Persona的前世今生
2024年的今天,我仍在玩着女神异闻录/Persona系列。
女神异闻录/Persona/ペルソナpersona,作为ATLUS旗下《真·女神转生》系列的附属外传游戏,却在游戏历史长河里留下了颇为浓墨重彩的一笔。
女神异闻录整个系列分为“旧约”和“新约”两部分,旧约从初版的《女神异闻录persona》到《女神异闻录2 罪》、《女神异闻录2 罚》,新约从《女神异闻录3》开始,再到《女神异闻录4》和《女神异闻录5》,每个系列都有一些不同的版本,比如《女神异闻录3》到目前为止就有无印、P3F、P3P、P3R四个版本,以及一款衍生舞蹈游戏。
女神异闻录这个曾经的“外传作品”逐渐吸引了大量拥趸,江湖地位越来越高,包括本次P3R也屡创销量和在线的新高,这无疑是一件幸事。而对于我这样一名普通玩家来说,能遇见Persona系列,是游戏生涯中的小确幸,出彩的人设、独特的叙事、精巧的玩法和瑰丽的艺术风格,每一样都直击我的好球区。
而在去年年初推出P3P这一移植版本之后,今年更是以高清重制版的姿态,再次将新约的“第一篇章”《女神异闻录3》重新带回到玩家的视野中,也让我跟别人戏谑道:“去年春节我在玩P3,今年春节我也在玩P3。”
朝自己头上用力地开一枪
“越接近真实,就越能洞悉这个世界所隐藏的事物。”——
故事从咱们扮演的主角转校到“月光馆学园”的高中部开始。转校之后,主角被安排到岩户台的学生宿舍,并认识了桐条美鹤、岳羽由佳莉等等舍友。
游戏中的一个设定,在每天的24小时结束之后,一段会在每晚0点到来的时间被称为“影时间”,也被称之为“被隐藏的时间”。普通人会在此时象征化为棺材般的样子,甚至无法感知这段时间。在“影时间”里,会出现被称为“暗影”的怪物,袭击当时肉身还以存在的人。如果被击倒,就会进入“无气力症”状态,失去“活下去”的念头。而有一次主角被“影时间”里的“暗影”袭击,体内隐藏的人格面具Persona的能力得以复苏。
随着“特别课外活动部”,也就是S.E.E.S的逐渐壮大,这个以P面具“人格面具”为战斗手段的学生团体,在桐条集团以及警察局的支持下,越来越多的人聚集在一起,桐条美鹤、真田明彦、岳羽由佳莉、伊织顺平、山岸风花、天田乾等等,还有修狗虎狼丸和机娘埃癸斯。
而S.E.E.S的主要任务,就是在“影时间”探索调查“暗影的巢穴”——塔尔塔罗斯。塔尔塔罗斯以随机生成的地图、宝箱和怪物为对象,需要玩家一层一层地爬上高处,也存在一些剧情锁,限制玩家的探索。
不过,这个过程即便是进行了高清度的重制,重复的怪物、繁琐的战斗流程、略显枯燥的地图迷宫设计,做了细节性便利改动但核心依旧不变的塔尔塔罗斯,也让我爬得略显困顿。
而主角团对抗“暗影”的方法,就是召唤人格面具Persona,也是本作的一个视觉亮点:如下图非常潮流且酷炫的召唤方式。
人格面具Persona作为全系列的核心系统,不仅仅是系列角色能力的象征,也是养成玩法的一个重要组成部分。
就作用而言,人格面具一是提供了力、魔、耐、速、运等不同属性,二是提供了属性抗性和弱点,三是提供了足以御敌的技能,通过属性克制打WEAK是战斗中非常重要的一环。
而通过打击弱点换取1MORE的额外攻击机会,则让本作的回合制战斗部分殊异于其他游戏——实际上,本作并不是一款用“模型”来约束战斗能力的游戏,毕竟1MORE这种行动能力放在其他游戏会显得极度超模,而P系列中却如此容易获得,其原因在于本作是通过可以“打WEAK”的技能的获取途径约束来限制能力模型,以此“逼迫”玩家参与其他玩法,获得更强力的“打WEAK”技能。而在打WEAK和1MORE之上,还有一个总攻击,将敌人击倒在地即可释放,造成大量的场面AOE。
此外,在此次重制版中,还加入了P5的换手系统,以便于玩家通过换手获得打弱点的优势。(另外通过“辅助”和“Rush”功能能帮助玩家快速找弱点和自动攻击)
人格面具的差异化体现在一是战斗后的SHUFFLE TIME获取额外的面具和为面具提供经验,二是在天鹅绒房间不断合面具找到自己喜欢的技能搭配。
你好,朋友
本作的日常玩法由两部分组成,一是个人能力值系统,在学校和城市里有各种设施,可以提升学力、魅力、勇气这几项自身的状态值,通过这几个数值,会影响到COMMU角色的触发条件等等,通过校园里和城市里日常发生的各种事情(比如上课认真听讲、图书馆努力读书的选项可以加学力,唱卡拉OK等行为提升勇气,魅力则需要与朋友进行一些活动、消费等等),不断提升数值以达到MAX。
社群系统则类似于某些游戏的好感度系统,通过与他人的交流,既可以从剧情上了解他们的过去与现在,又能获取人格面具能力的提升。在休息日会有社群角色邀请主角出去一起玩,可以获得社群点数提升社群等级。
紧跟时事
蔚蓝的明月,照亮了塔尔塔罗斯的每个角落
得益于优秀的画面重制,《女神异闻录3 Reload》的视觉冲击力是非常优秀的,而这种感官上的提升对于一款玩法已经固化的游戏来说显然是最重要的部分——够好看、够潮,玩家的第一印象才会好,才会去选择你。
就个人的期许而言,本作确实带来了十足的乐趣,一是与性格鲜明的人物的日常交流带来互动感,二是本作通过人格面具系统和社群系统缔造的RPG养成感依然很足。
尽管本作的剧情和玩法早已烂熟于心,不过在P3P之后,P3R以将当年所热爱的游戏再次带回到我面前的作品,出类拔萃的人设、丰富的日常玩法、可玩性高的人格面具,都是P3R能让人流连忘返的原因,足以原谅那略显枯燥的爬塔、略有造作的剧情。
也让我更加期待旧约1、2的重制,以及不远处的暗喻幻想能带来什么惊喜了。