如何定位你的遊戲群體找到你的遊戲


3樓貓 發佈時間:2024-07-10 18:13:31 作者:哈瓦那的CGA Language

從關於米家遊戲源源不斷的爭吵,從電子陽痿的悲痛經歷,從對與一款遊戲評價的褒貶不一,我們其實就能發現對於一款遊戲的實際體驗包含了大量的主觀成分在當中,我們很難找到一款讓大多數人都感到滿意的佳作,更多的時候更像是談戀愛一般,只能在一個人身上愛我們所愛的點,包容其的小缺點

但是戀愛可以談不明白,遊戲不可以玩不明白,正如同性格一樣我們有著各種賽博手段,如MBTI或者更加玄學的星座,那麼如何找到一款適合你的遊戲呢,別慌,我們遊戲,也有自己的賽博算命

Quantic Foundry

Quantic Foundry Apps 是一組包含遊戲玩家性格側寫和相關工具的應用,他將會通過問卷中的各類問題來對玩家進行一定的分類,這在某種程度上和MBTI是相類似的(在這裡需要插一句關於MBTI的嘴,很多人覺得MBTI是賽博算命不準很玄學,有這樣的感受主要源自於以下幾個方面,第一,MBTI將人格分類為了四個維度,每個維度有兩個分類,這一帶有一些二元論的分類將人本身的複雜性進行了簡化,第二,MBTI的底層理論其實和榮格八維有較深的聯繫,但是大部分人並不瞭解榮格八維,第三,當代人本身對自己的情況瞭解就並不深刻,以至於在沒有心理醫生輔助的請款下得到的結果並不準確,第四,心理學其實更多的是集中在實際應用解決具體問題,將人格通過理論去進行大項分類本身就有些“脫離”心理學的範圍,以上這些原因也是為什麼MBTI在心理學圈子裡接受度並不高的幾個原因,但是其作為開啟心理學瞭解之路的啟蒙還是不錯的選擇)但是因為其本身研究的樣本數量不多導致的模型並不精確,其實在我個人的實際體驗下並沒有特別準確的反應我個人的遊戲需求

但我們仍然可以借鑑他的研究思路,並以此來作為出發點

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在Quantic Foundry的模型中,將玩家對於遊戲的要素需求分為了6組動機,分別是 動作 社交 技術 成就 沉浸 創意

而在這6組動機之下,還劃分為了內部的傾向

在動作的大類劃分下還有

破壞: 在破壞要素上獲得高分的玩家便是混亂與毀滅的化身。他們樂於運用一切工具狂轟濫炸、製造混亂。他們喜歡決勝時刻、戰地這種擁有大量槍械與爆炸物的遊戲。而如果不小心進入了模擬人生這樣的遊戲,他們就是想方設法整死自己的模擬小人的那種人。

刺激: 在刺激要素上獲得高分的玩家喜歡節奏明快的遊戲方式、腎上腺素飆升的遊戲體驗。他們想要出乎意料的,充滿動作元素與興奮感的玩法,並從極限操作中獲取正反饋。不止是光環這種第一人稱射擊遊戲擁有這種遊戲體驗,街頭霸王、 不義聯盟,或者節奏奔跑者這樣活力四射的平臺跳躍遊戲也一樣擁有。

在社交下還分為

競爭: 在競爭要素上獲得高分的玩家喜歡互相競爭的遊戲方式,在決鬥、比賽或團隊賽中與其他玩家一爭高下。諸如星際爭霸、英雄聯盟或魔獸世界裡的PVP戰場都是這種競爭型遊戲。但是競爭也並不意味著只有挑起爭鬥;也會有競爭型玩家想成為公會里最好的輔助,或是在微信朋友圈小遊戲裡刷出比朋友更高的分數、去偷朋友的螞蟻森林能量。

團體: 在團體要素上獲得高分的玩家喜歡合作社交、聊天組隊的遊戲方式。這可以是和朋友玩傳送門2,也可以是在聚會上玩馬里奧賽車,或是在網絡遊戲中加入一個大型公會。他們喜歡成為團隊中的一員,與其他人齊心協力完成共同目標。對於他們來說,遊戲是維持他們社交網絡不可或缺的一部分。

技術下分為

挑戰: 在挑戰要素上獲得高分的玩家喜歡那些依賴於高超技術的遊戲。他們堅持不懈地花時間磨練自己的技巧,以應對遊戲中那些難如登天的任務與boss戰。這些玩家總會挑戰最高難度,不介意在黑暗靈魂等遊戲中反覆去世,因為他們知道寶劍鋒從磨礪出的道理。他們想要充滿挑戰的遊戲體驗。

