前言
《靈魂石倖存者》,單從命名的角度來看——《xxx倖存者》,想必不少玩家已經猜出這款遊戲的玩法類型與其淵源。在發售當週,本作取得了steam熱銷榜第七這個耀眼成績,然而在國內玩家群體中有些遇冷——都沒幾個大主播做過視頻。
當然,這絲毫不妨礙這款遊戲的肝與好玩,我以一種佛系的態度一連肝了20餘個小時,回過神來驚訝地發現——成就才解鎖了一半。自《吸血鬼倖存者》以來,從未有遊戲給我這種玩到停不下來的感覺。我將本作看作是全面進化版本的《吸血鬼倖存者》(以下簡稱《吸血鬼》),儘管二者玩法大體上一致,但《靈魂石倖存者》的諸多改動都無疑擺脫了“模仿者”、“跟風者”的這一身份。
正文
《吸血鬼》是款極易復刻的作品,本身它的玩法十分簡單,甚至都可以稱得上無腦。製作人只要在此框架上加點微創新,就能做出一款賣相不錯玩家也願意買單的作品。市面上不少同類遊戲就是這樣做的,《黎明前20分鐘》增加了發射功能,《土豆兄弟》有著不俗的職業構建,而《靈魂石倖存者》,某種程度上來講可謂在《吸血鬼》基礎上全面“超進化”。
本作的核心玩法依舊是殺死四面八方湧來的敵人,包括但不限於各種類型與體型的哥布林、骷髏、狼崽子。隨著時間推移,敵人的強度會越來越高,每殺死固定數量的敵人,都會刷出一隻boss,當清光場上所有怪物,遊戲結束。
光從這段簡單的描述,就能看出本作與原作《吸血鬼》的很大不同,完成目標不再是撐過“xx分鐘”,而是“殺光所有怪物”,地圖也由原來的無邊際地圖限制了範圍,光是這一個小改動,帶來的就是翻天覆地的遊戲體驗。
在《吸血鬼》裡玩家所做的事大致可以分為以下這幾步,1.尋找超武,構建可用的流派。2.開始割草。事實上玩家在達到第2階段後會有大量的垃圾時間,在流派成型之後玩家的角色不再獲得成長,你什麼也做不了,只能被動獲得金幣與雞腿。儘管角色與武器都不一樣,但每一局相似的流程安排在玩久了之後玩家依舊會有重複和厭倦感。
而《靈魂石倖存者》在基本模式下,甚至比《吸血鬼》更簡單,更爽,割草更暢快,同時遊戲節奏更快,垃圾時間更少,過關速度完全取決於對於各角色流派的理解。哪怕是沒研究思考過流派這回事,玩家也能在13~15分鐘清光敵人,快速收割那些boss來結束戰鬥。速通是本作的其中一個玩法方向,從15分鐘,到12分鐘,8分鐘,遊戲以成就的形式來鼓勵玩家摸索每個角色更有效率的過關方法,引導玩家玩得更爽。
過關是件很簡單的事,難度為“有手就行”,除了通關,遊戲還有著大量可供玩家挖掘的內容,譬如在肉鴿體系的內容深度上,本作就有著相當不錯甚至可以說是遠超《吸血鬼》的驚豔表現。
本作的肉鴿體系由角色的武器、技能、各種buff以及符文構成,根據官方給出的宣傳來看目前共有142個技能,14種職業,每種職業有著不同武器和各自專屬技能。同時為了解決池子過深,湊不了體系的問題,遊戲對每名角色能抽到的技能方向進行了限定。在每次升級時,我們能在各類buff詞條裡3選1,以配合當前的流派構建。比如增加暴擊,增強dot,加攻速等。
實際體驗下來,低難度模式下,由於選擇的多樣,流派構建的自由度極高,機制多變,各個流派都能展現出不一樣的特色。混沌術士附加各種dot,法師施放激光與法球,聖騎士全屏聖光,各種各樣的流派對於玩家構建思路、選擇策略也有更高要求。同時由於玩家流派的成長沒有上限,技能等級與buff幾乎沒有天花板(除非已經堆到了極限),只要摸索到好用流派方向,就可以朝該方向無限增強(頻率、傷害、體積)。讓玩家後期的爽感能延續很長一段時間。
如果在限定時間通關遊戲之後,遊戲會給出兩道門來讓玩家延續這種爽感,也即遊戲的“詛咒”與“循環”兩種模式,詛咒模式就是給戰鬥加上更多苛刻的戰場條件(地形殺等),更多更強的怪物和boss,難度與普通模式不可同日而語。循環模式顧名思義,會不停重複當前遊玩的關卡,只不過每經過一輪循環怪物數值和數量都會翻倍。詛咒模式與循環模式甚至還可以疊加,成為詛咒循環模式,難度指數上升,也成為硬核、追求極限玩家的絕佳“試驗場”。“入門容易精通難”非常適合形容本作的難度曲線,相信足夠滿足各個層次玩家的要求。
Boss戰的加入,增加了遊戲的動作性與操作感,為此遊戲還加入了“衝刺”這一新功能,來讓玩家方便規避boss的超巨大範圍傷害。本作Boss的種類雖說不太豐富,來來回回8個輪番上陣,但令人頭疼的攻擊模式意味著每次相逢都是一場惡戰,特別是高難度模式下,數個boss朝你圍毆。玩家每時每刻都得考慮走位,空格衝刺鍵都要被扣掉了,還得尋找間隙輸出,走位不慎就會暴斃。Boss的加入給遊戲略微加入了緊張感,至少讓玩家動了起來。
最後再說一個槽點:特效。由於遊戲採用卡通化風格,並且大部分技能都採用炫目的爆炸特效,在攻速與技能範圍都起來之後,滿屏閃光彈,非常吃運存和顯卡。這一點可以通過調整遊戲裡的“特效透明度”和畫面精細度來解決,不過同屏怪物數量暴增導致顯卡爆炸這個問題卻依舊沒有一個萬全的解決方法。高難度玩到最後,最大的挑戰反而是現實中的硬件設施。
結語
《靈魂石倖存者》在《吸血鬼倖存者》遊戲的框架下做出了一些大的改動,在這裡你能見到更快的節奏,更深的rogue構建體系,更難的挑戰與終局內容,而boss戰的引入讓本作擁有了一定動作性和操作感,當然,不變的是它依舊那麼“肝”。同時,《靈魂石倖存者》也闡明瞭一個相當樸素的道理:做出好的改變調整才是對於前輩最完美的致敬。