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序言:迷糊的清晨、開始一天當爹之旅
早晨,我迷迷糊糊地醒來,推開窗戶,讓屋裡透透風,呼吸新鮮空氣。
隨後,快遞小哥照例往門中塞信。
數件信封,不必多想,八成是那些喜愛我女兒的男男女女一窩蜂往家裡寄來的。
我把信遞給了女兒,讓她按自己的意願回信。
接著,我便踏出門外,來到自己的馬棚,給我家裡的馬兒做個照料。
此時我望著門口,站著一位素昧平生的男孩,他看見我十分禮貌。低聲溫文爾雅地問:“大叔,我來找‘菜菜花’,請問她在家嗎?”
我仔細打量這位男生,在此之前我叮囑過女兒,不要和奇怪的男生走太近。最後我經過一番思考,撓撓頭,冷冷地回覆道:“抱歉,她現在不在。”
“呃,唔...好,好的”男孩聽見之後便非常失落地拋下了這一句話,離開了我家。
自此之後,那位男孩便不再來我家。
第二天,我家門口又站著一位男人,但這位男人跟那些小鮮肉的氣質不同,他是城堡裡派來的騎士。
他說道:“你好XX先生,我是來找您女兒的,公主想要讓“菜菜花”去幫忙處理一些事務,請問您女兒現在在家嗎?”
我一聽,公主親自找我女兒,這不比天天跟那些男生混在一起有意義多了。能和皇家公主一起,我感到欣慰
於是便清了嗓子在門外喊女兒:“寶貝女兒,公主找你!”
我女兒穿著我新買的優雅禮裙,精緻打扮,興致勃勃的出了門。
之後,當女兒成年離開家門,給我寄了一封信,我本以為她會與格溫妮絲相依為命...但萬萬沒想到的是...
她跟鐵匠的兒子在一起了。
我滿臉困惑,讀取存檔打開了記事薄:發現鐵匠的好感度已經完全追趕皇室公主格溫妮絲。
我作為父親,困惑著女兒每天都找公主,從12歲相處到18歲,為什麼還不如隔壁家的鐵匠大叔呢?
當我看到鐵匠好感度329的時候,我驚掉了下巴
我仔細查閱真相,發現原來賣東西也會積攢好感度,我曾八折買肥料然後原價賣出,漲了300多好感度。
這下給我整出節目效果了。
這便是我在《火山的女兒》一週目的當爹之旅,這就是投機取巧的後果。
“夢工廠”到“火山”精神繼承者
很久沒有能讓我坐在電腦前就已經完全丟失時間觀念,忘卻一切壓力沉浸下心去遊玩一款遊戲了。這種體驗對生活在大城市的我,難能可貴。
《火山的女兒》一經發售,全網掀起了養女兒熱潮,首發當晚便有3萬在線人數共同養育女兒,一路見證自己女兒的未來,我便是這股熱潮的參與者之一。在這段時間其實有湧現出不少好的獨立遊戲以及3A大作,但能真正讓我感到快樂並能沉浸下去的獨遊,歸《火山的女兒》莫屬,是在4月份所有新遊戲中最大的黑馬。憑該遊戲極高的完成度,充滿樂趣的可玩性,並且是今年國產獨遊發行中少有的“正式版”——最關鍵是,它只賣35塊,換來了跟“大作”與其他獨遊相同的遊玩時長,很充實。
在此之前,我瞭解到《火山的女兒》是在美少女養成類遊戲的開山鼻祖《美少女夢工廠》原有的框架上,潛移默化製作而成,可稱之為致敬前輩的精神續作。
這兩部作品有著相同的內容:在架空世界觀上,你作為父親要把女兒“幼兒”撫養到“成年”。女兒將來能夠成為什麼人,該受到什麼樣的教育,作為父親你是否做到關心女兒應有的職責,在步入少女時期後你該替女兒如何選擇她的人際關係,將來要和誰走向婚姻殿堂。你所抉擇的一切事物,都會影響你女兒最終的結局——一切取決於玩家自身的想法,決定你女兒成年之後的未來。
因為筆者年齡問題,對《美少女夢工廠》並沒有過多情懷回憶,即便如此在我翻閱了一些資料之後,我依舊能感受到《美少女夢工廠》從1991年至2007年系列變化的歷史魅力。在歷經16年的變化後,這款經典美少女養成作品因市場變故至今沉澱許久,雖然在17年製作組把全系列進行了重製上架Steam,但依然沒有新作,除了這“祖師爺”炒冷飯以外,市面上正經的同類型作品卻屈指可數。
