《极乐迪斯科》叙事解读:爬虫脑,边缘系统和角色技能代表什么?


3楼猫 发布时间:2023-12-23 11:06:08 作者:橙子拆断发条 Language

2019年由ZA/UM制作发行的RPG游戏《极乐迪斯科》(Disco Elysium, ZA/UM, 2019)一经推出便得到了玩家和媒体的广泛好评。同时在2019年的TGA颁奖典礼上包揽了包括“最佳叙事奖”和“最佳RPG游戏奖”在内的四个奖项。即使2019年普遍被玩家认定为“游戏小年”,极少有佳作问世,但与《极乐迪斯科》竞争这叙事和剧情类奖项的对手实在不容小觑:《控制》(Control, Remedy Entertainment, 2019)已经逐渐展现出Remedy风格的独特叙事的潜质,在此上进行扩展和更进的《心灵杀手2》(Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2019)则在今年(2023年)的TGA颁奖典礼上大放异彩,以8项提名的数量和《博德之门3》(Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023)一同并列成为获提名最多的游戏。而小岛秀夫的《死亡搁浅》(Death Stranding, Kojima Production, 2019)虽然在玩法上引起玩家的广泛争议,但剧情内容和叙事水准无疑是无可挑剔的顶尖水准。能够力压包括《控制》与《死亡搁浅》在内的诸多对手,《极乐迪斯科》获得的奖杯可谓含金量十足。

《极乐迪斯科》对游戏叙事最大的贡献是将意识流与现代主义等严肃文学创作的手法与电子游戏这个新兴艺术形式进行了完美的结合。对于那些习惯将游戏称之为第九艺术,或是习惯用游戏与电影和文学这类传统艺术形式进行比较的玩家来说,《极乐迪斯科》的出现是一个福音。因为对于持有这些观点的学者看来,游戏的存在并非“仅仅为了娱乐”(Ruberg, 109),它们为玩家提供了大量反映真实世界中文化与政治的思考,提供了复杂且多样的情感体验(Ruberg, 115; 117)。而《极乐迪斯科》可以说在当前时代最大程度的拓宽了游戏提供现实世界文化和意识形态相关的心灵体验。

毫无疑问,《极乐迪斯科》的叙事是晦涩的。这种晦涩成为了很多玩家享受游戏乐趣的阻碍。

玩家扮演一位失忆的警官从一个旅馆的房间里醒来,忘记了自己的身份,以及来到此处的目的。随后玩家要对小镇上发生的命案进行探察,试图破案的同时还要与关系错综复杂的搭档,地方帮派和势力不断周旋。这些角色各自拥有不同的宗教信仰及政治立场。

除了文本本身以外,令不少玩家困惑的是游戏旁白中出现的角色:爬虫脑、哺乳动物脑、边缘系统、博学多闻、内陆帝国……简单来说,这些声音都是来自主角自身的旁白,然而这些名词到底代表着什么呢?

《极乐迪斯科》叙事解读:爬虫脑,边缘系统和角色技能代表什么?-第0张

多重思维系统

“博学多闻”、“内陆帝国”和“食髓知味”这类叙述者显然来自于游戏内的人物技能。

一种普遍的解读认为认为游戏主角拥有24种不同的人格,每一个技能代表一种人格,而当这些“技能”发表观点的时候,就说明主角不同的人格在大脑里发生了交流。

这种解读实际上不大准确。因为现代精神病学观点认为心理疾病遵循“4D原则”:失能、忧虑,失常,以及危险(Dysfunction, Distress, Deviance, Dangerous) (Nolen-Hoeksema & Jenningsm, 5)。虽然主角的搭档金经常在主角失误提及某些他不希望主角透露的内容时,会说主角最近遭受了重大的精神创伤。但游戏内没有任何情节表明主角的心理状态不正常。除了偶尔因酗酒引发的头痛以外,他没有任何不良感觉。不良情绪从未对他日常生活和断案产生能力上的阻碍,这不符合“失能”的标准。即便在玩家的操控下,主角偶尔可以表现得暴躁且具有攻击性,但也并未达到“失常”或是“危险”的标准。

