【彩虹六號圍攻】FPS的革命者——《彩虹六號:圍攻》


3樓貓 發佈時間:2022-05-06 17:38:35 作者:Jay_Lang Language

《彩虹六號:圍攻》這款遊戲在FPS中算得上是異類,可這樣一個異類在育碧最困難的時候做出了巨大貢獻,說是讓育碧起死回生也不為過,所以這款遊戲的成功非常值得分析學習。這裡我簡單聊一些對這款遊戲的分析理解,想到哪裡就寫到哪裡,歡迎各位玩家發表意見看法,但不接受批評與反駁。


首先我們需要了解這款遊戲發行於2015年11月,在這個時間的FPS大多由《決勝時刻》、《戰地》、《CS》的玩法為主導,也就是說多注重“射擊”帶來的快感,而這種快感更多是即時的線性的。而彩虹六號圍攻帶給玩家的更多是一種不確定性,跌宕起伏的體驗,它神奇的地方在於能夠很快的“強迫”玩家進入高度專注的狀態(這裡我不確定能不能稱作高峰體驗)。我相信所有玩家們在遊玩時都經歷過jump scare(即便這不是恐怖遊戲),這種體驗就是高度專注、高度代入的最好證據。我也相信不少玩家都有過極限反殺的經歷,這也是這款遊戲最迷人的地方,接著我們開始簡單分析。

一、如何營造高度的代入感?

要討論這個話題,我們首先要意識到如何讓玩家感到恐懼,因為“恐懼”是引導玩家高度代入高度專注的最簡單有效的方法也是寫進人類DNA的密碼(玩過恐怖遊戲的玩家自然會理解,不做過多解釋)。恐懼感,概括了三種不同的感官體驗:興奮、不確定性、壓力。這三種體驗外加一條“成就感”也基本概括了這款遊戲的成功秘訣。

地圖設計:地圖是情報信息的框架!要想玩好這款遊戲首先要熟悉地圖、理解地圖。R6S的地圖設計也算是這個遊戲的核心之一了,這些為CQB而設計的場景與核心玩法充分融合,共同營造代入感。

首先R6的地圖設計非常鼓勵玩家近距離交戰,R6S的地圖也往往非常複雜,有很多大大小小的房間,相當數量的門框與窗戶,所以它的交戰空間通常很狹小,充滿各種障礙物,迫使玩家小心翼翼的關注每一個可能藏有敵人或陷阱的角落,所以在玩家正式的進入建築的那一刻起,就開始自覺或不自覺地提高警惕。

R6地圖最革命性的設計:自由破壞與垂直攻防。高度自由、可自定義的破壞機制在FPS屆也算是前無古人後無來者,即便是戰地的場景破壞也是有一定模板的,並不是真正意義上的自由破壞。R6S對地圖中牆體、地板和天花板的自由破壞為玩家提供了改造地圖以適應戰術需要的選擇,這一點區別於所有FPS遊戲,這種玩法允許玩家進行“偽造情報”“設置陷阱”“便於防守”“便於進攻”等。這種玩法使得在遊戲過程中地圖包含的戰術可能性更加多樣化,每個地圖都可以做出完全不一樣的攻防準備,單這一種功能就可以在CQB的玩法中提供高度的可玩性,給予玩家施展“才華”的巨大空間,在其他遊戲對技術妥協的時候育碧已經將它付諸實踐,敢想敢做的精神也是育碧區別與其他遊戲公司的重要品質,所以就算有些BUG也應該給予諒解。打破傳統維度的垂直攻防也是該遊戲的特色,與自由破壞機制相融合,進一步開拓新玩法新思路,但這一設計也是更多的偏向於進攻方,讓進攻方有更多機會,平衡防守方的先天優勢,當然防守方也可以利用這一點獲取更多擊殺。R6S算是首批將黑森林法則應用到遊戲設計中的FPS遊戲了,複雜的地圖就是黑森林,防守方與進攻方便是其中的獵人,雙方竭盡全力相互欺騙、相互獵殺,帶給局中人極致的心流體驗

二、情報如何讓遊戲更具策略性?

你以為玩的是黑幫火拼?實際上是徹頭徹尾的情報戰!在彩虹六號中必須時刻保持冷靜,開大耳機音量,仔細傾聽來自敵人的腳步聲,眼觀六路耳聽八方也只能勉強保證自己艱難的生存,只有經驗豐富的玩家才理解情報的價值。事實上幾乎所有的FPS遊戲都有一個共同的缺點就是過度依賴槍法和反應力,於是這個時候就會引入聲音系統,讓敵人的移動發出聲音,但這時我們可能會發現,即便提供了聲音系統,我們可能還是處於一個比較被動的地位,因為敵人不一定會發出聲音。那麼,遇到未移動敵人時,我們只能通過反應,強行跳過“找敵人”這一步,快速進入瞄準敵人和開槍射擊的階段。對於常人來說,通過反應快速跳到瞄準敵人的操作,這個操作實現難度非常高,會給我們帶來很多壓力,所以在這樣的遊戲當中,失敗往往會給我們帶來強大的挫敗感,例如CSGO。根本原因還是在於信息蒐集手段單一,尤其對於R6這種地圖機制複雜維度較高的環境下,情報蒐集手段理所應當的成為這款遊戲區別與傳統FPS的隱性核心玩法。拼反應可能讓我們覺得不利,但是提前去收集信息,無疑會讓我們局勢變得有利。於是R6設計了非常多的情報蒐集工具,從地圖各處的攝像頭和無人機再到幹員擁有的特殊道具。這裡我們做一下統計,將地圖攝像頭、無人機作為公共情報蒐集手段,幹員特性作為私有情報蒐集手段(包括NOKK、VIGIL的情報欺騙能力),發現防守方(10名)與進攻方(9名)這樣的幹員佔到所有幹員的30%,這裡因為進攻方的被動按理說應該設計更多情報相關幹員,這裡我想主要在於每位進攻方幹員初始就有兩個無人機,足以平衡雙方,另外在防守方次要道具中也會靈活給予相關道具來動態平衡遊戲未來雙方的情報蒐集能力。既然我們可以主動進行信息的收集,那麼也可以對此進行反制,阻斷對方的信息來源。這就帶來另一種遊戲體驗,策略性。R6S無疑是在這一領域極具代表性的FPS作品,並且在這一方面統治到現在。關於情報方面的細節設計也有很多,例如:UI標點、幹員語音等非常細節的設計,這裡懶得寫了。

總而言之這款遊戲在地圖設計、情報設計等方面非常出色也非常具有革命性,在FPS遊戲走入瓶頸的2015年,《彩虹六號:圍攻》的出現無疑是為FPS開創了新的時代。緊隨其後的《絕地求生》等遊戲實際上都有所借鑑,但都礙於技術能力做不到R6S這樣完整,因此我想包括《絕地求生》、《逃離塔克夫》等多多少少借鑑了R6S對“黑暗森林法則”應用。關於R6還是有很多值得一談的遊戲設計的,比如說R6S中無論什麼槍都會爆頭一槍致死的設計,內容非常豐富,可以看得出育碧團隊多年的設計經驗和設計實力。

#彩虹六號:圍攻# 


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