謀略: 在謀略要素上獲得高分的玩家喜歡在遊戲中步步為營、謀定後動,享受作出選擇後隨之而來的後果。這些選擇可能是要平衡資源、攻城略地、管理外交或制定策略。他們喜歡在XCOM或火焰紋章等遊戲中運籌帷幄,也喜歡讓自己的佈局規劃在諸如文明、城市:天際線或歐陸風雲等遊戲中實現。

成就下分為

收集: 在收集要素上獲得高分的玩家喜歡完成遊戲的所有內容。他們試圖完成每個任務,找到所有收藏品,並解鎖全部隱藏地點。對於一些玩家來說,這可能意味著達成全成就,或解鎖遊戲中所有的角色/動作。對於在設計上獲得高分的玩家,也可以是在遊戲中收集服裝和坐騎,比如魔獸世界。

力量: 在力量要素上獲得高分的玩家在遊戲世界中渴望力量。他們想要儘可能地變得強大,並尋求實現這一目標所需的物品裝備。在角色扮演遊戲和動作遊戲中便是最大限度地提高屬性,或者取得最強大的武器或奇物。力量和收集往往相輔相成,但有些玩家喜歡收集服裝,並不在意力量;另一些玩家喜歡通過策略優化來獲得力量,而不是肝。

沉浸下分為

幻想: 在幻想要素上獲得高分的玩家希望在另一個世界中扮演另一個人。他們享受著成為異世界中的另一個自己那樣的沉浸感,喜歡只為探索而去探索遊戲世界。這些玩家喜歡諸如天際、輻射和質量效應這類的遊戲,因為它們都擁有著設定豐滿的異世界設定。

故事: 在故事要素上獲得高分的玩家想要扣人心絃的故事情節,以及栩栩如生的人物。他們會花時間深入瞭解龍騰世紀和質量效應等遊戲中人物的背景故事,喜歡最後生還者和生化奇兵等遊戲中草蛇灰線、伏脈千里的遊戲敘事。故事得分較低的玩家則會覺得對話和任務描述乏味,會儘可能想要跳過。

創意下分為

探索: 在探索要素上獲得高分的玩家時常會想“假如”。對他們來說,遊戲世界是巧奪天工的器物,能夠縱身其中,也能夠盡情鼓搗。在網絡遊戲中,他們可能會游到海洋的邊緣,看看會有什麼事發生。在我的世界這樣的遊戲裡,他們可能會測試製造的結果是否會因一天中的不同時間,或因殭屍的接近程度產生變化。他們用最發散思維的方式去“玩”遊戲,往往出乎遊戲開發者的意料和構想。

設計: 在設計要素上獲得高分的玩家想在身處的遊戲世界中積極展現自我。在質量效應這樣的遊戲中,他們會在捏人過程中投入大量時間精力。而在城市建設或太空策略遊戲中,他們則會花時間把他們的城市或飛船設計成自己想要的樣子。因此,他們更喜歡那些提供了內容豐富、簡單易用的自定義工具的遊戲。

這樣的類別劃分確實可以在一定程度上較為明確的反應玩家在遊玩過程中的“爽點”,拿我自己舉例,我對於擁有高度客製化和自定義程度的遊戲以及團隊競技遊戲非常的感興趣,那麼我在社交與創意的得分都會比較高,因此我得到了“遊吟詩人”的玩家職業

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除了遊吟詩人外還有8個玩家職業代表了不同傾向的玩家群體,具體的測試連接放在下面,感興趣的朋友們可以去自己進行測試

遊戲動機調查

在我們得知了自己的爽點之後就可以去選擇更加適合我們的遊戲,如我自己更加看重客製化或者團隊合作,那我的遊戲標籤中可能就存在著 自定義 團隊競技 多人在線 合作 等等要素,因此我在遊戲選擇上也會更加看重與這方面的體驗,在看一個遊戲的測評時也會更加專注於這幾個方面

我們除了最底層的遊玩動機以外,還會有另一個較為現實的遊戲指標,那就是什麼遊戲最能符合我們的實際需求,可能我並沒有大量的時間投入到遊戲中,那我最終的選擇可能就會偏向於較為零散的碎片化手游上,這一點影響的往往就是我們的遊戲平臺或者說是遊戲時長遊戲成本等等

