本測評會在儘量避免劇透的前提下進行,可以放心食用,劇情簡析和截圖儘量不涉及主要劇情或僅涉及序章,測評較長,省流個人評分和購買建議可以跳轉至評論區置頂。
初識最終幻想
第一次瞭解到最終幻想16是在四月份最終幻想的state of play專場宣傳片上,認識到了這個有著三十多歲歷史的遊戲系列,演示中華麗的即時戰鬥系統深深地吸引了我,於是在四月底預購了首發實體版的最終幻想16。
經歷了95個小時的瓦利斯澤亞大陸之旅後,我拿到了這作的白金獎盃。儘管遊戲發售後有不少的爭議存在,但他仍然是我迄今為止玩過最華麗和暢快的遊戲。
克萊夫
動作系統——華麗暢快
作為本作的最大賣點,動作系統無疑是最令我驚喜的部分,我對於動作系統的喜愛程度甚至超過召喚獸大戰演出的部分。先放幾張我隨手在遊戲拍照模式下保存的招式照片
奧丁彈反一閃
希瓦變移
巴哈姆特百億火光
不死鳥瞬移斬擊
升龍
遊戲最令我驚豔的一點是較為完整且豐富的動作系統,雖說距離鬼泣怪獵等動作天花板還有一定差距,但對於相對輕度一些的玩家和動作遊戲苦手(比如我)而言,遊戲的動作系統可以用恰到好處來形容,較為豐富的基礎連段加上華麗的召喚獸招式,無疑超出了我的預期。
此外遊戲是可以即時在戰鬥中停下來打開照相模式的,每個招式都做了非常完整的動作,不同招式之間也可以銜接升龍、突進、魔法爆發、下劈等各種角色固有技,佐以華麗的技能特效、音效、怪物受擊反饋,最終幻想16的戰鬥打擊感非常一流。
技能樹
技能樹主要為召喚獸所賦予,隨著劇情的推進,召喚獸技能會逐個解鎖,不同召喚獸會自帶一個固有能力,三個小技能和一個終極技能,技能需要使用戰鬥結算獲得的技能點數來學習、強化。
克萊夫一次可以攜帶三種召喚獸能力,戰鬥中無法切換攜帶的技能和召喚獸能力。master化後,技能或能力會得到一定程度的增強,除此之外還會解除技能欄位的限制,可以和其它召喚獸能力自由搭配。
裝備與技能系統
戰鬥系統也是本作飽受爭議的一部分,遊戲中的大型敵人/精英怪需要玩家先打空其break槽進入倒地狀態,才可以獲得滿額的傷害倍率,在倒地期間使用技能或攻擊疊加倍率以達成最大化的傷害輸出。毫無疑問,簡化的技能釋放已經召喚獸能力的不同搭配在保證一定深度的同時降低了遊戲的門檻,但同時遊戲摒棄了各種搓招、技巧、屬性剋制甚至裝備系統和飾品系統,使玩家可以更加專注於技能組合系統,打出最大化的傷害輸出。
B站up主@勝負師sfs打出的極限傷害,幾乎是我二週目正常遊玩的十倍,戰鬥系統仍然存在著一定的探索程度
戰鬥深度真的變低了麼?
雖然遊戲好像取消了屬性裝備元素剋制等等一眾設定,但FF16的技能組合還是可以達到很高的上限,所謂的“大招流”雖然與敵人的互動減少了很多,但可以在單次break之內打出最大化的輸出,同時遊戲也提供了豐富的counter技和可以增加操縱感與互動感。B站甚至已經有大佬將倒地後的最大輸出刷新至了260萬,是我二週目普通思路遊玩的十倍之多。此外還有斬鐵劍無縫切換無限浮空等操作,最終幻想的魔法爆發,斬鐵劍特殊攻擊系統,境界轉移時停機制,希瓦黃條冰凍,附上召喚獸特殊能力的組合,雖然有jc次數的限制,但仍舊能打得非常華麗的浮空連段,單單普通攻擊系統就做了三套之多(普通狀態,斬鐵劍,極限爆發狀態),並且各自的派生都擁有不同的效果和動作。
拜年劍法
這樣的動作系統我覺得是不太跟粗淺搭的上邊的,雖然遊戲簡化了輸入,各自的派生也不見得有老牌ACT那麼豐富,但也留給了玩家探索的空間,還是相當具有可玩性的。時停的機制配合break槽有著很強的可玩性,打斷技能的境界轉移和它的時停效果也大大提升了可玩性。
老婆的攻擊姿態
除開二週目最終BOSS的打斷技和大範圍的遠程攻擊非常影響節奏之外,其餘敵人的設計也都還是不錯的。在二週目的過程中,你的技能點數才會逐漸讓你解開全部的技能系統,點出不同召喚獸的終極技能,組合出不一樣的技能搭配。hard模式的挑戰也會更上一層樓,甚至自動戒指也無法讓你輕鬆過關。對於遊戲戰鬥機制的不斷髮掘其實是讓我覺得驚喜不斷的。自然,戰鬥系統是否過於粗淺這個問題在我這裡的答案是否定的。
斬鐵劍起勢
對於需求變革的FF來說,這樣或許是最為穩妥的方式:以易與上手和華麗的技能設計去打開新玩家和輕度玩家的市場,同時各種召喚獸能力的組合也具有一定的深度供給玩家探索。不同技能和召喚獸能力的組合可以打出華麗的浮空連段,但動作苦手和新人小白也可以在華麗的終極技能中獲得戰鬥的刺激和爽快感。
劇情——編排混亂
老婆嘿嘿嘿(*ฅ́ˇฅ̀*)
遊戲的劇情的確如同吉田直樹所講,採用三幕結構來講述克萊夫在人生的三個階段所經歷的故事。傳統的三幕結構如下
