我發現自己對遊戲的劇情的包容度比較高,不像小說和電影,遊戲只要能完整講明白一個故事,我就能覺得劇情不錯
思來想去是遊戲的敘事的特性影響了我們對於劇情的判斷
1.連貫性
絕大多數遊戲除了一些視覺小說外,敘述方式其實都有些碎片化,許多內容並不僅存在於主線,隻言片語或存在於支線或存在於遊戲內的細節裡,例如一些收集品的底下的文字介紹
而遊戲與影視作品最大的差別就是遊戲需要有遊戲性進行支撐,解謎,戰鬥,跑圖等等都是絕大多數遊戲不可避免的,如果遇到卡關這是非常考驗玩家心態的,卡上十幾分鍾遊玩興趣早已減了大半,劇情銜接上也會產生較大的割裂感,就如我當時剛接觸生化危機,玩的生化危機2遭遇卡關,在警局裡繞的我暈頭轉向,當時我都記不起來我是怎麼來到警局的我要找什麼
再拿我個人舉個例子,我玩遊戲比較喜歡逛街和探索,通常情況下不急著推主線,地圖上有什麼地方吸引我,我就會去探索
遇到開放世界更是一發不可收拾,玩巫師三的時候騎著馬東逛西逛,研究研究揹包裡的道具,再找人打打昆特牌,一下午下來主線劇情早已拋之腦後
gta5也是,我玩線下的時候研究炒股就能研究一下午,回過神來 德溫 萊斯特 戴夫誰是誰?讓我幹嘛來著?
趕路的途中又手賤順手打死幾個npc
在一系列的干擾後,對於整體劇情的節奏會產生較大的影響,從而讓我們對劇情的感受產生誤差
2.遊戲性
前面也提到了,遊戲性是遊戲繞不開的話題,許多人都會認為遊戲性大於劇情,
因為注意點都在遊戲性上,這也導致了包括我在內很多人對於遊戲的劇情沒有那麼高的期待,像馬上要出的黑神話,絕大多數玩家在意的都是,優化如何,打擊感如何,戰鬥系統如何,boss設計如何,地圖設計如何,甚至配音怎麼樣,相比之下關注劇情的就沒多少人了,大家的看法估計都是別太離譜就行了
遊玩過程能夠充實故事體驗
舉個例子,雙人成行,其實劇情非常簡單,幾句話就能概括,甚至有些老套,但為什麼我們都覺得劇情好,我認為是它把劇情想表達的內容融合在玩法裡了,在一系列雙人合作就是科迪小梅兩個人在相互理解和好的過程
動作遊戲多半也是如此
小說和影視作品會考慮增添許多筆墨和內容來展現主角的成長
而遊戲所做的則是多添置幾個boss,設置天賦系統和裝備系統 玩家等級的提升也代表了主角的成長
身邊有朋友,玩遊戲從來不看cg和對話,只專注於打怪,玩法環是如此,玩刺客教條是如此,甚至玩戰神也是如此
原因就是打怪的爽感甚至能彌補劇情的缺失
優秀的遊戲性一定程度上能掩蓋劇情上的不足,而較差的遊戲體驗也會大大影響對劇情的感受
對於遊戲劇情的期待也較低,不會產生很大的落差
3.選擇性
很多人會想遊戲劇情真的很重要嗎,要看劇情為什麼不去看電影?
但我想說這這便是遊戲的魅力
許多遊戲裡,玩家的選擇會影響劇情走向
許多劇情通常是玩家自己選擇的方向,也便是玩家本身最期望看到的劇情走向
作品的結局是非常重要的,許多作品因為結局昇華,也有許多作品爛尾被眾人唾罵
因為結局而昇華的遊戲有不少,例如尼爾機械紀元的獻出存檔,消光的最後自己變成夜魔,很少見到遊戲因為結局而導致口碑急轉直下的現象
影視作品的結局是固定的,最多是開放式結局
而多結局恰恰是遊戲的特點,許多遊戲通常不止一個結局,甚至像底特律化身為人一樣,一個選擇不同可能就會導致接下來的主線劇情都產生大的改變
遊戲可以讀檔重來,或者選擇二週目做出別的選擇,許多情況下很難去說結局是好是壞,畢竟都是自己的選擇,在多種結局裡,總能找到自己最喜歡的結局
以上就是本人的拙見,想知道大家是怎麼評判遊戲劇情好壞的
寫這篇文章的起因是經常看到一些遊戲評論區有人抨擊劇情,我卻覺得劇情倒也可以接受並沒有到破口大罵的程度
總得來說是因為我玩遊戲比較佛系,什麼類型都願意嘗試下,這麼些年除了玩三國殺打過差評以外我還沒給別的遊戲打過差評,總想著遊戲嘛玩玩總能找到樂趣的