从关于米家游戏源源不断的争吵,从电子阳痿的悲痛经历,从对与一款游戏评价的褒贬不一,我们其实就能发现对于一款游戏的实际体验包含了大量的主观成分在当中,我们很难找到一款让大多数人都感到满意的佳作,更多的时候更像是谈恋爱一般,只能在一个人身上爱我们所爱的点,包容其的小缺点
但是恋爱可以谈不明白,游戏不可以玩不明白,正如同性格一样我们有着各种赛博手段,如MBTI或者更加玄学的星座,那么如何找到一款适合你的游戏呢,别慌,我们游戏,也有自己的赛博算命
Quantic Foundry
Quantic Foundry Apps 是一组包含游戏玩家性格侧写和相关工具的应用,他将会通过问卷中的各类问题来对玩家进行一定的分类,这在某种程度上和MBTI是相类似的(在这里需要插一句关于MBTI的嘴,很多人觉得MBTI是赛博算命不准很玄学,有这样的感受主要源自于以下几个方面,第一,MBTI将人格分类为了四个维度,每个维度有两个分类,这一带有一些二元论的分类将人本身的复杂性进行了简化,第二,MBTI的底层理论其实和荣格八维有较深的联系,但是大部分人并不了解荣格八维,第三,当代人本身对自己的情况了解就并不深刻,以至于在没有心理医生辅助的请款下得到的结果并不准确,第四,心理学其实更多的是集中在实际应用解决具体问题,将人格通过理论去进行大项分类本身就有些“脱离”心理学的范围,以上这些原因也是为什么MBTI在心理学圈子里接受度并不高的几个原因,但是其作为开启心理学了解之路的启蒙还是不错的选择)但是因为其本身研究的样本数量不多导致的模型并不精确,其实在我个人的实际体验下并没有特别准确的反应我个人的游戏需求
但我们仍然可以借鉴他的研究思路,并以此来作为出发点
在Quantic Foundry的模型中,将玩家对于游戏的要素需求分为了6组动机,分别是 动作 社交 技术 成就 沉浸 创意
而在这6组动机之下,还划分为了内部的倾向
在动作的大类划分下还有
破坏: 在破坏要素上获得高分的玩家便是混乱与毁灭的化身。他们乐于运用一切工具狂轰滥炸、制造混乱。他们喜欢使命召唤、战地这种拥有大量枪械与爆炸物的游戏。而如果不小心进入了模拟人生这样的游戏,他们就是想方设法整死自己的模拟小人的那种人。
刺激: 在刺激要素上获得高分的玩家喜欢节奏明快的游戏方式、肾上腺素飙升的游戏体验。他们想要出乎意料的,充满动作元素与兴奋感的玩法,并从极限操作中获取正反馈。不止是光环这种第一人称射击游戏拥有这种游戏体验,街头霸王、 不义联盟,或者节奏奔跑者这样活力四射的平台跳跃游戏也一样拥有。
在社交下还分为
竞争: 在竞争要素上获得高分的玩家喜欢互相竞争的游戏方式,在决斗、比赛或团队赛中与其他玩家一争高下。诸如星际争霸、英雄联盟或魔兽世界里的PVP战场都是这种竞争型游戏。但是竞争也并不意味着只有挑起争斗;也会有竞争型玩家想成为公会里最好的辅助,或是在微信朋友圈小游戏里刷出比朋友更高的分数、去偷朋友的蚂蚁森林能量。
团体: 在团体要素上获得高分的玩家喜欢合作社交、聊天组队的游戏方式。这可以是和朋友玩传送门2,也可以是在聚会上玩马里奥赛车,或是在网络游戏中加入一个大型公会。他们喜欢成为团队中的一员,与其他人齐心协力完成共同目标。对于他们来说,游戏是维持他们社交网络不可或缺的一部分。
技术下分为
挑战: 在挑战要素上获得高分的玩家喜欢那些依赖于高超技术的游戏。他们坚持不懈地花时间磨练自己的技巧,以应对游戏中那些难如登天的任务与boss战。这些玩家总会挑战最高难度,不介意在黑暗之魂等游戏中反复去世,因为他们知道宝剑锋从磨砺出的道理。他们想要充满挑战的游戏体验。