直到《火山的女兒》出現,讓玩過《美少女夢工廠》的老玩家觸發童年DNA,就算是新玩家也能感受到老派養成遊戲的魅力。該作品的誕生在現今養成遊戲極度稀缺的市場裡,添上了非常濃厚的一筆。
即便我沒有玩過任何一作《美少女夢工廠》,我也能在這款遊戲上感受到了老式養成遊戲的時代懷舊感,魅力十足。首發當天晚上便不眠不休,連續玩足足6小時左右,連睡覺都在養女兒,讓人流連忘返。然後第二天醒來接著養女兒。
還是那句話,很久沒有這樣一款遊戲,能讓我如此沉浸其中。
在玩之前我沒有做過任何瞭解,我以為流程會跟之前《中國式家長》如出一轍的短,到後面就是反覆的刷數值沒什麼新內容。結果在我遊玩《火山的女兒》,給我的感覺跟前者完全大有不同。
原本只是花30塊錢買個養成遊戲消磨無聊時間,但當我玩下去後,才發現事情並非如此簡單,遊戲的內容量比你想象中的還要恐怖。
本身我覺得一週目就隨便玩玩,無需花多長時間,結果不知不覺我遊玩10小時還未通一週目:花樣繁多的小遊戲內容、多種NPC的支線故事、有著兩個大體量的關卡戰鬥、數值設計頗為複雜,要精打細算才能把相應屬性平衡好、同時還有眾多能夠讓你打工、戶外學習等內容,還需要你去攻略NPC和戰鬥,一回合的時間怎麼說都得花上十幾分鍾甚至半個小時左右才能進入下一回合。
若要給予女兒一個圓滿的人生結局,那麼就要精打細算的去安排女兒每一天的行程以及課程安排,玩轉大量數值系統,花費大量精力去培養好女兒每個不同的課程。在空餘時間去接觸各種工作來發展人際關係增加自身能力,與這座鎮上打好每位人際關係,只為女兒能夠更加的聰明絕頂、魅力動人、武力充沛——這便是養好女兒的必經之路。
若你只是佛系敷衍的培養女兒,未能給女兒一個優良的教育環境,那麼它成年後能做的工作,成為什麼樣的身份,就跟我打出其中一個兩星結局一樣:下鄉種田。
看她也很開心的樣子
要做最寵愛體貼女兒的爸爸
遊戲開始,起好名字,自定義血型後,玩家將從女兒5歲幼兒階段開始培養。這時玩家便要選擇“你要成為什麼樣的父親”作為故事開篇第一頁。雖然到後面的回合我們作為父親要讓女兒獨立出來,後面基本都是父親只在家跟女兒互動,其餘自由時間都是以女兒主觀視角展開流程。
雖然父親視角在整個遊戲佔比並非很重,但作為一位記錄女兒人生的觀測者,你和女兒的關係也是極為重要——彼此之間的好感度也不容忽視。
在玩家度過女兒幼時5歲階段(六回合)後,轉瞬即逝就瞬間來到了女兒青春期階段12歲。前面六回合你可以理解為只是教學引導能讓玩家快速熟悉遊戲基本機制,順便還能感受女兒奶聲奶氣黏著爸爸的有愛互動。時間跨越到12歲便正式開始養成生涯。
從12歲到18歲,女兒每過一次生日,增長一次年齡,都會有不同的心事在困擾著她。這些便是很好的刻畫孩子成長後的小煩惱。屆時玩家作為父親需要以身作則,必定要給予女兒一定的關愛,每次女兒有心事陷入困惑,父親便要出面解答,這個選擇將會直接影響女兒給你的評分。
若忽視女兒的煩惱,那麼她便會得不到父親的關愛,會增長一定的黑暗值,而這個黑暗值就影響你女兒的叛逆性格,達到50黑暗值便無法在教堂進行課程指導;達到100至150黑暗值以上女兒性格會發生巨大變化,會影響18歲成年後的人生結局,走向不歸路。
每在暗巷擊敗一次敵人,便會+1黑暗值
同時,在日常生活中,在澡堂打工、做著女僕工作、森林探險觸發隨機事件、在小巷子探險時也會增加女兒的黑暗值。你可以理解為《美少女夢工廠》的低道德,一般道德屬性值達到最低最後的結局都最終走向BE——《火山的女兒》也是同理,黑暗值等於低道德,最終都會引向女兒陷入黑暗。
雖然《火山的女兒》長達58種結局,但若想實現不同的結局並且避免重複撞車,那麼一切取決於玩家的想象力。養成是該遊戲唯一的重心,憑高自由的操作空間能讓玩家感受放飛自我的無限制自由養成樂趣。
當然這時候可能抱著邪惡的想法玩家就會問:為什麼沒有父嫁結局?