因此《极乐迪斯科》的主角是因为身心健康的正常人。

他的24种人格反而更像是24种思维系统,而非是24种人格。

《极乐迪斯科》叙事解读:爬虫脑,边缘系统和角色技能代表什么?-第1张

多重思维系统最早是由2002年诺贝尔奖得主Daniel Kahneman在2012年提出,随后经过了多个学者的研究逐渐发展成可信度最高的心理学理论之一。(Schlosser, 38)

最早也是当下最流行的多重思维系统是Daniel Kahneman本人提出的双重思维系统(Dual Thinking System Theory),分为系统一(System 1)和系统二(System 2)。有些学者曾提出用“双重思维进程”来描述这个理论,因为“系统”意味着人的大脑里有两个分开且互相独立的系统,而当前还没有发现足够的证据来支撑这一观点。不过“双重思维系统”这个名称目前在大多数论文和学术场合内得到沿用,Kahnemen本人也仍在采用这个说法。(38)

系统一,在社会心理学教材上也被称为“自动进程”(Automatic Process) (Myers, 53)。它通常是在无意识的状态下启动的。人在面临简单的常见抉择,或是需要快速反应的情况下会启用自动思考系统。比如说我们准备吃晚餐时会选择桌子上的餐具而不是钢笔,或者我们下班回家时会选择自己常走的路线,而非陌生的路线。这些抉择都是我们下意识完成的,不需要经过深思熟虑。系统一的思考是快速、自动的,通常由情绪驱动,受到个人经验、习惯以及刻板印象的左右。(Schlosser, 38; Myers, 53)

系统二,又称“受控进程”(Controlled Process) (Myers, 53)。人在面临需要深思熟虑或者逻辑推理的复杂情况下需要启用自由思考系统。例如当我们需要解决一个相当复杂的几何题,或是面临道德难题时,我们就需要经过仔细思考才能进行选择。相对于系统一,系统二是缓慢且可控的 (Myers, 53; Schlosser, 38)。

启动系统二时涉及两个关键步骤,一个叫做“Priming”,另一个叫做“Decoupling”。前者意味着人在使用系统二时需要从记忆中调取相关的知识和信息,后者意味着人在使用系统二时需要可能打破习惯性的行为。例如解复杂的数学题需要我们调取过去记忆里面学到的知识,而面临一些道德难题的时候需要我们打破常规观念,以免刻板印(Sterotype)和隐性偏见(Implicit Bias)对我们的决断造成影响。

系统二的存在揭示了系统一的结论可以被覆盖——系统二的运行需要足够的时间和付出(time and effort),只要我们拥有足够的时间并投入了足够的努力去激活系统二。就好比说你在学校的图书馆遇见了一位长相甜美的女性:你下意识地想要上前索要她的联系方式——这是系统一自动运行后得出的结论;可经过两秒中的冷静,你感到内心中有种声音说:“不,这太直接了,我多半会被拒绝”——这是系统二在你主动思考当前场景面临的选择以及对方可能给予的回应时得出的结论。这两种结论是并行的,你的行为取决于你如何选择,是否用系统二得出的结论覆盖系统一得出的结论。

与“多重人格”理论相比,《极乐迪斯科》中主角的24种技能代表的是“思维系统”的说法显然更合理。

《极乐迪斯科》叙事解读:爬虫脑,边缘系统和角色技能代表什么?-第2张

尽管在Kahneman的理论中只涉及了两种不同的思维系统,与主角拥有的种类繁多的技能在数量上完全不能匹配,然而很多学者也提出过类似Kahneman的多重思维系统理论:例如Keith Stanovich的三重进程理论(Tri-Process Theory),以Conrey为首的团队(Conrey et al.)提出的四重模组(Quad Model)。对于这些研究思维进程的学者来说,一共有多少个思维系统并不重要,他们在目前阶段专注的理论核心是:证明人在思考时并不是只有一种思维在运转,而是有多个系统在运行(Gendler, 192)。

