《極樂迪斯科》敘事解讀:爬蟲腦,邊緣系統和角色技能代表什麼?


3樓貓 發佈時間:2023-12-23 11:06:08 作者:橙子拆斷髮條 Language

2019年由ZA/UM製作發行的RPG遊戲《極樂迪斯科》(Disco Elysium, ZA/UM, 2019)一經推出便得到了玩家和媒體的廣泛好評。同時在2019年的TGA頒獎典禮上包攬了包括“最佳敘事獎”和“最佳RPG遊戲獎”在內的四個獎項。即使2019年普遍被玩家認定為“遊戲小年”,極少有佳作問世,但與《極樂迪斯科》競爭這敘事和劇情類獎項的對手實在不容小覷:《控制》(Control, Remedy Entertainment, 2019)已經逐漸展現出Remedy風格的獨特敘事的潛質,在此上進行擴展和更進的《心靈殺手2》(Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2019)則在今年(2023年)的TGA頒獎典禮上大放異彩,以8項提名的數量和《博德之門3》(Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023)一同並列成為獲提名最多的遊戲。而小島秀夫的《死亡擱淺》(Death Stranding, Kojima Production, 2019)雖然在玩法上引起玩家的廣泛爭議,但劇情內容和敘事水準無疑是無可挑剔的頂尖水準。能夠力壓包括《控制》與《死亡擱淺》在內的諸多對手,《極樂迪斯科》獲得的獎盃可謂含金量十足。

《極樂迪斯科》對遊戲敘事最大的貢獻是將意識流與現代主義等嚴肅文學創作的手法與電子遊戲這個新興藝術形式進行了完美的結合。對於那些習慣將遊戲稱之為第九藝術,或是習慣用遊戲與電影和文學這類傳統藝術形式進行比較的玩家來說,《極樂迪斯科》的出現是一個福音。因為對於持有這些觀點的學者看來,遊戲的存在並非“僅僅為了娛樂”(Ruberg, 109),它們為玩家提供了大量反映真實世界中文化與政治的思考,提供了複雜且多樣的情感體驗(Ruberg, 115; 117)。而《極樂迪斯科》可以說在當前時代最大程度的拓寬了遊戲提供現實世界文化和意識形態相關的心靈體驗。

毫無疑問,《極樂迪斯科》的敘事是晦澀的。這種晦澀成為了很多玩家享受遊戲樂趣的阻礙。

玩家扮演一位失憶的警官從一個旅館的房間裡醒來,忘記了自己的身份,以及來到此處的目的。隨後玩家要對小鎮上發生的命案進行探察,試圖破案的同時還要與關係錯綜複雜的搭檔,地方幫派和勢力不斷周旋。這些角色各自擁有不同的宗教信仰及政治立場。

除了文本本身以外,令不少玩家困惑的是遊戲旁白中出現的角色:爬蟲腦、哺乳動物腦、邊緣系統、博學多聞、內陸帝國……簡單來說,這些聲音都是來自主角自身的旁白,然而這些名詞到底代表著什麼呢?

《極樂迪斯科》敘事解讀:爬蟲腦,邊緣系統和角色技能代表什麼?-第0張

多重思維繫統

“博學多聞”、“內陸帝國”和“食髓知味”這類敘述者顯然來自於遊戲內的人物技能。

一種普遍的解讀認為認為遊戲主角擁有24種不同的人格,每一個技能代表一種人格,而當這些“技能”發表觀點的時候,就說明主角不同的人格在大腦裡發生了交流。

這種解讀實際上不大準確。因為現代精神病學觀點認為心理疾病遵循“4D原則”:失能、憂慮,失常,以及危險(Dysfunction, Distress, Deviance, Dangerous) (Nolen-Hoeksema & Jenningsm, 5)。雖然主角的搭檔金經常在主角失誤提及某些他不希望主角透露的內容時,會說主角最近遭受了重大的精神創傷。但遊戲內沒有任何情節表明主角的心理狀態不正常。除了偶爾因酗酒引發的頭痛以外,他沒有任何不良感覺。不良情緒從未對他日常生活和斷案產生能力上的阻礙,這不符合“失能”的標準。即便在玩家的操控下,主角偶爾可以表現得暴躁且具有攻擊性,但也並未達到“失常”或是“危險”的標準。

因此《極樂迪斯科》的主角是因為身心健康的正常人。

他的24種人格反而更像是24種思維繫統,而非是24種人格。

《極樂迪斯科》敘事解讀:爬蟲腦,邊緣系統和角色技能代表什麼?-第1張

多重思維繫統最早是由2002年諾貝爾獎得主Daniel Kahneman在2012年提出,隨後經過了多個學者的研究逐漸發展成可信度最高的心理學理論之一。(Schlosser, 38)