防止我的評論區出現這種問題,這點筆者給各位解釋:雖說在《美少女夢工廠》是有父嫁結局這種陰暗面元素所在的,但(四代)主角設定是養父,並非親身骨肉。即便是養父在父嫁結局裡需要低道德才能觸發,所以本質是陰暗且Bad Ending結局,在我看來並非什麼“好事”——低道德的結局就如同《火山的女兒》黑暗結局一般。
在《火山的女兒》中女兒是親生的。當你通關了真結局,你就會知道為什麼沒有這個更陰暗低道德的劇情了。
該遊戲中陰暗值並非全是壞事,一些黑暗結局也未必是真正意義上的“BE”,當然也有最糟糕的“BE”。若玩家好奇想要實現更高星級的黑暗結局,為了全收集適當去刷黑暗值也是必經之路。
有部分玩家一週目先不走黑暗結局,但在日常行程規劃當中難免都會讓女兒的黑暗值不知不覺就會增加,例如澡堂的工作若女兒是在那裡當女僕給人搓背,做私人女傭,錢會多一點,也會增加愛慕者,但也會給女兒造成一點小小的心理陰影。
女兒想要去暗黑巷子探索,去擊敗壞人,但每結束一回合都會增加黑暗值。而製作組也考慮到了要規避這一點,便在教堂中加入了“懺悔”事件互動。雖說金額稍貴,但每當女兒黑暗值偏高想要降低時,這無疑是種降低黑暗值的快捷方式。
懺悔吧...
回到女兒對我們玩家的自身評價,若玩家天天忽視女兒,那麼女兒給你的分數評價便會很低,比如“爸爸很遜啦”貶低打分。當然這些評價都取決於你最初決定要在女兒面前成為什麼樣的父親:例如筆者最初選擇了要成為最寵愛女兒的父親。而在女兒12歲後我們作為父親便成為“ 逗女兒開心的密友 ”。那麼在評分表中會以“爸爸很愛我”“爸爸很可愛”等核心目標作為評分標準,一切取決於你平時對女兒的關愛程度。到最終也會因你的培養結果做出結算,來給出最終“好父親”評分。
愛寶爸爸!
充實的日常生活,以一切行動力作為核心驅動
每位玩家都想要自己的女兒獲得更好的人生結局,能夠出人頭地,那麼就更需用心的去關照遊戲中三大核心屬性值(力量、頭腦、魅力)、特質四維屬性(體魄、智力、情感、想象)、更高的學業分數,這些都跟女兒成年後的結局星級有著緊密的關係。
那麼,如何在一週目初見時打出高星結局呢?
答:每一個行動力、行程安排都要精打細算,不能忽視每個小細節。
不止為了在學校進行課程學習,在日常生活規劃中也是提升屬性不可分割的一部分:行動值,是一切的核心驅動,作為主要產出資源。
在女兒進入12歲階段,我們便要開始把女兒送進騎士學院來進行學習完成學業,分為三大職業:漢德家族(騎士)、皇室(魅力)、布萊恩家族(生活)。當玩家選擇完自己的偏好後就正式開始養成。玩家便要在18歲結束之前完成“騎士的目標”,完成四個階段的騎士身段,一般任務要求便是通過不同的職業來決定。
既然我選的是魅力線 那麼在火山節自然就要表演舞蹈大賽啦
例如筆者一週目走的是魅力線,主要騎士任務目標便是澡堂打工、舞會、舞臺劇表演、人際關係以及完成相關音樂與禮儀類課程學習。
除了每天需要安排課程學習,完成相應的課程學分。若課程多你還可以去教堂找教父,花費一定的聲望值來幫你指導課程,這也算是一種快捷路徑。
那麼平時的日常該如何安排呢?
