喜欢过《银河英雄传说》或者《星际迷航》这类太空歌剧应该是不少 80、90后共通的童年记忆,开一艘星舰在宇宙中冒险穿梭也曾是我在多少个发呆的课堂或是睡觉前的幻想。随着时间的推移,小时候那些热爱幻想星舰生涯的孩子们有些走上了游戏开发的岗位,让指挥一艘星舰在游戏中成为了现实,这款游戏就是《奥德赛光之越》。
比起大家更耳熟能详的《星际迷航》、《星球大战》等作品,《奥德赛光之越》显然是师承大名鼎鼎的《宇宙战舰大和号》,其上世纪80年代的经典画风以及星舰外观和内部构造,对《宇宙战舰大和号》致敬满满,熟悉这部作品的玩家一眼就能看出制作组对于《宇宙战舰大和号》的爱。
在故事上,《奥德赛光之越》也非常的“复古”。其讲述了 SDF 卡塔丽娜号的船长尤芙拉公主驾驶着飞船在严峻的环境下,带领整艘飞船穿梭星系。躲避祖托藩战舰追捕的同时,在银河系之外寻找新的家园“永恒之星”的故事。
而在本作的玩法上,《奥德赛光之越》则是融合了 Roguelike 和 “环世界”的人员管理模拟游戏。星舰上的人员们被分为海军陆战队、工程师、科学家以及补给员四个种类。每个种类的人员有着自己独特的职业分工:海军陆战队负责战斗探索、工程师负责建造、科学家负责技术的研发以及水和食物等生活必需品的制作、补给员则是将材料们运往各处。玩家则是需要统筹规划飞船中的资源、规划星战内部的建筑、关心星舰上的各种状况并决定星舰下一个跃迁的地点。
玩家可以随时在旅客清单中更改每个人的职业,并通过调配不同职业人员的数量配比来组合完成星舰上的各种工作。玩家也仅能对星舰上的各种事务进行宏观上的规划,规划好之后的具体工作完全交由具体的工作人员自行完成。玩家对于具体事务的干预最多是将某件事的优先级提高,但并不能让工作人员们立刻放下手中的工作去做别的事情。所以在星舰的规划上对玩家的预见性提出了更高的要求,玩家不能临时抱佛脚而要做出长远规划。
作为一款抢先体验游戏,《奥德赛光之越》还是有很多可以进步的空间。我时常感受到不便的一点是在“希望”旁边的生病或者受伤的船员的提示无法快速定位到具体的船员,每次都只能够知道有多少船员出现了什么问题,但不能知道是谁他在哪里,也没办法定点安抚某个特定的船员。游戏也缺乏一个能够总览人员状态和每个部门负载的面板,有多少人闲置或者哪个部门缺人只能一个个观观察,比较麻烦。
游戏的建造逻辑也有比较大的优化空间。星舰上预制的房间随着游戏的进程推进基本上都要拆掉,且虽然游戏提供了房间扩大功能,但物品不能和单个拆掉只能推掉整个房间,使我每次建造方面非常的小心翼翼。
而《奥德赛光之越》给我留下最深刻印象的则是它很好的给予了玩家发展的压力但又不至于让玩家忙的手忙脚乱。步步紧逼的敌方舰队使得我心中始终绷着一根弦,不断地思考怎样规划接下来的行动。在经过思考后在有限的时间内搜集物资并改善下星舰的生存环境,最终建立自给自足的生产线是非常令人享受的游戏体验。《奥德赛光之越》很好的平衡了给玩家压力的程度,也不会有难度陡然提高的情况。
作为一款抢先体验游戏,《奥德赛光之越》也的确还有一些 BUG 和优化上的问题,不过初版游戏的完成度不错,游戏的底子非常牢靠,假以时日补充更多的内容优化更多的操作逻辑,我相信《奥德赛光之跃》能够吸引更多的星舰题材和模拟经营游戏爱好者前来体验。目前《奥德赛光之越》现已在 Steam 平台发售,首发还有 85 折优惠~