最早也是當下最流行的多重思維繫統是Daniel Kahneman本人提出的雙重思維繫統(Dual Thinking System Theory),分為系統一(System 1)和系統二(System 2)。有些學者曾提出用“雙重思維進程”來描述這個理論,因為“系統”意味著人的大腦裡有兩個分開且互相獨立的系統,而當前還沒有發現足夠的證據來支撐這一觀點。不過“雙重思維繫統”這個名稱目前在大多數論文和學術場合內得到沿用,Kahnemen本人也仍在採用這個說法。(38)

系統一,在社會心理學教材上也被稱為“自動進程”(Automatic Process) (Myers, 53)。它通常是在無意識的狀態下啟動的。人在面臨簡單的常見抉擇,或是需要快速反應的情況下會啟用自動思考系統。比如說我們準備吃晚餐時會選擇桌子上的餐具而不是鋼筆,或者我們下班回家時會選擇自己常走的路線,而非陌生的路線。這些抉擇都是我們下意識完成的,不需要經過深思熟慮。系統一的思考是快速、自動的,通常由情緒驅動,受到個人經驗、習慣以及刻板印象的左右。(Schlosser, 38; Myers, 53)

系統二,又稱“受控進程”(Controlled Process) (Myers, 53)。人在面臨需要深思熟慮或者邏輯推理的複雜情況下需要啟用自由思考系統。例如當我們需要解決一個相當複雜的幾何題,或是面臨道德難題時,我們就需要經過仔細思考才能進行選擇。相對於系統一,系統二是緩慢且可控的 (Myers, 53; Schlosser, 38)。

啟動系統二時涉及兩個關鍵步驟,一個叫做“Priming”,另一個叫做“Decoupling”。前者意味著人在使用系統二時需要從記憶中調取相關的知識和信息,後者意味著人在使用系統二時需要可能打破習慣性的行為。例如解複雜的數學題需要我們調取過去記憶裡面學到的知識,而面臨一些道德難題的時候需要我們打破常規觀念,以免刻板印(Sterotype)和隱性偏見(Implicit Bias)對我們的決斷造成影響。

系統二的存在揭示了系統一的結論可以被覆蓋——系統二的運行需要足夠的時間和付出(time and effort),只要我們擁有足夠的時間並投入了足夠的努力去激活系統二。就好比說你在學校的圖書館遇見了一位長相甜美的女性:你下意識地想要上前索要她的聯繫方式——這是系統一自動運行後得出的結論;可經過兩秒中的冷靜,你感到內心中有種聲音說:“不,這太直接了,我多半會被拒絕”——這是系統二在你主動思考當前場景面臨的選擇以及對方可能給予的回應時得出的結論。這兩種結論是並行的,你的行為取決於你如何選擇,是否用系統二得出的結論覆蓋系統一得出的結論。

與“多重人格”理論相比,《極樂迪斯科》中主角的24種技能代表的是“思維繫統”的說法顯然更合理。

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儘管在Kahneman的理論中只涉及了兩種不同的思維繫統,與主角擁有的種類繁多的技能在數量上完全不能匹配,然而很多學者也提出過類似Kahneman的多重思維系統理論:例如Keith Stanovich的三重進程理論(Tri-Process Theory),以Conrey為首的團隊(Conrey et al.)提出的四重模組(Quad Model)。對於這些研究思維進程的學者來說,一共有多少個思維繫統並不重要,他們在目前階段專注的理論核心是:證明人在思考時並不是只有一種思維在運轉,而是有多個系統在運行(Gendler, 192)。

換言之,系統的數量到底是“2”還是“24”,他們都沒那麼關心。但他們一致認同且強調的是,系統的數量肯定不是“1”。

如果你的思考能力很強大,那麼多個系統將會給你提供大量潛在的選擇項,正如前面提到的“圖書館中遇到美女”的例子一樣,雖然給出這些結論的思維繫統不叫“博學多聞”或是“內陸帝國”。

在這些結論中進行思考和抉擇的行為被在心理學中被稱作“超認知”(Metacognition),它們是“針對思維的思維”,或者叫“針對想法的想法” (Thinking on thinking) (Vierkant, 8)。生活中最常見的例子就是就是前一秒剛剛想好去做某一件事,而接下來就對這個想法產生了懷疑。

“這道選擇題會不會有陷阱?”

“如果這麼說會不會太冒犯?”

