【PC遊戲】成為傳奇,然後震驚世界——《生化危機4:重製版》


3樓貓 發佈時間:2023-04-03 09:51:47 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由#雙魚星皇家飛機場#評測員撬棍二筒撰寫

寫在前面

在開始測評之前我個人要聲明一下,我是一個從來沒有玩過《生化危機》系列的膽小玩家,所以本篇測評其實更像是在以一個新玩家的角度,去看待《生化危機4:重製版》那些有趣的遊戲機制,並闡述《生化4》是如何在保持動作射擊流暢性的同時,為玩家增添恐懼感與刺激性的,而非一昧的對比新老版的區別,可能會有一些理解偏差與眾所皆知的廢話,希望大家多多擔待。

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——更精緻的細節意味著更沉浸的視聽

首先,你可以永遠相信卡普空炒冷飯的能力,《生化危機4:重製版》是一次全方位意義上的重置,肉眼可見的次世代畫面提升、如潮水般噴湧而出的極佳音效、深淺交替的冷色調畫面,以及真實的物理材質,無不是在告訴玩家,《生化危機4:重製版》是一款2023年應該出現的《生化危機》遊戲。

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其中游戲對於低飽和度的運用很是捉人,陰冷潮溼的環境總是會在視覺上呈現出一種死氣沉沉的的氛圍,代表的是充滿未知的不安與退避三分的壓抑,在這樣一個令玩家透不過氣的場景渲染下,製作組安排暖色調的突然出現是黑暗中遞給玩家的一把明火,也是不知所措的矛盾,因為《生化危機4:重製版》總是在火光中凸顯暗流湧動的危機。明快、亮麗的場景,最引人注目的,是畸形、怪狀的影子,與愈發煩躁的低語。

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極具視覺反差的同時,也會令玩家下意識的哆嗦,《生化危機4》在以一種非常高明的手段,塑造環境氛圍感,製作組將玩家置身於一個相對自認為安全的區域,隨後或快或慢的用矛盾與細節摧毀玩家劫後餘生的安全感,時刻營造未知,不給玩家任何喘息的機會。

就拿遊戲開場的第一段流程來舉例,玩家扮演里昂在一個狹隘昏暗的鄉間小道尋找失蹤的警察,路上出現被宰割的牛羊本該再尋常不過,但肝髓流野、血流成河的血腥場景,加之警察的不明遭遇,卻會讓玩家感到一絲詫異。

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進入房屋後,畫面的顏色開始變得飽滿起來,一個活生生的村民出現在里昂面前,這讓里昂不由得鬆了口氣,就連手的位置也從原本的槍套移開了,可奇怪的是村民面對里昂的詢問沒有一句回答,這時玩家就會與里昂一樣,懷著疑問環顧四周,直到看到了那張血淋淋的執照才突然反應過來,自己的同事已經遇難了,而身後正有一個男人死死盯著自己。

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這種循序漸進的轉變會讓氣氛漸入佳境,在《生化危機4:重製版》裡,沒有任何一個角落是徹底安全的。

在里昂殺掉村民並調查同事的屍體後,村民的房屋內會出現一大批新的怪物,但他們並不會直接刷在玩家面前,而是讓玩家瞥見一角,隨後便行走於箱庭關卡內。

而有意思的地方在於這張關卡之間有著多視角互通的特性,玩家可以透過窗戶、縫隙偶然看到路過的敵人,但由於路線不想通的緣故,玩家無法掌握敵人的具體位置,從而陷入一種未知恐懼感。

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當玩家脫離對於遊戲環境的掌控,即使在有反抗手段的前提下,也會因無法預測的未知而感到後怕,後續的關卡更能印證遊戲氛圍的設計思路。

玩家操控里昂一路過關斬將後將踏入一張新的大關卡,這張關卡內有著大量的敵人、一些無法交互的目標(標明重複遊玩價值)、高垂直關卡結構等,玩家會在這裡經歷第一次隱藏的限時主線任務——源源不斷的村民奔向玩家,直到堅持到鐘聲敲響為止。

有趣的地方在於玩家並不知道鐘聲什麼時候會響,也缺乏敵人佈局的信息與基本的關卡理解,只能在村民的嘶吼中被迫學習,經歷一場無比刺激的大逃殺。

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這是一種激進的做法但卻非常有效,製作組逼迫玩家在一個陌生的環境裡感受多方面的未知:

關卡的未知——敵人種類與數量的未知——地形的未知——資源消耗的未知——環境交互的未知——勝利目標的未知

《生化危機4:重製版》將未知擺在遊戲核心的第一位,緊張刺激的追逐戰與聰明的敵人ai都是塑造未知感的手段,就像玩家永遠不會知道敵人下一次偏頭是什麼時候、爆頭是否會出硬直一樣。

