【彩虹六号围攻】FPS的革命者——《彩虹六号:围攻》


3楼猫 发布时间:2022-05-06 17:38:35 作者:Jay_Lang Language

《彩虹六号:围攻》这款游戏在FPS中算得上是异类,可这样一个异类在育碧最困难的时候做出了巨大贡献,说是让育碧起死回生也不为过,所以这款游戏的成功非常值得分析学习。这里我简单聊一些对这款游戏的分析理解,想到哪里就写到哪里,欢迎各位玩家发表意见看法,但不接受批评与反驳。


首先我们需要了解这款游戏发行于2015年11月,在这个时间的FPS大多由《使命召唤》、《战地》、《CS》的玩法为主导,也就是说多注重“射击”带来的快感,而这种快感更多是即时的线性的。而彩虹六号围攻带给玩家的更多是一种不确定性,跌宕起伏的体验,它神奇的地方在于能够很快的“强迫”玩家进入高度专注的状态(这里我不确定能不能称作高峰体验)。我相信所有玩家们在游玩时都经历过jump scare(即便这不是恐怖游戏),这种体验就是高度专注、高度代入的最好证据。我也相信不少玩家都有过极限反杀的经历,这也是这款游戏最迷人的地方,接着我们开始简单分析。

一、如何营造高度的代入感?

要讨论这个话题,我们首先要意识到如何让玩家感到恐惧,因为“恐惧”是引导玩家高度代入高度专注的最简单有效的方法也是写进人类DNA的密码(玩过恐怖游戏的玩家自然会理解,不做过多解释)。恐惧感,概括了三种不同的感官体验:兴奋、不确定性、压力。这三种体验外加一条“成就感”也基本概括了这款游戏的成功秘诀。

地图设计:地图是情报信息的框架!要想玩好这款游戏首先要熟悉地图、理解地图。R6S的地图设计也算是这个游戏的核心之一了,这些为CQB而设计的场景与核心玩法充分融合,共同营造代入感。

首先R6的地图设计非常鼓励玩家近距离交战,R6S的地图也往往非常复杂,有很多大大小小的房间,相当数量的门框与窗户,所以它的交战空间通常很狭小,充满各种障碍物,迫使玩家小心翼翼的关注每一个可能藏有敌人或陷阱的角落,所以在玩家正式的进入建筑的那一刻起,就开始自觉或不自觉地提高警惕。

R6地图最革命性的设计:自由破坏与垂直攻防。高度自由、可自定义的破坏机制在FPS届也算是前无古人后无来者,即便是战地的场景破坏也是有一定模板的,并不是真正意义上的自由破坏。R6S对地图中墙体、地板和天花板的自由破坏为玩家提供了改造地图以适应战术需要的选择,这一点区别于所有FPS游戏,这种玩法允许玩家进行“伪造情报”“设置陷阱”“便于防守”“便于进攻”等。这种玩法使得在游戏过程中地图包含的战术可能性更加多样化,每个地图都可以做出完全不一样的攻防准备,单这一种功能就可以在CQB的玩法中提供高度的可玩性,给予玩家施展“才华”的巨大空间,在其他游戏对技术妥协的时候育碧已经将它付诸实践,敢想敢做的精神也是育碧区别与其他游戏公司的重要品质,所以就算有些BUG也应该给予谅解。打破传统维度的垂直攻防也是该游戏的特色,与自由破坏机制相融合,进一步开拓新玩法新思路,但这一设计也是更多的偏向于进攻方,让进攻方有更多机会,平衡防守方的先天优势,当然防守方也可以利用这一点获取更多击杀。R6S算是首批将黑森林法则应用到游戏设计中的FPS游戏了,复杂的地图就是黑森林,防守方与进攻方便是其中的猎人,双方竭尽全力相互欺骗、相互猎杀,带给局中人极致的心流体验

二、情报如何让游戏更具策略性?

你以为玩的是黑帮火拼?实际上是彻头彻尾的情报战!在彩虹六号中必须时刻保持冷静,开大耳机音量,仔细倾听来自敌人的脚步声,眼观六路耳听八方也只能勉强保证自己艰难的生存,只有经验丰富的玩家才理解情报的价值。事实上几乎所有的FPS游戏都有一个共同的缺点就是过度依赖枪法和反应力,于是这个时候就会引入声音系统,让敌人的移动发出声音,但这时我们可能会发现,即便提供了声音系统,我们可能还是处于一个比较被动的地位,因为敌人不一定会发出声音。那么,遇到未移动敌人时,我们只能通过反应,强行跳过“找敌人”这一步,快速进入瞄准敌人和开枪射击的阶段。对于常人来说,通过反应快速跳到瞄准敌人的操作,这个操作实现难度非常高,会给我们带来很多压力,所以在这样的游戏当中,失败往往会给我们带来强大的挫败感,例如CSGO。根本原因还是在于信息搜集手段单一,尤其对于R6这种地图机制复杂维度较高的环境下,情报搜集手段理所应当的成为这款游戏区别与传统FPS的隐性核心玩法。拼反应可能让我们觉得不利,但是提前去收集信息,无疑会让我们局势变得有利。于是R6设计了非常多的情报搜集工具,从地图各处的摄像头和无人机再到干员拥有的特殊道具。这里我们做一下统计,将地图摄像头、无人机作为公共情报搜集手段,干员特性作为私有情报搜集手段(包括NOKK、VIGIL的情报欺骗能力),发现防守方(10名)与进攻方(9名)这样的干员占到所有干员的30%,这里因为进攻方的被动按理说应该设计更多情报相关干员,这里我想主要在于每位进攻方干员初始就有两个无人机,足以平衡双方,另外在防守方次要道具中也会灵活给予相关道具来动态平衡游戏未来双方的情报搜集能力。既然我们可以主动进行信息的收集,那么也可以对此进行反制,阻断对方的信息来源。这就带来另一种游戏体验,策略性。R6S无疑是在这一领域极具代表性的FPS作品,并且在这一方面统治到现在。关于情报方面的细节设计也有很多,例如:UI标点、干员语音等非常细节的设计,这里懒得写了。

总而言之这款游戏在地图设计、情报设计等方面非常出色也非常具有革命性,在FPS游戏走入瓶颈的2015年,《彩虹六号:围攻》的出现无疑是为FPS开创了新的时代。紧随其后的《绝地求生》等游戏实际上都有所借鉴,但都碍于技术能力做不到R6S这样完整,因此我想包括《绝地求生》、《逃离塔克夫》等多多少少借鉴了R6S对“黑暗森林法则”应用。关于R6还是有很多值得一谈的游戏设计的,比如说R6S中无论什么枪都会爆头一枪致死的设计,内容非常丰富,可以看得出育碧团队多年的设计经验和设计实力。

#彩虹六号:围攻# 


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