這些想法按照定義來說都屬於超認知。這個詞語雖然聽起來很新奇,但其實上個世紀的現象學研究就已經發現這種現象,並將其解釋得十分透徹。現象學家保羅·薩特就將類似的現象稱之為“反思意識”(Reflected Consciousness) (Sartre, 11-12)。

從某種角度上來看,超認知的運行其實跟系統二有些相似。運行超認知需要一種名為“管理控制”(Managerial Control)的特殊進程,這種進程旨在創造一種我們可以“管理自身念頭和情緒的環境”。也就是說,想要例如超認知,或者是某些情況下的系統二,來覆寫一些不需要經過大腦就做出的決定,需要一個特殊的心理環境。

為什麼《極樂迪斯科》的信息讓人感到疲憊?因為我們在《極樂迪斯科》中面臨大量複雜且彼此衝突的信息和選項,這些信息通常在日常生活中不會出現。因為在日常生活中,我們使用“系統一”去解決身邊遇到的絕大多數問題:就像是在決定用哪種夾菜,用哪種設備接電話,用哪隻手握筆一樣。解決這些問題並不涉及複雜的系統二思維和超認知。

更進一步來說,我們在《極樂迪斯科》中扮演的似乎不是角色本身,而是這個角色的超認知——因為主角知曉的信息和選項都由他自身的思維繫統提供了,而如果主角的某一個技能沒有達到對應的等級,那麼該思維繫統就不會相應,身為玩家的我們也不能得到對應的情緒或是信息。

《極樂迪斯科》敘事解讀:爬蟲腦,邊緣系統和角色技能代表什麼?-第3張

三重腦

除了角色技能外,另外幾個敘述者出自美國神經科學家Paul MacLean提出的“三重腦理論”(Triune Brain Theory)。與雙重思維系統理論不同,這個理論的雛形出現的年代很早,上世紀60年代MacLean就給出了對應的基礎模型。中文版維基百科提到,這個理論“在2000年代後已不被主流神經科學界採納”(Triune brain - *********)。

(注:這裡的維基百科以及下文的劍橋詞典都不是標準的學術來源,這裡找了兩個有對應中文中文頁面的網站。)

這一個說法的誤導性極強,該觀點“不被主流神經科學界採納”不代表該觀點被“完全證偽”,或者不具備參考價值。

首先明確的一點是,大量為公眾所熟悉或是運用到文學創作的心理學概念其實都是被前沿研究所摒棄的內容。最著名的應該是弗洛伊德的“潛意識理論”。但是潛意識理論被部分證偽,並不被採納並不意味著它不具備參考價值。事實上,像Kahneman的雙重思維繫統這些較為前沿的研究已經證明,人類擁有不受自身主動控制的情緒和想法。而被證偽或是廣受質疑的部分是弗洛伊德對於意識層次的解讀,例如意識是冰山海上的部分,潛意識則是海底的部分……

針對三重腦的質疑主要集中在它的進化論上的一些觀點,而非其他。現代生物學對於進化論的解讀認為生物的大腦進化並非是線性的(Cesario, 257)。即很多智力和思考能力比人類低下的動物也可能進化出人類大腦裡沒有的生物結構。“哺乳動物的大腦是在爬行動物大腦上加了點東西,人類的大腦是在哺乳動物大腦上加一點東西”這種理論即便在沒怎麼接受過專業訓練的人來說看著也是很不靠譜的。

三重腦理論認為人的大腦分成三個部分:爬蟲腦(Reptilian Complex)負責動物本能行為,例如侵略、支配和儀式化行為,是大腦中最古老的結構。古哺乳動物腦(Paleomammalian Complex),又稱邊緣系統(Limbic System),負責覓食和生殖相關的動機和情緒,由早期哺乳動物的腦組織演化而來,爬行類動物的大腦沒有這個區域。而提供語言和複雜思考能力的新哺乳動物腦(Neomammalian Complex)則是人類獨有的大腦區域(Triune brain - *********)。

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神經科學,尤其是腦域學的爭論當然也不少;這裡有必要特意提及一下。

指導我寫論文的教授(本文不是一篇學術論文,因此採訪內容不需要經過IRB審批。但出於隱私保護考慮,此處不提及姓名)要求我對神經科學相關的內容要格外謹慎。

“如果你對此的理解跟這本書的封面差不多,這張圖就跟你在禮品店裡遇到的玩意兒差不多。這塊區域單獨負責這種情緒,那塊區域單獨負責那種情緒……這種說法是錯的。人的情緒可能是由大腦的某一個區域在起主要作用,然後大腦的其他部分進行協調。而不是說你有某種情緒的時候,圖上對應的區域被點亮了,而其他的區域都是黑暗一片。”

