此文为白菜Lame撰写,其他平台同ID,未经授权禁随处转载。
序言:迷糊的清晨、开始一天当爹之旅
早晨,我迷迷糊糊地醒来,推开窗户,让屋里透透风,呼吸新鲜空气。
随后,快递小哥照例往门中塞信。
数件信封,不必多想,八成是那些喜爱我女儿的男男女女一窝蜂往家里寄来的。
我把信递给了女儿,让她按自己的意愿回信。
接着,我便踏出门外,来到自己的马棚,给我家里的马儿做个照料。
此时我望着门口,站着一位素昧平生的男孩,他看见我十分礼貌。低声温文尔雅地问:“大叔,我来找‘菜菜花’,请问她在家吗?”
我仔细打量这位男生,在此之前我叮嘱过女儿,不要和奇怪的男生走太近。最后我经过一番思考,挠挠头,冷冷地回复道:“抱歉,她现在不在。”
“呃,唔...好,好的”男孩听见之后便非常失落地抛下了这一句话,离开了我家。
自此之后,那位男孩便不再来我家。
第二天,我家门口又站着一位男人,但这位男人跟那些小鲜肉的气质不同,他是城堡里派来的骑士。
他说道:“你好XX先生,我是来找您女儿的,公主想要让“菜菜花”去帮忙处理一些事务,请问您女儿现在在家吗?”
我一听,公主亲自找我女儿,这不比天天跟那些男生混在一起有意义多了。能和皇家公主一起,我感到欣慰
于是便清了嗓子在门外喊女儿:“宝贝女儿,公主找你!”
我女儿穿着我新买的优雅礼裙,精致打扮,兴致勃勃的出了门。
之后,当女儿成年离开家门,给我寄了一封信,我本以为她会与格温妮丝相依为命...但万万没想到的是...
她跟铁匠的儿子在一起了。
我满脸困惑,读取存档打开了记事薄:发现铁匠的好感度已经完全追赶皇室公主格温妮丝。
我作为父亲,困惑着女儿每天都找公主,从12岁相处到18岁,为什么还不如隔壁家的铁匠大叔呢?
当我看到铁匠好感度329的时候,我惊掉了下巴
我仔细查阅真相,发现原来卖东西也会积攒好感度,我曾八折买肥料然后原价卖出,涨了300多好感度。
这下给我整出节目效果了。
这便是我在《火山的女儿》一周目的当爹之旅,这就是投机取巧的后果。
“梦工厂”到“火山”精神继承者
很久没有能让我坐在电脑前就已经完全丢失时间观念,忘却一切压力沉浸下心去游玩一款游戏了。这种体验对生活在大城市的我,难能可贵。
《火山的女儿》一经发售,全网掀起了养女儿热潮,首发当晚便有3万在线人数共同养育女儿,一路见证自己女儿的未来,我便是这股热潮的参与者之一。在这段时间其实有涌现出不少好的独立游戏以及3A大作,但能真正让我感到快乐并能沉浸下去的独游,归《火山的女儿》莫属,是在4月份所有新游戏中最大的黑马。凭该游戏极高的完成度,充满乐趣的可玩性,并且是今年国产独游发行中少有的“正式版”——最关键是,它只卖35块,换来了跟“大作”与其他独游相同的游玩时长,很充实。
在此之前,我了解到《火山的女儿》是在美少女养成类游戏的开山鼻祖《美少女梦工厂》原有的框架上,潜移默化制作而成,可称之为致敬前辈的精神续作。
这两部作品有着相同的内容:在架空世界观上,你作为父亲要把女儿“幼儿”抚养到“成年”。女儿将来能够成为什么人,该受到什么样的教育,作为父亲你是否做到关心女儿应有的职责,在步入少女时期后你该替女儿如何选择她的人际关系,将来要和谁走向婚姻殿堂。你所抉择的一切事物,都会影响你女儿最终的结局——一切取决于玩家自身的想法,决定你女儿成年之后的未来。
因为笔者年龄问题,对《美少女梦工厂》并没有过多情怀回忆,即便如此在我翻阅了一些资料之后,我依旧能感受到《美少女梦工厂》从1991年至2007年系列变化的历史魅力。在历经16年的变化后,这款经典美少女养成作品因市场变故至今沉淀许久,虽然在17年制作组把全系列进行了重制上架Steam,但依然没有新作,除了这“祖师爷”炒冷饭以外,市面上正经的同类型作品却屈指可数。