這種情況哪怕在玩家學習完所有機制後也會一直保持。那時我剛剛脫離困境,心安理得的搜刮物資,直到櫃子動了一下,我在後續的流程中就再沒放鬆過。

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《生化危機4:重製版》延續了老版營造氛圍的設計思路,並用更加高級的視聽刺激著玩家的神經,這種視聽不光體現在精神恐懼層面上,還體現在角色微動作與物理交互上。

重製版的里昂有了更多的微表情與小動作,他的換槍動作相較於原版更加絲滑,並且時不時就會拉開槍栓檢查子彈。

與敵人距離位置的不同持槍姿勢也會有所變化,喘息的聲音會隨著奔跑時間的緣故加粗,就連在雨中奔跑,里昂也會用雙手遮擋風雨,進入房屋後則會輕拍自己的外套。

等等更加註重細節的視聽表現,都是為了增加玩家的沉浸感,縮短玩家與里昂之間的距離。

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——功能可供指向性交互,提拔了遊戲的上限

在《生化危機4:重製版》裡,匕首不再是單純進攻的工具,現在的匕首可以隨時隨地防禦敵人近乎所有的攻擊,時機恰當甚至能觸發彈返,直接彈出敵人的硬直,接里昂體術的後段傷害亦或是再用匕首對其交互,以防敵人異化。潛行狀態下位於敵人的背後還能用小刀處決。

與之而來的代價則是匕首被賦予了耐久度,不論是潛行暗殺還是補後續傷害都會消耗匕首的耐久度,玩家常常需要在資源交換上做出抉擇,是消耗更多的彈藥遠程擊殺敵人,還是冒著隨時會陷入埋伏圈的風險,深入敵人內部挨個處決,一切都取決於玩家的一念之間。

製作組將匕首納入了遊戲的核心機制,並增加使用措施,使其成為了遊戲資源管理與制定戰術的一部分。


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《生化危機》系列的戰鬥難度一直取決於玩家射擊的精準度與遇敵時的心態,好的精準度可以節省不少資源,而好的心態則能夠創造一個有利於玩家戰鬥的環境,冷靜思考對策,利用手中僅存的資源與環境中的功能指向性交互,利益最大化的擊殺目標。

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在《生化危機4:重製版》裡,得力於體術與彈返的加入,加之優秀的高垂直關卡設計,與里昂較高的機動性,好的心態與射擊準度達到了一個很好的平衡,沒有哪一方的傾斜導致難度失調,《生化危機4:重製版》不光考驗玩家的槍法,也格外注重著玩家面對成群結隊的敵人時的心態。

匕首的功能的拓展意味著更強大的敵人,《生化危機4:重製版》的敵人ai更加靈活,數量也更加龐大,一昧的消耗彈藥並不能以絕後患,因為大多敵人在倒地後都會陷入異化的狀態,且敵人死後會在原地生成隨機資源,玩家常常需要深入敵群獲取資源,亦或是阻止敵人的二段進化。

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也就是說,當單個敵人出現硬直時,玩家必須考慮敵人的佈局與站位、冷靜思考盲目的追擊,是否會造成自身地形的不利。

這項高風險、高回報的機制,促使著射擊準度高的玩家也必須在敵群中完成一系列戰術規劃,不光帶來了動作遊戲爽快的受擊反饋,也賦予了深入敵群”取敵將首級”的刺激性,更是增加了戰局的不定性。

兩個體術,一把小刀,一個掉落機制,多個AI形態,共同提拔了《生化4》的戰鬥上限。

具有高交互性質的關卡或許是《生化危機4:重製版》最大的樂趣所在,射爆敵人手中的燃燒瓶與炸彈,在原地留下一團火苗隔斷路線、傷害周邊的豬牛,發癲的動物朋友會幫你創造優勢、引誘敵人踩進捕獸夾、將敵人直接踹下樓梯砸到一整片,亦或是懸崖邊緣直接跌落,都是《生化危機4》關卡玩法永不枯竭的原因。

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為了契合《生化危機4:重製版》多樣的武器系統,每一處關卡、敵人和boss都有著不同的應對措施,在一些開拓的視野,玩家普遍會拿出帶有瞄準鏡的步槍來解決問題,而較為密閉的室內,噴子則成為了最好的幫手,就連看似不起眼的弩弓,也由於子彈掉落機制與爆炸彈的特性佔據了遊戲武器欄的主導地位之一。

