【PC游戏】成为传奇,然后震惊世界——《生化危机4:重制版》


3楼猫 发布时间:2023-04-03 09:51:47 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由#双鱼星皇家飛机场#评测员撬棍二筒撰写

写在前面

在开始测评之前我个人要声明一下,我是一个从来没有玩过《生化危机》系列的胆小玩家,所以本篇测评其实更像是在以一个新玩家的角度,去看待《生化危机4:重制版》那些有趣的游戏机制,并阐述《生化4》是如何在保持动作射击流畅性的同时,为玩家增添恐惧感与刺激性的,而非一昧的对比新老版的区别,可能会有一些理解偏差与众所皆知的废话,希望大家多多担待。

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——更精致的细节意味着更沉浸的视听

首先,你可以永远相信卡普空炒冷饭的能力,《生化危机4:重制版》是一次全方位意义上的重置,肉眼可见的次世代画面提升、如潮水般喷涌而出的极佳音效、深浅交替的冷色调画面,以及真实的物理材质,无不是在告诉玩家,《生化危机4:重制版》是一款2023年应该出现的《生化危机》游戏。

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其中游戏对于低饱和度的运用很是捉人,阴冷潮湿的环境总是会在视觉上呈现出一种死气沉沉的的氛围,代表的是充满未知的不安与退避三分的压抑,在这样一个令玩家透不过气的场景渲染下,制作组安排暖色调的突然出现是黑暗中递给玩家的一把明火,也是不知所措的矛盾,因为《生化危机4:重制版》总是在火光中凸显暗流涌动的危机。明快、亮丽的场景,最引人注目的,是畸形、怪状的影子,与愈发烦躁的低语。

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极具视觉反差的同时,也会令玩家下意识的哆嗦,《生化危机4》在以一种非常高明的手段,塑造环境氛围感,制作组将玩家置身于一个相对自认为安全的区域,随后或快或慢的用矛盾与细节摧毁玩家劫后余生的安全感,时刻营造未知,不给玩家任何喘息的机会。

就拿游戏开场的第一段流程来举例,玩家扮演里昂在一个狭隘昏暗的乡间小道寻找失踪的警察,路上出现被宰割的牛羊本该再寻常不过,但肝髓流野、血流成河的血腥场景,加之警察的不明遭遇,却会让玩家感到一丝诧异。

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进入房屋后,画面的颜色开始变得饱满起来,一个活生生的村民出现在里昂面前,这让里昂不由得松了口气,就连手的位置也从原本的枪套移开了,可奇怪的是村民面对里昂的询问没有一句回答,这时玩家就会与里昂一样,怀着疑问环顾四周,直到看到了那张血淋淋的执照才突然反应过来,自己的同事已经遇难了,而身后正有一个男人死死盯着自己。

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这种循序渐进的转变会让气氛渐入佳境,在《生化危机4:重制版》里,没有任何一个角落是彻底安全的。

在里昂杀掉村民并调查同事的尸体后,村民的房屋内会出现一大批新的怪物,但他们并不会直接刷在玩家面前,而是让玩家瞥见一角,随后便行走于箱庭关卡内。

而有意思的地方在于这张关卡之间有着多视角互通的特性,玩家可以透过窗户、缝隙偶然看到路过的敌人,但由于路线不想通的缘故,玩家无法掌握敌人的具体位置,从而陷入一种未知恐惧感。

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当玩家脱离对于游戏环境的掌控,即使在有反抗手段的前提下,也会因无法预测的未知而感到后怕,后续的关卡更能印证游戏氛围的设计思路。

玩家操控里昂一路过关斩将后将踏入一张新的大关卡,这张关卡内有着大量的敌人、一些无法交互的目标(标明重复游玩价值)、高垂直关卡结构等,玩家会在这里经历第一次隐藏的限时主线任务——源源不断的村民奔向玩家,直到坚持到钟声敲响为止。

有趣的地方在于玩家并不知道钟声什么时候会响,也缺乏敌人布局的信息与基本的关卡理解,只能在村民的嘶吼中被迫学习,经历一场无比刺激的大逃杀。

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这是一种激进的做法但却非常有效,制作组逼迫玩家在一个陌生的环境里感受多方面的未知:

关卡的未知——敌人种类与数量的未知——地形的未知——资源消耗的未知——环境交互的未知——胜利目标的未知

《生化危机4:重制版》将未知摆在游戏核心的第一位,紧张刺激的追逐战与聪明的敌人ai都是塑造未知感的手段,就像玩家永远不会知道敌人下一次偏头是什么时候、爆头是否会出硬直一样。