直到《火山的女儿》出现,让玩过《美少女梦工厂》的老玩家触发童年DNA,就算是新玩家也能感受到老派养成游戏的魅力。该作品的诞生在现今养成游戏极度稀缺的市场里,添上了非常浓厚的一笔。
即便我没有玩过任何一作《美少女梦工厂》,我也能在这款游戏上感受到了老式养成游戏的时代怀旧感,魅力十足。首发当天晚上便不眠不休,连续玩足足6小时左右,连睡觉都在养女儿,让人流连忘返。然后第二天醒来接着养女儿。
还是那句话,很久没有这样一款游戏,能让我如此沉浸其中。
在玩之前我没有做过任何了解,我以为流程会跟之前《中国式家长》如出一辙的短,到后面就是反复的刷数值没什么新内容。结果在我游玩《火山的女儿》,给我的感觉跟前者完全大有不同。
原本只是花30块钱买个养成游戏消磨无聊时间,但当我玩下去后,才发现事情并非如此简单,游戏的内容量比你想象中的还要恐怖。
本身我觉得一周目就随便玩玩,无需花多长时间,结果不知不觉我游玩10小时还未通一周目:花样繁多的小游戏内容、多种NPC的支线故事、有着两个大体量的关卡战斗、数值设计颇为复杂,要精打细算才能把相应属性平衡好、同时还有众多能够让你打工、户外学习等内容,还需要你去攻略NPC和战斗,一回合的时间怎么说都得花上十几分钟甚至半个小时左右才能进入下一回合。
若要给予女儿一个圆满的人生结局,那么就要精打细算的去安排女儿每一天的行程以及课程安排,玩转大量数值系统,花费大量精力去培养好女儿每个不同的课程。在空余时间去接触各种工作来发展人际关系增加自身能力,与这座镇上打好每位人际关系,只为女儿能够更加的聪明绝顶、魅力动人、武力充沛——这便是养好女儿的必经之路。
若你只是佛系敷衍的培养女儿,未能给女儿一个优良的教育环境,那么它成年后能做的工作,成为什么样的身份,就跟我打出其中一个两星结局一样:下乡种田。
看她也很开心的样子
要做最宠爱体贴女儿的爸爸
游戏开始,起好名字,自定义血型后,玩家将从女儿5岁幼儿阶段开始培养。这时玩家便要选择“你要成为什么样的父亲”作为故事开篇第一页。虽然到后面的回合我们作为父亲要让女儿独立出来,后面基本都是父亲只在家跟女儿互动,其余自由时间都是以女儿主观视角展开流程。
虽然父亲视角在整个游戏占比并非很重,但作为一位记录女儿人生的观测者,你和女儿的关系也是极为重要——彼此之间的好感度也不容忽视。
在玩家度过女儿幼时5岁阶段(六回合)后,转瞬即逝就瞬间来到了女儿青春期阶段12岁。前面六回合你可以理解为只是教学引导能让玩家快速熟悉游戏基本机制,顺便还能感受女儿奶声奶气黏着爸爸的有爱互动。时间跨越到12岁便正式开始养成生涯。
从12岁到18岁,女儿每过一次生日,增长一次年龄,都会有不同的心事在困扰着她。这些便是很好的刻画孩子成长后的小烦恼。届时玩家作为父亲需要以身作则,必定要给予女儿一定的关爱,每次女儿有心事陷入困惑,父亲便要出面解答,这个选择将会直接影响女儿给你的评分。
若忽视女儿的烦恼,那么她便会得不到父亲的关爱,会增长一定的黑暗值,而这个黑暗值就影响你女儿的叛逆性格,达到50黑暗值便无法在教堂进行课程指导;达到100至150黑暗值以上女儿性格会发生巨大变化,会影响18岁成年后的人生结局,走向不归路。
每在暗巷击败一次敌人,便会+1黑暗值
同时,在日常生活中,在澡堂打工、做着女仆工作、森林探险触发随机事件、在小巷子探险时也会增加女儿的黑暗值。你可以理解为《美少女梦工厂》的低道德,一般道德属性值达到最低最后的结局都最终走向BE——《火山的女儿》也是同理,黑暗值等于低道德,最终都会引向女儿陷入黑暗。
虽然《火山的女儿》长达58种结局,但若想实现不同的结局并且避免重复撞车,那么一切取决于玩家的想象力。养成是该游戏唯一的重心,凭高自由的操作空间能让玩家感受放飞自我的无限制自由养成乐趣。
当然这时候可能抱着邪恶的想法玩家就会问:为什么没有父嫁结局?
