魔女》。

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笨蛋恶魔与细腻咖啡

《加把劲魔女》的英文名是《Affogato》,这是游戏主角阿芙佳朵的名字,同时也是一种咖啡名,休闲魔女咖啡店是这款游戏的一个主题。

游戏中存在一套模拟真实咖啡制作的玩法,但咖啡制作步骤与《VA-11》类模拟经营类游戏不同,《加把劲魔女》中的咖啡制作更加贴近现实中的咖啡制作,而为了模拟这一过程,制作组甚至在办公室里置办了一套咖啡机。在上海生活过四年的白吃毛显然对当地的咖啡文化有着一套独特的理解,在游戏中复现“咖啡之都”也许正是白吃毛理想中的游戏雏形。

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制作组在工作室置办了一套咖啡设备

在游玩部分,玩家需要从咖啡豆开始,将其研磨、冲泡最后调配,游戏左侧的UI并没有给出XX+XX=XX这样的公式,取而代之的是可以在现实中应用的真·咖啡菜单,而且上面默认是没有阿芙佳朵这种咖啡类型的。如果你心血来潮,在百度中查询阿芙佳朵这种咖啡,并初步了解这种咖啡的制作方式后,你会惊喜的发现,游戏内有着制作阿芙佳朵的全部原材料,而玩家也可以利用这些材料,在游戏内复现“阿芙佳朵”,触发隐藏剧情,这也算是一个小小的彩蛋了。

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咖啡梅菲丝塔

除了“阿芙佳朵”外,游戏同样存在着女二蜂蜜+咖啡+肉桂“梅菲丝塔”这种咖啡类型,咖啡的原材料也正对应着梅菲丝塔的性格,这里说句题外话,抛去B站UP主和独立游戏制作人的身份外,白吃毛还是个地地道道的正统二次元。梅菲丝塔的原型取自知名动漫《珈百璃的堕落》中的大恶魔萨塔妮娅,是个相当“蠢萌”的笨蛋恶魔,把自己愚蠢的善行当作是恶行,又会被“邪恶的人类(天使)”玩弄于股掌之间,这类角色的行动就像是一只以(自认为)凶狠的姿态向你张牙舞爪的毛绒玩具一样,非常的可爱。

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《珈百璃的堕落》中的萨塔妮娅

在游玩《加把劲魔女》时,强烈建议你使用日语配音来游玩本作,本作的日配由Aegir株式会社制作,负责配音的声优都是《碧蓝航线》的原班人马,在游戏配音领域还算比较专业,到了第三章,希娜在自我介绍时,如果采用中配,你将很难分清为什么阳菜(ひな)的昵称叫希娜(hina)。

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白吃毛把他喜爱的一切都细腻地做进了游戏中,而这种喜爱是潜藏在游戏的细节之中的,游戏中有“格蕾丝堡学院”(Grace,优雅的女校)、蓝绿色的“SANY”图标,还有着一些可以随时就坐的椅子,是的,《加把劲魔女》中的椅子是可以坐的,在游戏菜单中,玩家移动指针到选项位置会像柚子社系列游戏那样触发特殊语音,相当有沉浸感。

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如果你仔细观察游戏中的配饰的话,你还可以在办公室场景中发现一副高质量的厚涂肖像画,这是日本现代画师Toraji的作品,这个画师也有一些黑魂、死亡搁浅的厚涂同人,与之并排的则是Colleen Barry的《Julia》和Eduard Veith的《国王的女儿》,这些写实风的厚涂艺术放在游戏场景中没有一丝的突兀,这才是游戏设计师的功底所在吧。

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在《加把劲魔女》的世界里,从二次元到现代艺术的一切元素都被消化后融合,而一切元素又都是由白吃毛本人的喜好构成,游戏的玩法也是如此。

“微创新”带来不一样的逆塔防

在评价这部作品前,我们更应该看重作品的表达而不是玩法,《加把劲魔女》的核心玩法是一套“逆塔防”系统,在塔防游戏里扮演入侵方突破防守方的防御,但这一玩法其实早在12年前就被《异形:地球战区》做到了极致,后来者基本不可能在这之上做出大的玩法突破,只能从“微创新”角度出发。