这种情况哪怕在玩家学习完所有机制后也会一直保持。那时我刚刚脱离困境,心安理得的搜刮物资,直到柜子动了一下,我在后续的流程中就再没放松过。

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《生化危机4:重制版》延续了老版营造氛围的设计思路,并用更加高级的视听刺激着玩家的神经,这种视听不光体现在精神恐惧层面上,还体现在角色微动作与物理交互上。

重制版的里昂有了更多的微表情与小动作,他的换枪动作相较于原版更加丝滑,并且时不时就会拉开枪栓检查子弹。

与敌人距离位置的不同持枪姿势也会有所变化,喘息的声音会随着奔跑时间的缘故加粗,就连在雨中奔跑,里昂也会用双手遮挡风雨,进入房屋后则会轻拍自己的外套。

等等更加注重细节的视听表现,都是为了增加玩家的沉浸感,缩短玩家与里昂之间的距离。

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——功能可供指向性交互,提拔了游戏的上限

在《生化危机4:重制版》里,匕首不再是单纯进攻的工具,现在的匕首可以随时随地防御敌人近乎所有的攻击,时机恰当甚至能触发弹返,直接弹出敌人的硬直,接里昂体术的后段伤害亦或是再用匕首对其交互,以防敌人异化。潜行状态下位于敌人的背后还能用小刀处决。

与之而来的代价则是匕首被赋予了耐久度,不论是潜行暗杀还是补后续伤害都会消耗匕首的耐久度,玩家常常需要在资源交换上做出抉择,是消耗更多的弹药远程击杀敌人,还是冒着随时会陷入埋伏圈的风险,深入敌人内部挨个处决,一切都取决于玩家的一念之间。

制作组将匕首纳入了游戏的核心机制,并增加使用措施,使其成为了游戏资源管理与制定战术的一部分。


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《生化危机》系列的战斗难度一直取决于玩家射击的精准度与遇敌时的心态,好的精准度可以节省不少资源,而好的心态则能够创造一个有利于玩家战斗的环境,冷静思考对策,利用手中仅存的资源与环境中的功能指向性交互,利益最大化的击杀目标。

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在《生化危机4:重制版》里,得力于体术与弹返的加入,加之优秀的高垂直关卡设计,与里昂较高的机动性,好的心态与射击准度达到了一个很好的平衡,没有哪一方的倾斜导致难度失调,《生化危机4:重制版》不光考验玩家的枪法,也格外注重着玩家面对成群结队的敌人时的心态。

匕首的功能的拓展意味着更强大的敌人,《生化危机4:重制版》的敌人ai更加灵活,数量也更加庞大,一昧的消耗弹药并不能以绝后患,因为大多敌人在倒地后都会陷入异化的状态,且敌人死后会在原地生成随机资源,玩家常常需要深入敌群获取资源,亦或是阻止敌人的二段进化。

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也就是说,当单个敌人出现硬直时,玩家必须考虑敌人的布局与站位、冷静思考盲目的追击,是否会造成自身地形的不利。

这项高风险、高回报的机制,促使着射击准度高的玩家也必须在敌群中完成一系列战术规划,不光带来了动作游戏爽快的受击反馈,也赋予了深入敌群”取敌将首级”的刺激性,更是增加了战局的不定性。

两个体术,一把小刀,一个掉落机制,多个AI形态,共同提拔了《生化4》的战斗上限。

具有高交互性质的关卡或许是《生化危机4:重制版》最大的乐趣所在,射爆敌人手中的燃烧瓶与炸弹,在原地留下一团火苗隔断路线、伤害周边的猪牛,发癫的动物朋友会帮你创造优势、引诱敌人踩进捕兽夹、将敌人直接踹下楼梯砸到一整片,亦或是悬崖边缘直接跌落,都是《生化危机4》关卡玩法永不枯竭的原因。

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为了契合《生化危机4:重制版》多样的武器系统,每一处关卡、敌人和boss都有着不同的应对措施,在一些开拓的视野,玩家普遍会拿出带有瞄准镜的步枪来解决问题,而较为密闭的室内,喷子则成为了最好的帮手,就连看似不起眼的弩弓,也由于子弹掉落机制与爆炸弹的特性占据了游戏武器栏的主导地位之一。