防止我的评论区出现这种问题,这点笔者给各位解释:虽说在《美少女梦工厂》是有父嫁结局这种阴暗面元素所在的,但(四代)主角设定是养父,并非亲身骨肉。即便是养父在父嫁结局里需要低道德才能触发,所以本质是阴暗且Bad Ending结局,在我看来并非什么“好事”——低道德的结局就如同《火山的女儿》黑暗结局一般。
在《火山的女儿》中女儿是亲生的。当你通关了真结局,你就会知道为什么没有这个更阴暗低道德的剧情了。
该游戏中阴暗值并非全是坏事,一些黑暗结局也未必是真正意义上的“BE”,当然也有最糟糕的“BE”。若玩家好奇想要实现更高星级的黑暗结局,为了全收集适当去刷黑暗值也是必经之路。
有部分玩家一周目先不走黑暗结局,但在日常行程规划当中难免都会让女儿的黑暗值不知不觉就会增加,例如澡堂的工作若女儿是在那里当女仆给人搓背,做私人女佣,钱会多一点,也会增加爱慕者,但也会给女儿造成一点小小的心理阴影。
女儿想要去暗黑巷子探索,去击败坏人,但每结束一回合都会增加黑暗值。而制作组也考虑到了要规避这一点,便在教堂中加入了“忏悔”事件互动。虽说金额稍贵,但每当女儿黑暗值偏高想要降低时,这无疑是种降低黑暗值的快捷方式。
忏悔吧...
回到女儿对我们玩家的自身评价,若玩家天天忽视女儿,那么女儿给你的分数评价便会很低,比如“爸爸很逊啦”贬低打分。当然这些评价都取决于你最初决定要在女儿面前成为什么样的父亲:例如笔者最初选择了要成为最宠爱女儿的父亲。而在女儿12岁后我们作为父亲便成为“ 逗女儿开心的密友 ”。那么在评分表中会以“爸爸很爱我”“爸爸很可爱”等核心目标作为评分标准,一切取决于你平时对女儿的关爱程度。到最终也会因你的培养结果做出结算,来给出最终“好父亲”评分。
爱宝爸爸!
充实的日常生活,以一切行动力作为核心驱动
每位玩家都想要自己的女儿获得更好的人生结局,能够出人头地,那么就更需用心的去关照游戏中三大核心属性值(力量、头脑、魅力)、特质四维属性(体魄、智力、情感、想象)、更高的学业分数,这些都跟女儿成年后的结局星级有着紧密的关系。
那么,如何在一周目初见时打出高星结局呢?
答:每一个行动力、行程安排都要精打细算,不能忽视每个小细节。
不止为了在学校进行课程学习,在日常生活规划中也是提升属性不可分割的一部分:行动值,是一切的核心驱动,作为主要产出资源。
在女儿进入12岁阶段,我们便要开始把女儿送进骑士学院来进行学习完成学业,分为三大职业:汉德家族(骑士)、皇室(魅力)、布莱恩家族(生活)。当玩家选择完自己的偏好后就正式开始养成。玩家便要在18岁结束之前完成“骑士的目标”,完成四个阶段的骑士身段,一般任务要求便是通过不同的职业来决定。
既然我选的是魅力线 那么在火山节自然就要表演舞蹈大赛啦
例如笔者一周目走的是魅力线,主要骑士任务目标便是澡堂打工、舞会、舞台剧表演、人际关系以及完成相关音乐与礼仪类课程学习。
除了每天需要安排课程学习,完成相应的课程学分。若课程多你还可以去教堂找教父,花费一定的声望值来帮你指导课程,这也算是一种快捷路径。
那么平时的日常该如何安排呢?