换言之,系统的数量到底是“2”还是“24”,他们都没那么关心。但他们一致认同且强调的是,系统的数量肯定不是“1”。

如果你的思考能力很强大,那么多个系统将会给你提供大量潜在的选择项,正如前面提到的“图书馆中遇到美女”的例子一样,虽然给出这些结论的思维系统不叫“博学多闻”或是“内陆帝国”。

在这些结论中进行思考和抉择的行为被在心理学中被称作“超认知”(Metacognition),它们是“针对思维的思维”,或者叫“针对想法的想法” (Thinking on thinking) (Vierkant, 8)。生活中最常见的例子就是就是前一秒刚刚想好去做某一件事,而接下来就对这个想法产生了怀疑。

“这道选择题会不会有陷阱?”

“如果这么说会不会太冒犯?”

这些想法按照定义来说都属于超认知。这个词语虽然听起来很新奇,但其实上个世纪的现象学研究就已经发现这种现象,并将其解释得十分透彻。现象学家保罗·萨特就将类似的现象称之为“反思意识”(Reflected Consciousness) (Sartre, 11-12)。

从某种角度上来看,超认知的运行其实跟系统二有些相似。运行超认知需要一种名为“管理控制”(Managerial Control)的特殊进程,这种进程旨在创造一种我们可以“管理自身念头和情绪的环境”。也就是说,想要例如超认知,或者是某些情况下的系统二,来覆写一些不需要经过大脑就做出的决定,需要一个特殊的心理环境。

为什么《极乐迪斯科》的信息让人感到疲惫?因为我们在《极乐迪斯科》中面临大量复杂且彼此冲突的信息和选项,这些信息通常在日常生活中不会出现。因为在日常生活中,我们使用“系统一”去解决身边遇到的绝大多数问题:就像是在决定用哪种夹菜,用哪种设备接电话,用哪只手握笔一样。解决这些问题并不涉及复杂的系统二思维和超认知。

更进一步来说,我们在《极乐迪斯科》中扮演的似乎不是角色本身,而是这个角色的超认知——因为主角知晓的信息和选项都由他自身的思维系统提供了,而如果主角的某一个技能没有达到对应的等级,那么该思维系统就不会相应,身为玩家的我们也不能得到对应的情绪或是信息。

《极乐迪斯科》叙事解读:爬虫脑,边缘系统和角色技能代表什么?-第3张

三重脑

除了角色技能外,另外几个叙述者出自美国神经科学家Paul MacLean提出的“三重脑理论”(Triune Brain Theory)。与双重思维系统理论不同,这个理论的雏形出现的年代很早,上世纪60年代MacLean就给出了对应的基础模型。中文版维基百科提到,这个理论“在2000年代后已不被主流神经科学界采纳”(Triune brain - *********)。

(注:这里的维基百科以及下文的剑桥词典都不是标准的学术来源,这里找了两个有对应中文中文页面的网站。)

这一个说法的误导性极强,该观点“不被主流神经科学界采纳”不代表该观点被“完全证伪”,或者不具备参考价值。

首先明确的一点是,大量为公众所熟悉或是运用到文学创作的心理学概念其实都是被前沿研究所摒弃的内容。最著名的应该是弗洛伊德的“潜意识理论”。但是潜意识理论被部分证伪,并不被采纳并不意味着它不具备参考价值。事实上,像Kahneman的双重思维系统这些较为前沿的研究已经证明,人类拥有不受自身主动控制的情绪和想法。而被证伪或是广受质疑的部分是弗洛伊德对于意识层次的解读,例如意识是冰山海上的部分,潜意识则是海底的部分……

