一个既不靠谱也不专业更非测评的“评测”
(纯主观成分,不含半点客观)
一、落差感
S4U的落差感从一开始就扑面而来:
先是开始游戏后看似自由输入,实则“伪输入”的多选1;
紧接着便是“网络嘴替,怒怼领导”的兴奋感下,接到的第一个客户却请求着“不要丢掉工作”;
这两个落差感犹如两记闷棍,配合第一章miki和母亲聊天时扑面而来的压力,差点让我直接alt+f4
在随后几章中,这种落差感不再如此直白,而是隐藏在一个个委托后,当你同一个又一个难缠的客户“联系人”交流后,拿着微薄的委托费,看着右上角的5w目标不得不苦笑时才蹦出来(那个什么幽灵协议你别跑,说的就是你)
二、代入感
如果只有落差感贯穿整个游戏,那么S4U收到的将只会是大量的alt+f4和差评。S4U用代入感化解了这一风险(尽管这种代入感对另一部分玩家更加“压抑”)
一方面,从第一章领导和母亲的双重鸭梨山大,几乎让我幻视身边每一个同龄人;到随着每一个章节,每一个委托所牵连出更多的人时,从那些“隐私”的聊天记录,又让我仿佛在每个人身上看到一个又一个现实中熟悉而陌生的人的影子。
犹如“上帝视角”般的审视众人,反而令玩家产生了一种“想骂却难以开口”的无奈感。(唯一一个真正想怼的还是客户,医学博导是吧,拿miki威胁她妈是吧,给你一拳!)
不得不说,作为一个从小就被吐槽“不会骂人”的人,这里倒是意外的和游戏合拍了哈哈
这种让一些人觉得“压抑”的代入感,反而让落差成为一种合乎现实的“合理”。
另一方面,当已经完成委托的客户,在下一章节突然发来消息,开始和玩家诉苦或者道谢,开启一条支线时,又给玩家一种“并非工具人”的惊喜,这种手法虽不新颖,在增强代入感方面却总有不错的效果。
三、miki
而S4U代入感的灵魂无疑是miki。尽管玩家以miki的视角进行游戏,玩家却并不等同于miki。
当玩家接到委托时,miki的选择是满足客户需求(当然玩家可以选择怎么爽怎么来,直接怒怼)
当面对委托之外,事关客户感情问题时,miki的选择是不替客户擅自许诺(当然玩家可以选择插手)
等等,很多选择中,在给出符合miki内心独白的选项后,玩家也可以选择另一个和miki不同的选项。
我玩的时候一度觉得在照镜子,性格方面miki简直“世另我”(当然,咱没miki那么厉害,游戏里三个人同时发消息时,咱直接呼吸骤停,手忙脚乱)
但又或许是因为代入感太强了,每当剧情需要我替miki做抉择时,我总会纠结半天:我该替她做出抉择吗
对我来说,这将是一个永远不会全成就的游戏,烟火大会那晚,无论选择谁又或是谁也不选,都不是我这个玩家该替miki做的决定。
换个角度,玩家又何尝不是miki的网络替身,替miki回忆那段时光。而真正的miki则带着独属于她自己的回忆和家人幸福的生活着。
或许这也是我曾经喜欢玩选择取向游戏,却逐渐不愿意再碰这类型的原因吧。我找不到那个“中间”的选项,那个或许应该由游戏主角自己而非我这个玩家替他们做出的选择。
害,扯远了,最后的最后:
感谢盒油的礼物!这是俺收到的第一份steam礼物盒油天下无敌第一好!