這點便回到我上述提到的,推進遊戲進度以及刷數值的主要核心驅動:行動力(體力)。
利用行動力作為輸出資源,轉化成四維屬性值,同時提升三大核心屬性。需注意的是:四維屬性值的極限都為S,而每當核心屬性提升1點,你的天賦技能也會增加1項技能點。若要完成更高的騎士目標,以及增強自己的戰鬥屬性與社交屬性,便要分別把這些天賦點給點滿。
在一週目情況下由於時間有限,給你的行動力資源輸出也很有限,所以無法一次性點滿三大屬性技能樹。當你開啟二週目存檔時你便可以把原一週目存檔部分天賦點繼承,讓玩家能夠以一個全新的姿態來快速重新開局。
這點要特別提醒下:心情也是關係到女兒屬性最重要一環,記得時刻關注心情並補充。若你哪天看到你的四大屬性突然被打對摺被減少。請不要慌張,這不是BUG。是你女兒的心情已經墜入谷底了。及時關愛女兒的心態變化,才能有動力去接著提升數值。
行動力作為所有日常活動的基礎,若玩家要在日常行程中提升屬性值,便需要有策略性的去精打細算分配好每個行動力的使用:若增加情感、可在餐廳聽故事會、在家裡陪爸爸玩情感遊戲(同時增加好感度);增加智力、在家看書學習等;增加想象、在湖邊畫畫;若增加體魄、去跟大叔划船、或在冬天來玩冰球。這些提升屬性的行程便會消耗一定的行動力。同時你也會得到正反饋的獎勵——無論是看書、畫畫、聽故事,你都會有概率獲得相應的物品(畫作、食材、筆記、圖書)。
當然,這些數值資源之間的關係是多對多生成的:你花費體力換取屬性數值,同樣可換取對核心屬性有著高要求的工作,而在其他活動中屬性越高你的收益便更大——力量可加值你的武器傷害,無論是在森林探險還是黑巷戰鬥,力量越高,你手上的武器傷害獲得極高加成攻擊力就越高;魅力便對舞臺劇演出有著一定的屬性要求,到後期的演出屬性值要求越高,收益也會翻倍增長,魅力會對澡堂打工部分職位有苛刻要求,同時也取決於舞會的成敗與效果;頭腦最大作用便是鍊金店物品鑑定,簡單來說就是智商越高,成功越高,同時也不會浪費錢。
多對多轉化資源,形成再生利用
當最基礎的核心資源體力值用光之後,就只能乖乖地結束一天的日常接著去上課了嗎?
如果真有那麼簡單的話,就不會跟我上述所介紹的一樣,一回合甚至能花上半小時的遊玩了。
行動力並不是遊戲中唯一消耗行動的方式,除了這點還有一個跟交際關係有關的叫耐心值:
耐心值每一回合提供三點,作為增加NPC好感度的核心驅動,你可以花費1耐心值來向NPC請教,會增2好感度;你也可以花費耐心值向對方辯論,也會增加好感度;當好感度達到一定數量時,你可以再花費1耐心值向對方邀約來進行你倆的雙人約會,約會是能夠快速增進你倆彼此的羈絆,後面還便會觸發相應的NPC角色支線故事。
資源畢竟是多對多轉化的,即便是最初的“啟動資源”你也可以完成再生利用。但遺憾的是行動力是在遊戲中唯一能夠進行再生補充的基礎數值,至於耐心值你找不到任何互動或道具補充。
能夠補充行動力最基礎的方式:在家睡懶覺(3)、野馬湖打盹(3)、家庭餐廳吃飯(有+3和+5套餐)等。若你覺得這些補充方式都不夠你刷的,你可以反覆在野馬湖耕地種田,等待種植物生長後便可摘取作為食材,你可以反覆烹飪可以增加行動力的美食來進行食用,疊加補充。
補充食物後你便更加有精力可完成更多的活動:進行主線故事探險刷副本、還有搖骰子、賽馬、釣魚、暗巷PK等。這些便是填充你遊玩時長最好的方式——足夠耐玩,徹底上頭。
當然遊戲中還存在著一些玩法上面的邊緣化問題:雖說在日常活動中玩家可以遊玩到拋骰子、抓馬、賽馬、釣魚、森林副本探險、暗巷等多樣化的小遊戲玩法,但筆者覺得有部分活動是純純的浪費行動力,且收益並不是很多的無用小遊戲,形成了不同玩法結合上的失衡體驗。
