《逃生》:從入門到入土


3樓貓 發佈時間:2025-02-10 20:05:26 作者:玩家77682553 Language

最近入手了《逃生1、2》,通關後發現整個人都年輕了,直接把我嚇成孫子了,心臟差點沒乾冒煙。

《逃生》:從入門到入土-第0張

夜視一開,就想尿尿

十年前我雲通關過《逃生1》,當時就被嚇得不行,驚為神作!誰說跳臉是最低級的嚇人方式?遊戲畫質低就不嚇人?那只是你沒玩過《逃生》!

本以為知道了劇情再次通關就不會害怕,但上手後發現,這遊戲看別人玩和自己玩完全是兩回事。

當我看別人玩時:

《逃生》:從入門到入土-第1張

當我自己玩的時候:

《逃生》:從入門到入土-第2張

遊戲裡通過聲音營造的恐怖氛圍極其到位,說來各位看官可能不相信,我最害怕的不是有怪追我的時候,而是獨自一人走在學校走廊裡,只有自己的腳步聲縈繞在耳邊的時候。

《逃生》:從入門到入土-第3張

還不如直接跳出來嚇我呢,純純折磨

在當今所有的遊戲裡!只有這個學校的場景是最符合我對夜間母校的印象!其寫實度之高在同類型作品無出其右,明明有燈,卻感覺異常的黑暗!

《逃生》:從入門到入土-第4張

這個明亮的走廊是最嚇人的

《逃生》還改變了我的遊戲習慣,以前我是不願意看遊戲文字的,現在為了讓魂兒緩一緩,都開始愛讀書了

《逃生》:從入門到入土-第5張

此時世界格外美好

玩這款遊戲之前我是打算寫測評的,但是!因為太嚇人了,整個過程基本什麼也沒記住!只記得害怕二字!所以只能從遊戲製作的角度來談談這部遊戲。

《逃生》有兩大創新:

  1. 完全取消了戰鬥系統,專注於潛行和逃生

  2. 引入攝像機的夜視功能,創造獨特的視覺體驗

正因如此,《逃生》開創了“無助式恐怖”的先河,對遊戲行業產生了深遠的影響,不僅重新定義了恐怖遊戲的體驗標準還帶動了恐怖遊戲市場的復興,諸如《寂靜嶺P.T.》《層層恐懼》等知名作品,都有受到逃生的啟發,不再鼓勵對直接抗怪物而是強調策略性的躲避,遊戲更多地注重營造不安的氛圍與恐懼感,而非直接驚嚇。

《逃生》:從入門到入土-第6張

寂靜嶺P.T.

如果你想要體驗最純粹的恐怖,感受最極致的心理壓迫,那麼《逃生》系列絕對是你必須體驗的驚悚盛宴。


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