谋略: 在谋略要素上获得高分的玩家喜欢在游戏中步步为营、谋定后动,享受作出选择后随之而来的后果。这些选择可能是要平衡资源、攻城略地、管理外交或制定策略。他们喜欢在XCOM或火焰纹章等游戏中运筹帷幄,也喜欢让自己的布局规划在诸如文明、城市:天际线或欧陆风云等游戏中实现。
成就下分为
收集: 在收集要素上获得高分的玩家喜欢完成游戏的所有内容。他们试图完成每个任务,找到所有收藏品,并解锁全部隐藏地点。对于一些玩家来说,这可能意味着达成全成就,或解锁游戏中所有的角色/动作。对于在设计上获得高分的玩家,也可以是在游戏中收集服装和坐骑,比如魔兽世界。
力量: 在力量要素上获得高分的玩家在游戏世界中渴望力量。他们想要尽可能地变得强大,并寻求实现这一目标所需的物品装备。在角色扮演游戏和动作游戏中便是最大限度地提高属性,或者取得最强大的武器或奇物。力量和收集往往相辅相成,但有些玩家喜欢收集服装,并不在意力量;另一些玩家喜欢通过策略优化来获得力量,而不是肝。
沉浸下分为
幻想: 在幻想要素上获得高分的玩家希望在另一个世界中扮演另一个人。他们享受着成为异世界中的另一个自己那样的沉浸感,喜欢只为探索而去探索游戏世界。这些玩家喜欢诸如天际、辐射和质量效应这类的游戏,因为它们都拥有着设定丰满的异世界设定。
故事: 在故事要素上获得高分的玩家想要扣人心弦的故事情节,以及栩栩如生的人物。他们会花时间深入了解龙腾世纪和质量效应等游戏中人物的背景故事,喜欢最后生还者和生化奇兵等游戏中草蛇灰线、伏脉千里的游戏叙事。故事得分较低的玩家则会觉得对话和任务描述乏味,会尽可能想要跳过。
创意下分为
探索: 在探索要素上获得高分的玩家时常会想“假如”。对他们来说,游戏世界是巧夺天工的器物,能够纵身其中,也能够尽情鼓捣。在网络游戏中,他们可能会游到海洋的边缘,看看会有什么事发生。在我的世界这样的游戏里,他们可能会测试制造的结果是否会因一天中的不同时间,或因僵尸的接近程度产生变化。他们用最发散思维的方式去“玩”游戏,往往出乎游戏开发者的意料和构想。
设计: 在设计要素上获得高分的玩家想在身处的游戏世界中积极展现自我。在质量效应这样的游戏中,他们会在捏人过程中投入大量时间精力。而在城市建设或太空策略游戏中,他们则会花时间把他们的城市或飞船设计成自己想要的样子。因此,他们更喜欢那些提供了内容丰富、简单易用的自定义工具的游戏。
这样的类别划分确实可以在一定程度上较为明确的反应玩家在游玩过程中的“爽点”,拿我自己举例,我对于拥有高度客制化和自定义程度的游戏以及团队竞技游戏非常的感兴趣,那么我在社交与创意的得分都会比较高,因此我得到了“游吟诗人”的玩家职业
除了游吟诗人外还有8个玩家职业代表了不同倾向的玩家群体,具体的测试连接放在下面,感兴趣的朋友们可以去自己进行测试
游戏动机调查
在我们得知了自己的爽点之后就可以去选择更加适合我们的游戏,如我自己更加看重客制化或者团队合作,那我的游戏标签中可能就存在着 自定义 团队竞技 多人在线 合作 等等要素,因此我在游戏选择上也会更加看重与这方面的体验,在看一个游戏的测评时也会更加专注于这几个方面
我们除了最底层的游玩动机以外,还会有另一个较为现实的游戏指标,那就是什么游戏最能符合我们的实际需求,可能我并没有大量的时间投入到游戏中,那我最终的选择可能就会偏向于较为零散的碎片化手游上,这一点影响的往往就是我们的游戏平台或者说是游戏时长游戏成本等等
我们都有自己的主人