《生化危机4:重制版》为每一把武器都在关卡内提供了不同的用武之地,并利用不同地区的资源掉落,合理的控制着玩家使用武器次数的频率,避免武器之间的平衡性出现极端。

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——为资源管理服务的半开放世界

严格来讲《生化危机4:重制版》并不能算是一个半开放世界,其较为线性的引导,以及箱庭关卡之间的连通性,让里昂即使没有便捷的移动工具,也能快速往返与地图之间。

因此制作组也顺理成章的在地图中加入了些许的收集要素与一定的支线,支线的设计并不能算上高超与精致,更多的只是为了服务游戏的资源管理。

射击蓝色徽章、射击老鼠等较为乏味、缺乏设计的支线充斥在整个流程当中,如果玩家想体验游戏完整的成长体系,就必须回荡于关卡之间,做完这些支线。

从主观性上来讲,我个人觉得这是《生化危机4重制版》唯一的缺点,即结果大于过程,在不少流程中我来到了关卡保存点,有些任务却让我返回之间的关卡打老鼠,这令我非常的无奈,可为了诱人的奖励但我又不得不去做。

从客观上来说,这是一个利大于弊的设计,在大型箱庭关卡中,短小的支线不会造成主线节奏的割裂,除开跑路的繁琐,小巧重复的支线并不如大型重复支线那般枯燥。

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《生化4》的重点在于资源的取舍而非探索,从这点出发便能理解制作组的做法。

《生化危机4:重制版》相较于原版加大了玩家在资源取舍上的参与感,比如现在的宝物与匕首一样提拔了上限,多颜色的宝石镶砌可以提高宝物的价值,同色的加成普遍比异色要高,这时就会牵扯到资源取舍的问题,可以说《生化危机4:重制版》在全方面都在给予玩家一种随时随地思考的状态,不光是草药与子弹上的资源运用,支线任务获得的尖晶石换取重要道具同样也是取舍的一部分。

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《生化危机4:重制版》最大的跳脱,在于它资源管理的玩法不再从”匮乏”出手,而是投入更多的用途,从另一个角度抛出难题。

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——不算多的解密,不算薄的人物

《生化危机》系列其中还让我望而止步的一点在于它繁琐多样的解密,我并不是一个喜欢奔波与解密的玩家,而这次《生化危机4:重制版》的解密可以说达到了一个非常平均的量,没有太多的跑路,没有过多的脑筋急转弯,只需一定的方向感与逻辑基础,便能在较短的时间内通过游戏的大量解密,这是令我欣慰的一点,也是我推荐新玩家去游玩《生化危机4:重制版》的缘由之一。

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减轻我对于解密恐惧症状态的,还在于碍事梨与里昂之间有趣的互动和拌嘴,现在的碍事梨不再那么碍事,她会在玩家为某个解密苦恼时提醒,也会经常性的在一轮战斗后关心里昂的状态,玩家甚至有一段流程会亲自扮演碍事梨拯救里昂。

他们之间不像是王子与骑士的关系,而是初见小情侣时的青涩,优秀的中配更是激发了玩家心目中的保护欲,每当碍事梨的惨叫声呼之欲出,里昂的武器库可就要大显神通了,总之《生化危机4:重制版》不像原版那么孤独,现在的你会无比期待碍事梨的相伴。

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相较于碍事梨的懂事,其他的角色也终于都拥有了自己的角色弧光与由来,怪物、boss设定、世界观文档资料都被较为均匀的分布在关卡各处,激烈的演出cg承担了调解流程节奏的作用,略带悲壮与残忍的boss战设计,也很难不让人察觉其背后的故事色彩与底蕴,《生化危机4:重制版》用心讲好了一个故事,作为新玩家我并不会去横向对比以往的剧情,但就我个人体验来讲,《生化4》所体现的世界观成功吸引到了我。

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——成为传奇,然后震惊世界

2005年的《生化危机4》成为了业界不容置疑的标杆,并深深的启发了后来的诸多佳作,即使是我这样一个从未接触过恐怖游戏的玩家也对其知晓,它是一代恐怖游戏的传世经典,是一代人最真挚的游戏回忆,是超前设计的代表之一。

而在游戏业缺乏新鲜设计的今天,《生化危机4》再一次带着永不褪色的光芒,优雅高傲的站在万众瞩目之下,宣告着轮椅巨人的复出。

这一次,它不光没有拘束于时代与口碑的束缚,也没有随波逐流的保守安康,而是在保持原作优秀基础的同时大刀阔斧,为新老玩家都带来了如出一辙的精彩。

坦然来讲,《生化危机4:重制版》的成功或是必然,但也绝非"必然"。

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#生化危机4重制版#

                                                                                                            


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