这点便回到我上述提到的,推进游戏进度以及刷数值的主要核心驱动:行动力(体力)。
利用行动力作为输出资源,转化成四维属性值,同时提升三大核心属性。需注意的是:四维属性值的极限都为S,而每当核心属性提升1点,你的天赋技能也会增加1项技能点。若要完成更高的骑士目标,以及增强自己的战斗属性与社交属性,便要分别把这些天赋点给点满。
在一周目情况下由于时间有限,给你的行动力资源输出也很有限,所以无法一次性点满三大属性技能树。当你开启二周目存档时你便可以把原一周目存档部分天赋点继承,让玩家能够以一个全新的姿态来快速重新开局。
这点要特别提醒下:心情也是关系到女儿属性最重要一环,记得时刻关注心情并补充。若你哪天看到你的四大属性突然被打对折被减少。请不要慌张,这不是BUG。是你女儿的心情已经坠入谷底了。及时关爱女儿的心态变化,才能有动力去接着提升数值。
行动力作为所有日常活动的基础,若玩家要在日常行程中提升属性值,便需要有策略性的去精打细算分配好每个行动力的使用:若增加情感、可在餐厅听故事会、在家里陪爸爸玩情感游戏(同时增加好感度);增加智力、在家看书学习等;增加想象、在湖边画画;若增加体魄、去跟大叔划船、或在冬天来玩冰球。这些提升属性的行程便会消耗一定的行动力。同时你也会得到正反馈的奖励——无论是看书、画画、听故事,你都会有概率获得相应的物品(画作、食材、笔记、图书)。
当然,这些数值资源之间的关系是多对多生成的:你花费体力换取属性数值,同样可换取对核心属性有着高要求的工作,而在其他活动中属性越高你的收益便更大——力量可加值你的武器伤害,无论是在森林探险还是黑巷战斗,力量越高,你手上的武器伤害获得极高加成攻击力就越高;魅力便对舞台剧演出有着一定的属性要求,到后期的演出属性值要求越高,收益也会翻倍增长,魅力会对澡堂打工部分职位有苛刻要求,同时也取决于舞会的成败与效果;头脑最大作用便是炼金店物品鉴定,简单来说就是智商越高,成功越高,同时也不会浪费钱。
多对多转化资源,形成再生利用
当最基础的核心资源体力值用光之后,就只能乖乖地结束一天的日常接着去上课了吗?
如果真有那么简单的话,就不会跟我上述所介绍的一样,一回合甚至能花上半小时的游玩了。
行动力并不是游戏中唯一消耗行动的方式,除了这点还有一个跟交际关系有关的叫耐心值:
耐心值每一回合提供三点,作为增加NPC好感度的核心驱动,你可以花费1耐心值来向NPC请教,会增2好感度;你也可以花费耐心值向对方辩论,也会增加好感度;当好感度达到一定数量时,你可以再花费1耐心值向对方邀约来进行你俩的双人约会,约会是能够快速增进你俩彼此的羁绊,后面还便会触发相应的NPC角色支线故事。
资源毕竟是多对多转化的,即便是最初的“启动资源”你也可以完成再生利用。但遗憾的是行动力是在游戏中唯一能够进行再生补充的基础数值,至于耐心值你找不到任何互动或道具补充。
能够补充行动力最基础的方式:在家睡懒觉(3)、野马湖打盹(3)、家庭餐厅吃饭(有+3和+5套餐)等。若你觉得这些补充方式都不够你刷的,你可以反复在野马湖耕地种田,等待种植物生长后便可摘取作为食材,你可以反复烹饪可以增加行动力的美食来进行食用,叠加补充。
补充食物后你便更加有精力可完成更多的活动:进行主线故事探险刷副本、还有摇骰子、赛马、钓鱼、暗巷PK等。这些便是填充你游玩时长最好的方式——足够耐玩,彻底上头。
当然游戏中还存在着一些玩法上面的边缘化问题:虽说在日常活动中玩家可以游玩到抛骰子、抓马、赛马、钓鱼、森林副本探险、暗巷等多样化的小游戏玩法,但笔者觉得有部分活动是纯纯的浪费行动力,且收益并不是很多的无用小游戏,形成了不同玩法结合上的失衡体验。
