回到正軌
近些年的“日本一Software”過得不太好。
對剛剛擺脫赤字與破產危機的日本一而言,剛剛公佈的2023年3月財報再次將這一嚴峻問題放到了檯面上。相比前年同期,他們在遊戲業務上的收益再次出現了大幅下滑,除了2022年產品線本身的大幅縮減以外,《魔界戰記7》不足預期的日本地區銷量,多少也是促成這種結果的關鍵因素之一。
至於《魔界戰記7》為什麼賣得不好,其實老玩家們心裡大都有數——前作《魔界戰記6》帶來的影響實在過於巨大,這種影響深刻地動搖了系列粉絲們“出就買”的決心,再加上日本一前核心人物新川宗平的退出,使得“魔界戰記”IP的存續也一度成為最讓人不安問題。
《魔界戰記7》
不過,我今天並不是來澆冷水的——畢竟,“魔界戰記”本身也不是什麼特別大眾的遊戲,尤其是到了SRPG市場佔比顯著減少的今天,“銷量”與“質量”不成正比的情況也一點都不少見。
但即使這樣,“魔界戰記”於“日本一”,就像是“索尼克”於“世嘉”。
在過去的一個世代裡,“魔界戰記”也像大部分老牌遊戲IP一樣,不得不面對用戶層更替與開發成本上漲的現實問題。為了吸引更多新生代玩家,《魔界戰記6》不得不大幅修改前作中趨於固定的角色培養系統,併為遊戲實裝了橫跨整部作品的“全自動戰鬥”功能——就結果來看,這些改動不僅沒有成為新玩家入坑的契機,反而導致了原有用戶的流失。而在層層“Debuff”疊加之下誕生的,便是這次的《魔界戰記7》。
有意思的是,在很大程度上影響了本作銷量的同時,《魔界戰記6》也為本作提供了一個重要的“參照組”,使得玩家可以以一種更極端的角度去分析這個系列到底有趣在哪裡。
從表面上來看,《魔界戰記7》並不會為你提供太多基於技術層面的升級——要知道,當《魔界戰記6》大刀闊斧地嘗試“全3D化”,便已經註定了前作中的美術素材會在日後得到複用。
也因為這樣,那些代表性極強的“魔界戰記”老面孔依舊會是本作的核心。但需要提前澄清的是,角色與素材上的複用在本作中只佔有著“非常小的一部分”——在它身上,你能看到更多的反而是對“缺了什麼”的反思。就像前作因為“工期過短”與“經費不足”的問題,以“22種自建角色模板”創下了“魔界戰記”系列史上“最少角色模板”的記錄,而《魔界戰記7》則非常大方地將這個數量提升到了45個,與前作形成了兩個完全相反的“極端”。
原田雄一的角色設計到了今天看得依舊順眼
同樣的道理,本作在世界觀上也一改此前已經逐漸形成定式的“西方魔界”,將遊戲的舞臺首次設置在了被稱為“日之本大僵戶”的和風魔界,並配以了大量通俗的諧音和歷史梗,使得故事在虛構的“日本歷史劇”中變得通俗且有趣。而兩名主角“碧莉莉卡”與“富士”,更是非常自然地擔當起了系列傳統的“裝傻與吐槽”角色。
如果你在此前已經對“魔界戰記”系列有所瞭解,那麼大概也知道它的故事是個什麼調性。就像之前的系列一樣,即使世界觀不同,本作的故事卻依然圍繞著“打倒大魔王”展開,“懲惡揚善”與“收集夥伴”的老套橋段在這裡可謂層出不窮。但要說它最大的魅力,大概還要數其不受約束的情節展開與“個性過強”的登場角色了。
就個人來說,《魔界戰記7》的故事有著足以排入系列前三的完成度。遊戲不僅利用大量“無厘頭”要素塑造起了一支不大靠譜卻又歡樂十足的主角團,更將系列最大的特點——玩梗,控制在了一個恰到好處的程度,既能讓人與其產生共鳴,又不至於破壞整體故事的體驗。
不過,要說最令人印象深刻的,還要數本作對於“下集預告”環節的完美重現。
對“魔界戰記”並不算獨特的故事而言,“下集預告”絕對可以算得上是“核心”與“精髓”。這個環節以小劇場的形式,出現在每個章節的結尾部分,靠著“一本正經地胡說八道”,將玩家們引導向與故事完全無關的方向——毫不誇張地說,“下集預告”是否有趣其實也是檢驗製作組喜劇品味的最好手段。
在這點上,《魔界戰記7》幾乎“自由”到了極點。除了一如既往引入知名的亞文化梗外,製作組還積極地將現實中的某些橋段以喜劇的形式呈現了出來,其中甚至不乏對於現實中“倒賣”行為的口誅筆伐,可以說是將過去“魔界戰記”的精髓學了個透,還加上了自己的理解。
土味兒和噱頭都完美復現,這可太懂了