这一类型的游戏,在后期的关卡设计上很难兼顾设计感与自由度,太过偏重设计,玩家在游玩时就会有种被设计师压着鼠标教你玩游戏的感觉,而太过注重自由度的话,玩起来则会相当乏味。

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所幸,《加把劲魔女》的关卡设计水平还是相当出色的,白吃毛在原本的反塔防基础上构筑了一套《女神异闻录》那种由塔罗牌划分的角色体系,每种大阿卡纳对应关卡中的一个战斗单位,卡牌之间的分工明确,有资源产出类,有进攻类,有坦克,有辅助,也有含有独特机制的特殊卡牌。游戏中的关卡围绕角色出发,部分角色的羁绊关卡说是该角色对应塔罗牌单位的体验本也不为过,这样的关卡与游戏内的二次元设计相当契合。

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在白吃毛19年的一期视频中,他提出了一个很有意思的观点:“游戏制作人应该去还原游戏中的体验,而不是还原游戏本身”,起先我并不理解为什么还原游戏体验不是还原游戏本身,游戏不是体验的艺术吗?但玩到《加把劲魔女》后,我逐渐理解了这一切,白吃毛居然在一个逆塔防游戏中,还原出了《死亡搁浅》的游戏体验。

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《死亡搁浅》的主题是“连接”,通过运送货物来连接在灾难后隔绝的人与人,并在这之上进行路线规划和基础建设。这在玩法上的具体表现形式就是送快递,《加把劲魔女》第三章的绝大部分关卡同样是送快递,而且这种送快递玩法同样存在着玩法延伸。

在第三章的关卡中,玩家首先要在快递被怪物破坏前到达快递所在的格子处,利用塔罗牌单位去拾取这件快递,拾得该快递的单位移速会锐减,同时该角色还会与快递箱绑定在一起,角色撤回或是死亡快递就会损毁,在拾取快递后必须尽快送到指定地点,而一旦快递损毁,玩家的任务就会立即失败,部分快递还存在送达时间限制。正如前面所说的那样,该在什么时候拾取快递,又如何利用多队形同时将快递送达不同的指定地点,是玩家必须要思考的问题,而在这类关卡中,解法往往也是多样的,这是《死亡搁浅》中对玩家路线规划能力的考验,同时也是白吃毛对“游戏体验”的还原。

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总的来说,《加把劲魔女》中的“微创新”展现出了科班出身制作人的游戏设计功底,游戏的战斗玩法我还是比较满意的。

轻量化的社群系统

在战斗外,游戏复刻出一套新约Persona系列那种随日期推进的社群系统,并做了相当多的减法。然而,白吃毛似乎没有控制好减法的火候,这也导致加把劲魔女的日常部分体验只能算是中规中矩。

拿这方面做的比较好的P5举例,P5的人格指数升级原则是不同条件下做差分,相同条件下做相同,具体来说,当玩家想提升知识时,读完任何知识书都可以提升7点,学习可以提升3点,雨天学习又会在这个基础上额外提升2点,而当到达某个日期又或是达成某个条件时,学习的基础值又会变成5点了,每种行动偶尔还会增加其他数值,部分提升需要多次行动次数,不关注后台数值,单纯从玩家视角观察,5点、7点都是三个音符,而2点、3点则分别是一、二个音符,如果爆出三个音符,智力增长点数有可能是5,也可能是7,玩家的感觉与实际增长有时是不一致的

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玩家所见并非所得

在雨天玩家如果要学习提升知识指数,玩家有家庭餐厅、图书馆或者自宅三个选择,在三个地方学习加成的知识指数本质上是没有区别的,玩家想达成全满人格指数的方式是多种多样的,达成过程全凭玩家个人喜好。

《加把劲魔女》中同样存在复数的日常选项,玩家在日常行动中有足足七种行动可以选择,而且每种行动之间还存在着随机选项(影院)和店铺特价这样的差分,玩家同样需要在日常行动中提升自己的人格指数来达成支线剧情的前置。