抓馬與賽馬:
捕捉馬匹除了撫養可以獲得馬奶,還可以參加比賽。賽馬至少可以讓玩家心愛馬匹能有個存在感,這也是算是最核心的玩法之一。
拋骰子:雖然本質上沒什麼屬性加成,但你至少可以通過這個方式來賺錢。而不是投機取巧去鐵匠鋪買八折肥料然後原價賣出去,如果你這樣乾的話你便會跟我一樣,娶了鐵匠兒子,這些錢就當是鐵匠給我的彩禮了。
最無用化的便是釣魚:釣魚我便覺得是整個遊戲玩法最失衡、浪費行動力,且最為邊緣的小遊戲。得到的道具收益也並無多大用處,而除此之外也並無什麼缺點。
上述內容都只是《火山的女兒》冰山一角,遊戲還存在著許多隨機事件、支線故事、還有圍繞著遊戲故事核心的森林探險副本、影響女兒陰暗值的暗巷探索。筆者沒法全部搬上文章出來一一拆解,這樣便不是評測以及安利文了,會影響新人的遊戲體驗。
這些內容量在官方介紹中為300多張立繪、數十萬字文本量,僅僅兩位獨立製作人所創造出來的“滿漢全席”套餐。這實在讓人很難想象,如此恐怖的堆料之作,居然只是兩個人做出來的。
現在,兩位製作人用心創造出來的作品,得到了應有的高銷售量成果,我想每一位好遊戲,背後用心製作遊戲的獨立遊戲製作人,都應當好好享受這不易而來的好成績。
結語:觸動人心的養成之旅
綜上所述,在我介紹了那麼多之後,你可能會問《火山的女兒》以刷數值為主的養成遊戲到底好不好玩,會不會形成內容重複過高而導致疲勞?
筆者個人見解,一個養成遊戲即便內容量很充實,但終究都避不開後期重複內容以及反覆刷數值的疲勞體驗。但我認為相比其他重複性過於高的作品,《火山的女兒》已經做到足夠持久,能夠不疲勞的體驗20~30小時的養成之旅(一週目是10小時左右)。雖然遊戲核心玩法是純粹的刷數值養成,但多對多的轉化、有著概率性的隨機事件、在決策中帶來的悲喜交加正反饋、以及獲得經驗值收集經驗品滿滿地累積感。能夠專心攻略喜歡的角色看到甜蜜支線小故事的幸福感。
內容量大管飽,能讓玩家充實的養女兒,且每一個玩法都脫離空洞足夠有趣,並刷其數值都有著隨機設定與充滿正反饋的爽快體驗,我想這就是《火山的女兒》最吸引玩家的地方,因為好久沒有這樣一款遊戲能夠給玩家帶來最純粹的養成快樂了。
在我一路玩下來,看到女兒一路的成長曆程,我頗有感觸——從最初抱著我撒嬌的小女孩,轉瞬即逝女兒長大成人,要離開家人獨立生活。在以父親的視角歡送女兒踏出家門後,我心中感到不捨,因為我把我的“愛”投入到了該遊戲當中。
但,每一位孩子終有一天都會離開家人,去過自己想要的生活,做自己想做的事情,去為自己的未來人生做出抉擇。
在原生家庭度過的我來講,我把美好與愛都在《火山的女兒》完全貢獻進去。投入到許多的心思:不讓女兒走向邪門歪道之路,不讓女兒感受世界的陰暗面,讓她能夠在一個充滿幸福的家庭生長,當一位關愛女兒成長的父親。在48回合中我曾無數讚美女兒,每一回合我都向女兒談心,並叮囑一些不該做的事,定期給予女兒零用錢。給予女兒最良好的教育環境,讓她茁壯成長。
最終她成為了一個熱愛生活,為了事業拼搏,充滿開朗的女孩子。
只要女兒能夠健康平安,幸福快樂,無論將來做什麼,身為“父親”都無比自豪。
我想,每一位專心玩《火山的女兒》的玩家,想必都會跟我一樣,有著相同的感觸。看著女兒一路成長曆程,深深地打動人心。
如果連自己家人無法守護,那又能守護誰?
跟“養蛋人工作室”兩位製作人想法相似,在共同製作這款遊戲後《火山的女兒》就如同她們“女兒”一般。在三年間傾注極大心血與熱情,最終她們的“女兒”從呱呱墜地,到蹣跚學步,如今終於獨立自我。
製作人在培養《火山的女兒》同時,也許就如同於我們感受一樣——都被自己培養出來的“女兒”所治癒了。