《生化危機4:重製版》為每一把武器都在關卡內提供了不同的用武之地,並利用不同地區的資源掉落,合理的控制著玩家使用武器次數的頻率,避免武器之間的平衡性出現極端。

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——為資源管理服務的半開放世界

嚴格來講《生化危機4:重製版》並不能算是一個半開放世界,其較為線性的引導,以及箱庭關卡之間的連通性,讓里昂即使沒有便捷的移動工具,也能快速往返與地圖之間。

因此製作組也順理成章的在地圖中加入了些許的收集要素與一定的支線,支線的設計並不能算上高超與精緻,更多的只是為了服務遊戲的資源管理。

射擊藍色徽章、射擊老鼠等較為乏味、缺乏設計的支線充斥在整個流程當中,如果玩家想體驗遊戲完整的成長體系,就必須迴盪於關卡之間,做完這些支線。

從主觀性上來講,我個人覺得這是《生化危機4重製版》唯一的缺點,即結果大於過程,在不少流程中我來到了關卡保存點,有些任務卻讓我返回之間的關卡打老鼠,這令我非常的無奈,可為了誘人的獎勵但我又不得不去做。

從客觀上來說,這是一個利大於弊的設計,在大型箱庭關卡中,短小的支線不會造成主線節奏的割裂,除開跑路的繁瑣,小巧重複的支線並不如大型重複支線那般枯燥。

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《生化4》的重點在於資源的取捨而非探索,從這點出發便能理解制作組的做法。

《生化危機4:重製版》相較於原版加大了玩家在資源取捨上的參與感,比如現在的寶物與匕首一樣提拔了上限,多顏色的寶石鑲砌可以提高寶物的價值,同色的加成普遍比異色要高,這時就會牽扯到資源取捨的問題,可以說《生化危機4:重製版》在全方面都在給予玩家一種隨時隨地思考的狀態,不光是草藥與子彈上的資源運用,支線任務獲得的尖晶石換取重要道具同樣也是取捨的一部分。

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《生化危機4:重製版》最大的跳脫,在於它資源管理的玩法不再從”匱乏”出手,而是投入更多的用途,從另一個角度拋出難題。

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——不算多的解密,不算薄的人物

《生化危機》系列其中還讓我望而止步的一點在於它繁瑣多樣的解密,我並不是一個喜歡奔波與解密的玩家,而這次《生化危機4:重製版》的解密可以說達到了一個非常平均的量,沒有太多的跑路,沒有過多的腦筋急轉彎,只需一定的方向感與邏輯基礎,便能在較短的時間內通過遊戲的大量解密,這是令我欣慰的一點,也是我推薦新玩家去遊玩《生化危機4:重製版》的緣由之一。

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減輕我對於解密恐懼症狀態的,還在於礙事梨與里昂之間有趣的互動和拌嘴,現在的礙事梨不再那麼礙事,她會在玩家為某個解密苦惱時提醒,也會經常性的在一輪戰鬥後關心裡昂的狀態,玩家甚至有一段流程會親自扮演礙事梨拯救里昂。

他們之間不像是王子與騎士的關係,而是初見小情侶時的青澀,優秀的中配更是激發了玩家心目中的保護欲,每當礙事梨的慘叫聲呼之欲出,里昂的武器庫可就要大顯神通了,總之《生化危機4:重製版》不像原版那麼孤獨,現在的你會無比期待礙事梨的相伴。

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相較於礙事梨的懂事,其他的角色也終於都擁有了自己的角色弧光與由來,怪物、boss設定、世界觀文檔資料都被較為均勻的分佈在關卡各處,激烈的演出cg承擔了調解流程節奏的作用,略帶悲壯與殘忍的boss戰設計,也很難不讓人察覺其背後的故事色彩與底蘊,《生化危機4:重製版》用心講好了一個故事,作為新玩家我並不會去橫向對比以往的劇情,但就我個人體驗來講,《生化4》所體現的世界觀成功吸引到了我。

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——成為傳奇,然後震驚世界

2005年的《生化危機4》成為了業界不容置疑的標杆,並深深的啟發了後來的諸多佳作,即使是我這樣一個從未接觸過恐怖遊戲的玩家也對其知曉,它是一代恐怖遊戲的傳世經典,是一代人最真摯的遊戲回憶,是超前設計的代表之一。

而在遊戲業缺乏新鮮設計的今天,《生化危機4》再一次帶著永不褪色的光芒,優雅高傲的站在萬眾矚目之下,宣告著輪椅巨人的復出。

這一次,它不光沒有拘束於時代與口碑的束縛,也沒有隨波逐流的保守安康,而是在保持原作優秀基礎的同時大刀闊斧,為新老玩家都帶來了如出一轍的精彩。

坦然來講,《生化危機4:重製版》的成功或是必然,但也絕非"必然"。

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#生化危機4重製版#

                                                                                                            


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