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不过,《加把劲魔女》的开发规模仅仅为独立游戏级别,因此本作的社群系统相较P5做了大幅的简化,游戏中的人格指数加成仅有两种,提升和大幅提升,提升是1点人格指数,而大幅提升是3点人格指数,玩家所见即所得,达成任何指数全满需要48点人格指数,但如果仅仅达成全羁绊剧情的话,玩家只需要27点四级的人格指数就可以满足全部角色的剧情前置条件。

支线剧情同样存在好感度前置,这部分相较于P5同样做了大幅简化,好感度也可以通过给羁绊角色赠送在商店中购得的赠礼不消耗行动次数提升,而这些赠礼在战斗中偶尔也会作为战利品获取,玩家完全不用担心日常经济部分的问题。虽然游戏中偶尔会提示:在xx日前要向房东交付1w金币的房租。但在完成房东医生的羁绊剧情后,会给予玩家一个20%的折扣,而且依靠游戏战斗的金币产出效率,达不成这个金币认证才是一个比较难的任务。

简化并不意味着全COOP的难度降低了,玩家在整个游戏流程中,除去强制主线的行动,最多只有约40天58次的自由行动次数,如果要在全满人格属性基础上达成全羁绊剧情的话,玩家还要在五个羁绊角色那里各消耗七到八次行动机会,这是个相当有挑战性的任务(P5R则足足有一个月的盈余)。

这里给大家提供一个全Coop的窍门,周末888元的原价火锅可以将3项人格指数全部提升3点,吊打其他一切提升人格指数的方式。

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原价的火锅是提升最大的行动类型

游戏的日常部分存在一点小小的遗憾,比如游戏中存在开咖啡店的行动,消耗行动次数换取金币,但玩家选择开咖啡店时,给的金币还没有在路上随机遇敌给的多,而且在开店部分是无法体验到游戏特色的咖啡制作玩法的,再比如支线角色在最终战后,玩家还必须再消耗一次行动机会去解锁对应角色的卡牌,而不是最终战结束就赠给玩家,这在我看来算是个凑数的设计。

或许,在日常模拟部分,《加把劲魔女》确实做到了“休闲”,但当前版本的日常选项还做的比较少,希望后续的更新后能够带来更多的游戏内容吧。

那些你所热爱的…

梅菲丝塔与阿芙佳朵的互动,是日漫中经典的“没头脑和不高兴”组合,游戏在此之上还疯狂的融合了来自日漫中的各种梗。

比如阿芙佳朵的口头禅“不是红色,是品红”是源自《银魂》中“不是假发,是桂”的谐音桥段,艾玛的职业“租借人生”则是直接借用了宫岛礼吏的漫画《租借女友》,支线角色“罗可可”则是直白的neta上海土著“唐可可”的形象,这样的要素游戏里还有很多。

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可可我啊,真的要生气了呢

白吃毛成功的在《加把劲魔女》中塑造了一个全新的世界,在那个世界中成功地还原出了《VA-11》的氛围,但也错误的把剧情的舞台锁在了咖啡馆前,游戏中的医院、学校、海滩都是利用过一次就丢的场景,他们本来可以承担更多的角色,实现更多的环境叙事,或是实现更多的功能来填补日常部分玩法的缺失。

正如白吃毛曾经说过的那样,缺钱是独立游戏的优势,同时缺钱也是独立游戏的劣势,游戏因为经济因素进行过一系列妥协,但也正因为这些妥协才造就了在“逆塔防”玩法上更加成熟的《Affogato》,而且从场景中摆放的高质量宣传画来看,白吃毛显然是要制作一个“白吃宇宙”。

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其实是女主初版立绘

不管怎么说,《加把劲魔女》对于白吃毛来说都是个好的开始,凭借白吃毛的制作天赋,如果选择“逆塔防”外的游戏类型的话,应该很轻松就可以做出让人眼前一亮的玩法突破吧,届时科班生“稳定”的优势也一定会在几个作品后充分发挥出来,而当他成功的找到自己喜欢的游戏和玩家喜欢的游戏的交汇点时,就是我们迎接国产独立游戏大师的时候了。


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