我們都有自己的主人

在我們對玩家的遊玩動機有一個初步的認知之後再次站在遊戲設計者、遊戲開發者的角度上就能認識到一款遊戲的開發必定是有針對性的吃準了一部分玩家群體的

比如說最近較為流行的一個遊戲模式 全平臺遊戲,此類遊戲的主要受眾群體其實更多的是哪些,有一定遊戲時間,其中碎片化遊戲和連續長時間遊玩都有可能的玩家群體,此類遊戲最高明之處就是將原本碎片化的手遊與長時間的端遊聯繫在了一起,因此在遊戲體驗遊戲成就上就形成了連貫,那麼同樣的,我們也基本可以得出的結論就是,此類型的遊戲必定是長時間的,持續性的養成的,也就是說為了此類遊戲的長久存活下去就大概率會有肝或者抽卡氪金的要素存在,或者說這樣的遊戲模式會引導玩家向這發麵發展,篩選出這樣的玩家

類似馴化玩家的概念其實在設計遊戲中較為明顯,這實際上也是為什麼會出現各種小鬼或者某某遊戲作者的死忠粉的原因,遊戲設計者吃準了或者抓住了一部分玩家的特殊需求,並且在自己的遊戲中給玩家提供了較好的體驗,因此就可以讓玩家獲得相比於其他遊戲更多的滿足感,比如早些時候關於小島秀夫死亡擱淺的爭論,各種島黑和粉絲抄的不可開交,又或者是近期的艾爾登DLC,又或者是這些爭議較大的二遊等等,其實他們的底層都是因為抓住了部分玩家最核心的需求,讓他們可以忽略掉遊戲中的瑕疵,也就是彼之砒霜吾之蜜糖的道理

正是這樣的“馴化”讓大部分玩家對於同一個作品的爭吵往往不在同一個層面上,比如在艾爾登DLC中看到過的經典評論一樣,FS的DLC一直是這個難度,這就是雙方玩家對於同一事物的認知與需求不在同一平面上,導致了玩家評價的兩極分化

尋找你的遊戲

其實在遊玩或者觀看了足夠多的作品我們就不難發現,很多時候題材與遊戲要素是高度綁定的,例如太空遊戲往往會包含自定義程度較高的飛船,大量星球的探索要素,又或者說機甲題材同樣會有較多的戰鬥要素以及自定義要素,或者是特定廠家也會有較為明顯的“品牌特性”,比如R星的遊戲往往集中在犯罪題材和較高的自由度,育碧往往是較為穩妥的罐頭體驗,FS往往是有一定難度的ARPG遊戲,任天堂往往是悠閒娛樂的優秀選擇,CDPR是講故事的好手,等等

在我們理解自身需求之後就可以根據題材可能涉及的要素,廠商擅長的特性,來尋找可能更加符合我們口味的遊戲,同時在選擇的時候也需要儘可能的精簡和提煉出我們對於遊戲最重要的核心要求,因為其實很難在steam市場中尋找到相似的競品,大部分的遊戲製作都是存在一定區別,在設計思路上的側重點有所不同的,過於嚴苛的要求同時擁有多個要素往往會導致難以尋找到類似的遊戲,從而減少了自己對於不同類型遊戲探索的可能

在這個人云亦云的時代,其實很難找到符合自己口味的好遊戲,像是死亡擱淺在小黑盒的評價是9.7分,但對於我而言,在遊戲的過程中沒什麼挑戰難度的遊戲流程,大量的劇情撥片導致斷斷續續的遊戲體驗,劇情向遊戲但是玩家缺少主動選擇的能動性,用遊戲流程講了一個我並不是那麼認同或者我早就已經知道的哲學觀點,在我這裡可能只能拿到7分的評分,雖然死亡擱淺確實是一款從各種設計角度上來講非常神的作品,但是作為遊戲卻缺少了交互的樂趣,只能算作一款電影版的遊戲,而非對我而言優秀的遊戲,當然如果你認同小島的觀點,或者說你的選擇和小島高度重合,那你一定也會在小島的遊戲裡體驗到非凡的沉浸感

又或者是FS的裝甲核心6,更是面向機甲玩家的一封情書,在這個年代還可以看到機甲類型的遊戲就對我們而言非常的不容易了,但同時我也能意識到,本身題材的小眾和較為不平衡的PVP模式,都不會讓他成為一款現象級作品

希望各位能在這個時代仍然能找到一款對你而言極佳的遊戲,也希望各位能在這個夏天尋找到令自己開心愉快的遊戲


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