在我们对玩家的游玩动机有一个初步的认知之后再次站在游戏设计者、游戏开发者的角度上就能认识到一款游戏的开发必定是有针对性的吃准了一部分玩家群体的
比如说最近较为流行的一个游戏模式 全平台游戏,此类游戏的主要受众群体其实更多的是哪些,有一定游戏时间,其中碎片化游戏和连续长时间游玩都有可能的玩家群体,此类游戏最高明之处就是将原本碎片化的手游与长时间的端游联系在了一起,因此在游戏体验游戏成就上就形成了连贯,那么同样的,我们也基本可以得出的结论就是,此类型的游戏必定是长时间的,持续性的养成的,也就是说为了此类游戏的长久存活下去就大概率会有肝或者抽卡氪金的要素存在,或者说这样的游戏模式会引导玩家向这发面发展,筛选出这样的玩家
类似驯化玩家的概念其实在设计游戏中较为明显,这实际上也是为什么会出现各种小鬼或者某某游戏作者的死忠粉的原因,游戏设计者吃准了或者抓住了一部分玩家的特殊需求,并且在自己的游戏中给玩家提供了较好的体验,因此就可以让玩家获得相比于其他游戏更多的满足感,比如早些时候关于小岛秀夫死亡搁浅的争论,各种岛黑和粉丝抄的不可开交,又或者是近期的艾尔登DLC,又或者是这些争议较大的二游等等,其实他们的底层都是因为抓住了部分玩家最核心的需求,让他们可以忽略掉游戏中的瑕疵,也就是彼之砒霜吾之蜜糖的道理
正是这样的“驯化”让大部分玩家对于同一个作品的争吵往往不在同一个层面上,比如在艾尔登DLC中看到过的经典评论一样,FS的DLC一直是这个难度,这就是双方玩家对于同一事物的认知与需求不在同一平面上,导致了玩家评价的两极分化
寻找你的游戏
其实在游玩或者观看了足够多的作品我们就不难发现,很多时候题材与游戏要素是高度绑定的,例如太空游戏往往会包含自定义程度较高的飞船,大量星球的探索要素,又或者说机甲题材同样会有较多的战斗要素以及自定义要素,或者是特定厂家也会有较为明显的“品牌特性”,比如R星的游戏往往集中在犯罪题材和较高的自由度,育碧往往是较为稳妥的罐头体验,FS往往是有一定难度的ARPG游戏,任天堂往往是悠闲娱乐的优秀选择,CDPR是讲故事的好手,等等
在我们理解自身需求之后就可以根据题材可能涉及的要素,厂商擅长的特性,来寻找可能更加符合我们口味的游戏,同时在选择的时候也需要尽可能的精简和提炼出我们对于游戏最重要的核心要求,因为其实很难在steam市场中寻找到相似的竞品,大部分的游戏制作都是存在一定区别,在设计思路上的侧重点有所不同的,过于严苛的要求同时拥有多个要素往往会导致难以寻找到类似的游戏,从而减少了自己对于不同类型游戏探索的可能
在这个人云亦云的时代,其实很难找到符合自己口味的好游戏,像是死亡搁浅在小黑盒的评价是9.7分,但对于我而言,在游戏的过程中没什么挑战难度的游戏流程,大量的剧情拨片导致断断续续的游戏体验,剧情向游戏但是玩家缺少主动选择的能动性,用游戏流程讲了一个我并不是那么认同或者我早就已经知道的哲学观点,在我这里可能只能拿到7分的评分,虽然死亡搁浅确实是一款从各种设计角度上来讲非常神的作品,但是作为游戏却缺少了交互的乐趣,只能算作一款电影版的游戏,而非对我而言优秀的游戏,当然如果你认同小岛的观点,或者说你的选择和小岛高度重合,那你一定也会在小岛的游戏里体验到非凡的沉浸感
又或者是FS的装甲核心6,更是面向机甲玩家的一封情书,在这个年代还可以看到机甲类型的游戏就对我们而言非常的不容易了,但同时我也能意识到,本身题材的小众和较为不平衡的PVP模式,都不会让他成为一款现象级作品
希望各位能在这个时代仍然能找到一款对你而言极佳的游戏,也希望各位能在这个夏天寻找到令自己开心愉快的游戏