可我們都知道,《魔界戰記6》不受待見的原因並不出在故事上。就像我們在上面簡單提到過的那樣,對系統層面的簡化處理、有限成本下的內容不足,以及對市場的錯誤判斷,才是最終導致玩家不滿的關鍵因素。
在這點上,《魔界戰記7》的製作組可謂深刻吸取了教訓。在系列鐵打不動的戰棋玩法基礎下,本作儘可能地遵循了《魔界戰記5》以前的核心設計,不僅大量經典角色模板通過3D模型得到迴歸,前作中慘遭“優化”的武器特殊技也以熟悉的形式回到了遊戲當中,就連前作被作為最大噱頭的角色等級上限,也被重新調整回了“9999”。
如果你熟悉此前的“魔界戰記”,那麼到此為止,本作都會給你一種異常親切的感覺,故事早期不再“無腦”的戰鬥難度和角色培養效率,很容易便會引起老玩家對過去系列的簡單緬懷;如果你並不知道過去的“魔界戰記”,那就看看與它同一時期出現過的SRPG長什麼樣就好,“魔界戰記”大概是其中最缺乏常識(數值平衡),但也最有想象力的那個(抓取和投擲其他單位),而遠超同類的角色培養深度則是它最大的特徵(離譜的角色成長上限)。
本質是再傳統不過的“戰棋遊戲”
另一方面,本作也沒有急於否定《魔界戰記6》系統上的所有改變。
就像前作在大改系統的理由一樣,在一個什麼都講究“快節奏”的時代裡,很少還有玩家會再像過去那樣在一款遊戲中投入大量時間——為此,對前作褒貶不一的“自動化戰鬥”問題,製作組也採取了相對積極的應對態度,為其賦予了更加合理的使用條件。
前作中的“自動戰鬥”功能,在本作中需要玩家通過關卡後,消耗特定的資源才能夠使用。而用於操作AI的“魔心”系統,則在使用固定角色突破特定棋局的全新小遊戲“魔界將棋”中,得到了不錯的活用——這讓編輯AI行為這件事本身,也成了一件挺有意思的事情。
順帶一提,本作還在每個關卡中加入了與手遊版功能類似的“關卡任務”系統,根據完成任務的情況,玩家可以獲得的獎勵也會隨之增減,這一要素在逼死強迫症的同時,其實讓每個關卡的可挑戰性提升了不少。
從某種意義上來說,《魔界戰記7》最大的特點算是從每部作品中都找到了可取之處,並將它們不錯地融合到了一起,說其是一部“集大成”式的作品似乎也不算誇張。
只是如此一來,檢驗本作“續作”資質的根據,似乎一下就來到了本作的全新系統上。
作為本作的全新要素,《魔界戰記7》在遊戲中加入了名為“伐神模式”與“極魔化”的戰略功能。從功能與遊戲體驗上來說,兩者都是通過強化特定角色來改變戰局的能力,只是後者更加“特殊”一些。
在戰鬥中,“極魔化”可以將一名己方單位變得巨大,“極魔化”後的角色雖然無法移動,卻可以對整個場景發動沒有距離限制的大範圍攻擊,在某些特定的戰局下,“極魔化”能夠帶來超乎想象的戰術收益——至少從理論上來說是這樣的。
“梗”的來源或許是前些年《寶可夢劍\盾》中的“極巨化”……
平心而論,“極魔化”的確帶來了新鮮的遊戲體驗,特別是在某些地形較為複雜的關卡中,能夠顧及全場的攻擊範圍往往可以為玩家節省不少的額外回合。可仔細想想,對“魔界戰記”這樣講究“棋子佈局”的遊戲來說,一種成本極低並且可以連發的無距離攻擊,真的可以被稱得上是對“戰略性”的強化嗎?至少對於那些精心安排站位的“後排輔助脆皮”單位來說,這多少有些“耍賴”。
對這個機制的評價,大概每個人都有自己的想法,但總體來說,在“強化戰略性”這件事情上,“極魔化”的設計並不夠完整。就像代替“超轉生”成為新刷子要素的“道具轉生”一樣,它們的概念都足夠有趣,也有其存在的價值和意義——但放在SRPG身上,需要的打磨與調整永遠都不會嫌多。
“道具轉生”是將現有道具屬性和等級進行疊加的新功能
可必須承認的是,“魔界戰記”從來都不是什麼追求平衡和道理的遊戲,比起緊密精細的數值設計,破天荒的基調和風格反而更適合它。我知道這聽上去有些矛盾,但如果瞭解了“魔界戰記”的誕生緣由,你大概也就能理解我這麼說的原因了——能否從遊玩過程中獲得樂趣,或許遠比其他正經問題要來得重要。
當然,“迴歸初心”並不能消除《魔界戰記7》濃重的“時代色彩”。往好了說,老玩家很容易就能從它的身上獲得獨一無二的樂趣;但往壞了說,“魔界戰記”本身繁雜的機制與系統就像一道天然的屏障,讓所謂的“吸引新玩家”成為一紙空談。這既是所有SRPG的尷尬,更是“魔界戰記”與“日本一”的尷尬。
所以,趁著咱們還有得玩,還是多支持一下吧。