抓马与赛马:
捕捉马匹除了抚养可以获得马奶,还可以参加比赛。赛马至少可以让玩家心爱马匹能有个存在感,这也是算是最核心的玩法之一。
抛骰子:虽然本质上没什么属性加成,但你至少可以通过这个方式来赚钱。而不是投机取巧去铁匠铺买八折肥料然后原价卖出去,如果你这样干的话你便会跟我一样,娶了铁匠儿子,这些钱就当是铁匠给我的彩礼了。
最无用化的便是钓鱼:钓鱼我便觉得是整个游戏玩法最失衡、浪费行动力,且最为边缘的小游戏。得到的道具收益也并无多大用处,而除此之外也并无什么缺点。
上述内容都只是《火山的女儿》冰山一角,游戏还存在着许多随机事件、支线故事、还有围绕着游戏故事核心的森林探险副本、影响女儿阴暗值的暗巷探索。笔者没法全部搬上文章出来一一拆解,这样便不是评测以及安利文了,会影响新人的游戏体验。
这些内容量在官方介绍中为300多张立绘、数十万字文本量,仅仅两位独立制作人所创造出来的“满汉全席”套餐。这实在让人很难想象,如此恐怖的堆料之作,居然只是两个人做出来的。
现在,两位制作人用心创造出来的作品,得到了应有的高销售量成果,我想每一位好游戏,背后用心制作游戏的独立游戏制作人,都应当好好享受这不易而来的好成绩。
结语:触动人心的养成之旅
综上所述,在我介绍了那么多之后,你可能会问《火山的女儿》以刷数值为主的养成游戏到底好不好玩,会不会形成内容重复过高而导致疲劳?
笔者个人见解,一个养成游戏即便内容量很充实,但终究都避不开后期重复内容以及反复刷数值的疲劳体验。但我认为相比其他重复性过于高的作品,《火山的女儿》已经做到足够持久,能够不疲劳的体验20~30小时的养成之旅(一周目是10小时左右)。虽然游戏核心玩法是纯粹的刷数值养成,但多对多的转化、有着概率性的随机事件、在决策中带来的悲喜交加正反馈、以及获得经验值收集经验品满满地累积感。能够专心攻略喜欢的角色看到甜蜜支线小故事的幸福感。
内容量大管饱,能让玩家充实的养女儿,且每一个玩法都脱离空洞足够有趣,并刷其数值都有着随机设定与充满正反馈的爽快体验,我想这就是《火山的女儿》最吸引玩家的地方,因为好久没有这样一款游戏能够给玩家带来最纯粹的养成快乐了。
在我一路玩下来,看到女儿一路的成长历程,我颇有感触——从最初抱着我撒娇的小女孩,转瞬即逝女儿长大成人,要离开家人独立生活。在以父亲的视角欢送女儿踏出家门后,我心中感到不舍,因为我把我的“爱”投入到了该游戏当中。
但,每一位孩子终有一天都会离开家人,去过自己想要的生活,做自己想做的事情,去为自己的未来人生做出抉择。
在原生家庭度过的我来讲,我把美好与爱都在《火山的女儿》完全贡献进去。投入到许多的心思:不让女儿走向邪门歪道之路,不让女儿感受世界的阴暗面,让她能够在一个充满幸福的家庭生长,当一位关爱女儿成长的父亲。在48回合中我曾无数赞美女儿,每一回合我都向女儿谈心,并叮嘱一些不该做的事,定期给予女儿零用钱。给予女儿最良好的教育环境,让她茁壮成长。
最终她成为了一个热爱生活,为了事业拼搏,充满开朗的女孩子。
只要女儿能够健康平安,幸福快乐,无论将来做什么,身为“父亲”都无比自豪。
我想,每一位专心玩《火山的女儿》的玩家,想必都会跟我一样,有着相同的感触。看着女儿一路成长历程,深深地打动人心。
如果连自己家人无法守护,那又能守护谁?
跟“养蛋人工作室”两位制作人想法相似,在共同制作这款游戏后《火山的女儿》就如同她们“女儿”一般。在三年间倾注极大心血与热情,最终她们的“女儿”从呱呱坠地,到蹒跚学步,如今终于独立自我。
制作人在培养《火山的女儿》同时,也许就如同于我们感受一样——都被自己培养出来的“女儿”所治愈了。