针对三重脑的质疑主要集中在它的进化论上的一些观点,而非其他。现代生物学对于进化论的解读认为生物的大脑进化并非是线性的(Cesario, 257)。即很多智力和思考能力比人类低下的动物也可能进化出人类大脑里没有的生物结构。“哺乳动物的大脑是在爬行动物大脑上加了点东西,人类的大脑是在哺乳动物大脑上加一点东西”这种理论即便在没怎么接受过专业训练的人来说看着也是很不靠谱的。

三重脑理论认为人的大脑分成三个部分:爬虫脑(Reptilian Complex)负责动物本能行为,例如侵略、支配和仪式化行为,是大脑中最古老的结构。古哺乳动物脑(Paleomammalian Complex),又称边缘系统(Limbic System),负责觅食和生殖相关的动机和情绪,由早期哺乳动物的脑组织演化而来,爬行类动物的大脑没有这个区域。而提供语言和复杂思考能力的新哺乳动物脑(Neomammalian Complex)则是人类独有的大脑区域(Triune brain - *********)。

《极乐迪斯科》叙事解读:爬虫脑,边缘系统和角色技能代表什么?-第4张

神经科学,尤其是脑域学的争论当然也不少;这里有必要特意提及一下。

指导我写论文的教授(本文不是一篇学术论文,因此采访内容不需要经过IRB审批。但出于隐私保护考虑,此处不提及姓名)要求我对神经科学相关的内容要格外谨慎。

“如果你对此的理解跟这本书的封面差不多,这张图就跟你在礼品店里遇到的玩意儿差不多。这块区域单独负责这种情绪,那块区域单独负责那种情绪……这种说法是错的。人的情绪可能是由大脑的某一个区域在起主要作用,然后大脑的其他部分进行协调。而不是说你有某种情绪的时候,图上对应的区域被点亮了,而其他的区域都是黑暗一片。”

她提到的对于脑域学的误读,换成一个中国读者更能读懂的例子就是:很多人以为肝或者某一特定的器官在某一个固定的时间段排毒,其他的时间段都在放寒暑假。这显然是不太合理的

此后我还联系过一些神经科学专业的学生,他支持的观点认为某种情绪是由一块区域起主导作用,其他多个区域进行协调工作产生的结果。因为“除了个别单独呲出来的区域以外,人的脑子整体上就是一大坨肉,区域是我们自行划分的。”同时,他还承认“我们全都是猜的。”

我们通过观察人类的情绪,发现人类产生这种情绪时大脑的某个区域传递出来的数据有所波动。我们可以猜测的结论是人类的这个情绪是由大脑数据产生波动的区域产生的。之所以说“猜”,是因为这个实验只能揭示关联,不能揭示因果——有可能人类的情绪是由大脑活动产生的,也有可能是大脑活动是由情绪变化引起的,还有可能是某种未知的外在外在因素(External Factors)导致的。

一般来说,实验设计要求实验者尽可能排除实验中可能出现的外在因素,以保证实验结果的准确性。可对于神经科学的研究来说,我们研究的对象是大脑内部的区域,我们得到的信息来自于设备读取生物神经信号后得到的图像或是数据。而已有的科学技术根本无法支撑我们排除神经科学实验中大量潜在的外在因素。

即便如此,包括三重脑理论在内,大量的心理学和生理学研究仍旧会引用一部分神经科学的研究成果以增加支撑自身理论的证据数量。

上文讲述的双重思维系统的论述中也有一些学者引用了神经科学研究对该理论提供的有利证据:Greene写道:“杏仁体(Amygadala),一种直接与VMPFC(腹内侧前额叶皮层, Ventromedial Prefrontal Cortex)直接连接的古哺乳动物脑结构,在自动回应(Automatic Responding)中扮演了一个至关重要的角色。”而DLPFC(背外侧前额皮质, Dorsolateral Prefrontal Cortex)则在系统二的回应中扮演了类似的角色(Greene, 698)。

喜欢《血源诅咒》(Bloodborne, From Software, 2015)的玩家应该对杏仁体并不陌生,游戏中的一种上位者亚弥达拉便是根据这个位置命名的。杏仁体在有些神经科学研究中,被认为主要作用是影响以愉悦和恐惧为主的情绪。(AMYGDALA | English meaning - Cambridge Dictionary)

