我在一個“賽博嘴替”遊戲裡不會罵人


3樓貓 發佈時間:2025-01-11 18:07:22 作者:祝酒瘋 Language

一個既不靠譜也不專業更非測評的“評測”

(純主觀成分,不含半點客觀)

一、落差感

S4U的落差感從一開始就撲面而來:

先是開始遊戲後看似自由輸入,實則“偽輸入”的多選1;

緊接著便是“網絡嘴替,怒懟領導”的興奮感下,接到的第一個客戶卻請求著“不要丟掉工作”;

這兩個落差感猶如兩記悶棍,配合第一章miki和母親聊天時撲面而來的壓力,差點讓我直接alt+f4

在隨後幾章中,這種落差感不再如此直白,而是隱藏在一個個委託後,當你同一個又一個難纏的客戶“聯繫人”交流後,拿著微薄的委託費,看著右上角的5w目標不得不苦笑時才蹦出來(那個什麼幽靈協議你別跑,說的就是你)

我在一個“賽博嘴替”遊戲裡不會罵人-第0張

二、代入感

如果只有落差感貫穿整個遊戲,那麼S4U收到的將只會是大量的alt+f4和差評。S4U用代入感化解了這一風險(儘管這種代入感對另一部分玩家更加“壓抑”)

一方面,從第一章領導和母親的雙重鴨梨山大,幾乎讓我幻視身邊每一個同齡人;到隨著每一個章節,每一個委託所牽連出更多的人時,從那些“隱私”的聊天記錄,又讓我彷彿在每個人身上看到一個又一個現實中熟悉而陌生的人的影子。

猶如“上帝視角”般的審視眾人,反而令玩家產生了一種“想罵卻難以開口”的無奈感。(唯一一個真正想懟的還是客戶,醫學博導是吧,拿miki威脅她媽是吧,給你一拳!)

不得不說,作為一個從小就被吐槽“不會罵人”的人,這裡倒是意外的和遊戲合拍了哈哈

我在一個“賽博嘴替”遊戲裡不會罵人-第1張

這種讓一些人覺得“壓抑”的代入感,反而讓落差成為一種合乎現實的“合理”。

另一方面,當已經完成委託的客戶,在下一章節突然發來消息,開始和玩家訴苦或者道謝,開啟一條支線時,又給玩家一種“並非工具人”的驚喜,這種手法雖不新穎,在增強代入感方面卻總有不錯的效果。

三、miki

而S4U代入感的靈魂無疑是miki。儘管玩家以miki的視角進行遊戲,玩家卻並不等同於miki。

當玩家接到委託時,miki的選擇是滿足客戶需求(當然玩家可以選擇怎麼爽怎麼來,直接怒懟)

當面對委託之外,事關客戶感情問題時,miki的選擇是不替客戶擅自許諾(當然玩家可以選擇插手)

等等,很多選擇中,在給出符合miki內心獨白的選項後,玩家也可以選擇另一個和miki不同的選項。

我玩的時候一度覺得在照鏡子,性格方面miki簡直“世另我”(當然,咱沒miki那麼厲害,遊戲裡三個人同時發消息時,咱直接呼吸驟停,手忙腳亂)

但又或許是因為代入感太強了,每當劇情需要我替miki做抉擇時,我總會糾結半天:我該替她做出抉擇嗎

對我來說,這將是一個永遠不會全成就的遊戲,煙火大會那晚,無論選擇誰又或是誰也不選,都不是我這個玩家該替miki做的決定。

我在一個“賽博嘴替”遊戲裡不會罵人-第2張

換個角度,玩家又何嘗不是miki的網絡替身,替miki回憶那段時光。而真正的miki則帶著獨屬於她自己的回憶和家人幸福的生活著。

或許這也是我曾經喜歡玩選擇取向遊戲,卻逐漸不願意再碰這類型的原因吧。我找不到那個“中間”的選項,那個或許應該由遊戲主角自己而非我這個玩家替他們做出的選擇。

害,扯遠了,最後的最後:

感謝盒油的禮物!這是俺收到的第一份steam禮物盒油天下無敵第一好!


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