她提到的對於腦域學的誤讀,換成一箇中國讀者更能讀懂的例子就是:很多人以為肝或者某一特定的器官在某一個固定的時間段排毒,其他的時間段都在放寒暑假。這顯然是不太合理的

此後我還聯繫過一些神經科學專業的學生,他支持的觀點認為某種情緒是由一塊區域起主導作用,其他多個區域進行協調工作產生的結果。因為“除了個別單獨呲出來的區域以外,人的腦子整體上就是一大坨肉,區域是我們自行劃分的。”同時,他還承認“我們全都是猜的。”

我們通過觀察人類的情緒,發現人類產生這種情緒時大腦的某個區域傳遞出來的數據有所波動。我們可以猜測的結論是人類的這個情緒是由大腦數據產生波動的區域產生的。之所以說“猜”,是因為這個實驗只能揭示關聯,不能揭示因果——有可能人類的情緒是由大腦活動產生的,也有可能是大腦活動是由情緒變化引起的,還有可能是某種未知的外在外在因素(External Factors)導致的。

一般來說,實驗設計要求實驗者儘可能排除實驗中可能出現的外在因素,以保證實驗結果的準確性。可對於神經科學的研究來說,我們研究的對象是大腦內部的區域,我們得到的信息來自於設備讀取生物神經信號後得到的圖像或是數據。而已有的科學技術根本無法支撐我們排除神經科學實驗中大量潛在的外在因素。

即便如此,包括三重腦理論在內,大量的心理學和生理學研究仍舊會引用一部分神經科學的研究成果以增加支撐自身理論的證據數量。

上文講述的雙重思維繫統的論述中也有一些學者引用了神經科學研究對該理論提供的有利證據:Greene寫道:“杏仁體(Amygadala),一種直接與VMPFC(腹內側前額葉皮層, Ventromedial Prefrontal Cortex)直接連接的古哺乳動物腦結構,在自動回應(Automatic Responding)中扮演了一個至關重要的角色。”而DLPFC(背外側前額皮質, Dorsolateral Prefrontal Cortex)則在系統二的回應中扮演了類似的角色(Greene, 698)。

喜歡《血源詛咒》(Bloodborne, From Software, 2015)的玩家應該對杏仁體並不陌生,遊戲中的一種上位者亞彌達拉便是根據這個位置命名的。杏仁體在有些神經科學研究中,被認為主要作用是影響以愉悅和恐懼為主的情緒。(AMYGDALA | English meaning - Cambridge Dictionary)

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現在,我們將三重腦理論中受到批判最嚴重的進化學部分剔除掉,再將與遊戲看似關聯不大的腦域學(當然也不是全無關聯),我們會發現爬蟲腦、邊緣系統和新哺乳動物腦的功能與多重思維繫統類似。這三者的作用也與技能產生的敘事主體產生著類似的作用,給予玩家不同角度的信息。

最後,值得特別說明的一點是,遊戲雖然像現代的主流神經科學研究者一樣摒棄了三重腦理論與進化學相關的內容,但卻並沒有可以避諱三重腦理論中將思維能力與腦域學相關聯的部分。

《極樂迪斯科》的文本中仍然使用了大量的神經科學名詞,例如主角和金一起二次探察死者屍體時提到:“基底神經節(Basil Ganglia)處呈塊狀——打進裡面的東西撕裂了他的爬蟲複合體(Repitilian Complex)。”這段文本中提到的“爬蟲複合體”其實就是“爬蟲腦”,只是譯者在翻譯文本時給出了不同的翻譯名稱。

《極樂迪斯科》的拓展內容和背景知識不僅僅與心理學和思維繫統相關,仍有大量文本內容有待玩家細心解讀。光就其複雜多元的敘事主體而言,可以說《極樂迪斯科》的創作者們藉助了電子遊戲這個新興的藝術形式,將觀眾代入了比敘述者視覺更高層面的思維角度,給文學敘事帶來了一定的革新潛質。

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(《極樂迪斯科》目前Steam正在Steam冬季促銷史低25折,和《控制》的合集22折。)

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Work Cited


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Myers, D. G., & Twenge, J. M. (2022). Social psychology. McGraw Hill Education. 


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https://doi.org/10.14321/qed.2.2.010

Wikimedia Foundation. (2023, November 23). Triune Brain. *********. https://en.*********.org/wiki/Triune_brain 


Referred Games


Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2019

Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023

Bloodborne, From Software, 2015

Control, Remedy Entertainment, 2019

Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023

Disco Elysium, ZA/UM, 2019


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