《极乐迪斯科》叙事解读:爬虫脑,边缘系统和角色技能代表什么?-第5张

现在,我们将三重脑理论中受到批判最严重的进化学部分剔除掉,再将与游戏看似关联不大的脑域学(当然也不是全无关联),我们会发现爬虫脑、边缘系统和新哺乳动物脑的功能与多重思维系统类似。这三者的作用也与技能产生的叙事主体产生着类似的作用,给予玩家不同角度的信息。

最后,值得特别说明的一点是,游戏虽然像现代的主流神经科学研究者一样摒弃了三重脑理论与进化学相关的内容,但却并没有可以避讳三重脑理论中将思维能力与脑域学相关联的部分。

《极乐迪斯科》的文本中仍然使用了大量的神经科学名词,例如主角和金一起二次探察死者尸体时提到:“基底神经节(Basil Ganglia)处呈块状——打进里面的东西撕裂了他的爬虫复合体(Repitilian Complex)。”这段文本中提到的“爬虫复合体”其实就是“爬虫脑”,只是译者在翻译文本时给出了不同的翻译名称。

《极乐迪斯科》的拓展内容和背景知识不仅仅与心理学和思维系统相关,仍有大量文本内容有待玩家细心解读。光就其复杂多元的叙事主体而言,可以说《极乐迪斯科》的创作者们借助了电子游戏这个新兴的艺术形式,将观众代入了比叙述者视觉更高层面的思维角度,给文学叙事带来了一定的革新潜质。

《极乐迪斯科》叙事解读:爬虫脑,边缘系统和角色技能代表什么?-第6张

(《极乐迪斯科》目前Steam正在Steam冬季促销史低25折,和《控制》的合集22折。)

《极乐迪斯科》叙事解读:爬虫脑,边缘系统和角色技能代表什么?-第7张


Work Cited


Amygdala | English meaning - cambridge dictionary. (n.d.). https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/amygdala


Cesario, J., Johnson, D. J., & Eisthen, H. L. (2020). Your brain is not an onion with a tiny reptile inside. Current Directions in Psychological Science, 29(3), 255–260. 

https://doi.org/10.1177/0963721420917687 


Gendler, T. S. (2014). I—Tamar Szabó Gendler: The third horse: On Unendorsed Association and human behaviour. Aristotelian Society Supplementary Volume, 88(1), 185–218. 

https://doi.org/10.1111/j.1467-8349.2014.00239.x 


Greene, J. D. (2014). Beyond Point-and-Shoot Morality: Why Cognitive (Neuro) Science Matters for Ethics. Ethics, 124, 695–726. 


Myers, D. G., & Twenge, J. M. (2022). Social psychology. McGraw Hill Education. 


Nolen-Hoeksema, S., & Jennings, H. (2023). Abnormal Psychology. McGraw Hill.


Vierkant, T. (2017). Choice in a two systems world: Picking & weighing or managing & metacognition. Phenomenology and the Cognitive Sciences, 17(1), 1–13. 

https://doi.org/10.1007/s11097-016-9493-8

Sartre, J.-P. (2018). Being and Nothingness. (S. Richmond, Trans.). Routledge. 


Schlosser, M. (2019). Dual-system theory and the role of consciousness in intentional action. Free Will, Causality, and Neuroscience, 35–56. 

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Ruberg, B. (2015). No fun: The queer potential of video games that annoy, anger, disappoint, Sadden, and hurt. QED: A Journal in GLBTQ Worldmaking, 2(2), 108–124. 

https://doi.org/10.14321/qed.2.2.010

Wikimedia Foundation. (2023, November 23). Triune Brain. *********. https://en.*********.org/wiki/Triune_brain 


Referred Games


Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2019

Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023

Bloodborne, From Software, 2015

Control, Remedy Entertainment, 2019

Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023

Disco Elysium, ZA/UM, 2019


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