- 第一幕——設定:提示,誘發事件,第一個情節點
- 第二幕——衝突:上升的行動,中點,第二個情節點
- 第三幕——結局:預高潮,高潮,收場
正常情況下,三幕應當由不同的事件作為轉折點,例如亞瑟在得知自己確診肺結核之後,需要自我轉變來得到精神上的救贖,去獲得靈魂的昇華,之後範德林德幫開始加速分崩離析,亞瑟也走向自己的結局。這便是一個正常的轉折事件,引出第三幕的高潮部分,回收先前埋下的伏筆,引出新的衝突和情節發展。
荒野大鏢客:救贖2中印象最為深刻的場景
但讓我們回過頭來看看最終幻想16是怎麼做的
序章羅薩利亞大公
- 15歲的克萊夫:故事的前兩個小時講述了克萊夫少年時期的故事,簡明扼要的勾勒出了故事的主要輪廓,這也是之前的demo試玩所放出的段落。國家腹背受敵,國王和王子出征前夕被敵國滲透,王后與敵國勾連,父親弟弟慘死,作為王盾的克萊夫被敵國俘虜成為了地方稟賦者(可以不借助水晶使用魔法能力)部隊裡的傭兵,十三年後再次遇到化身顯化者(可以召喚出強大的召喚獸)女主。典型的王子復仇記開局,非常符合吉田所描繪的歐洲中世紀、權遊黑暗等風格。
少年克萊夫和吉爾
序章作為故事的起,往往要承擔起突出劇情關鍵性衝突點的作用。序章的劇情是最令人驚豔的,國王之盾,弟弟之死,顯化者、水晶、稟賦者、戰爭、黑死地帶都在兩個小時之內鋪陳開來。但通篇遊玩過後,除開開頭的幾個小時在追尋殺害弟弟的兇手之外,後面通篇幾乎與主角的復仇無關(那我爹呢???)。
簡單打個比方,就像你寫作文起了一個非常華麗的開頭,表面上立下了一個非常完美的中心思想,但後面的正片寫作幾乎都對這個中心思想沒什麼補充作用。既然如此,還不如一開始就挑明要拯救世界對整體觀感的幫助來得大。
克萊夫和希德
- 28歲的克萊夫:故事的第二篇講述序章的十三年後,克萊夫遇到女主、希德一行人,最後加入希德改變自身目標。
28歲的克萊夫
故事的中段一般負責故事情節的進一步推進,或插入第二個情節點等等,但這也是最終幻想16劇情觀感崩塌的開始。人物的性格在故事的中期需要進一步的推進或是尋求轉變來達成更加完整的人物弧光,而對於最終幻想16來說,這是從追尋殺害弟弟兇手向拯救世界轉變的過程。
傭兵克萊夫
追尋兇手對應著克萊夫尋求自己接納自己能力的過程,也同時貢獻了我認為全篇最燃的一場戰鬥,因為這個時侯,人物的動機完整,和他所正在做的事情高度統一,達成了觀感上的一致性。
與希德一同的行動也使得克萊夫隨之從追殺兇手這一目標轉到“創造人人都能活的有尊嚴的世界”上,但這中間是有人物動機的嚴重缺失的,克萊夫從被俘虜到變成傭兵的部分缺失,對稟賦者待遇的補充除了主線中的一點點也全被塞進了支線裡,如果錯過了這些支線你很難在前期就對世界背景有充分的瞭解。人物的轉變動機自然也就站不住腳。
繼任希德後的克萊夫
- 33歲的克萊夫:開始全面進行母水晶的破壞工作,神擋殺神,佛擋殺佛,成功摧毀剩餘的母水晶,斬殺幕後BOSS。
遊戲的大部分篇章(三分之二)左右,玩家都主要操控著三十三歲的克萊夫進行著母水晶的破壞,試圖消除魔法創造一個人人平等的世界。看到這裡,遊戲的主線劇情編排問題不言而喻。
人物的轉變在前兩幕已經完成了,在接下來的近四十小時流程裡,克萊夫只充當著一個打手的角色,毀滅母水晶也就成為了前往各個關卡的引子,除了第二個鐵王國覆滅的流程裡講述了吉爾面對過往的自我,其它三場BOSS戰(泰坦、巴哈姆特、奧丁)幾乎起不到任何對於主角進一步刻畫的作用,主角在第三部分的人物轉變幾乎為零。
達爾梅奇亞共和國母水晶
一個毫無變化的人物是扁平的,而這正是克萊夫在第三階段主線所表現出來的,除了空喊“創造一個人人平等的世界”之外,人物幾乎毫無變化。而其它方面的東西例如黑死地帶生活的方法、失去母水晶後稟賦者的待遇、稟賦者奴隸待遇的由來等幾乎全部交由支線描寫。
並且在本該高潮的尾聲部分,滿地圖的支線就像雨後春筍一樣冒出來,甚至每推一小節主線都會有新的支線從地圖的各個部分長出來,對於後期高潮部分的劇情節奏可以說是毀滅性的打擊,而不清理這些支線又會缺失對次要角色的關鍵描寫。
遊戲後期某個支線
也就如大家熟知的一樣,在茫茫的支線裡有百分之二三十的高質量支線,淹沒在剩餘的馬桶裡等玩家自己發掘,而高質量支線又幾乎分佈在後期,甚至被打散成兩部分,前期的站樁對話和跑腿任務導致玩家往往在後期面對突然湧現出的大批支線失去了解故事的動力。
綠色歎號為支線任務
支線任務板
劇情體驗提升方法:遊戲劇情同樣還受到不同文本的影響,日文劇本和配音由於受到系列傳統的影響顯得違和部分邏輯缺失,但是英文文本和臺詞都會好上不少。建議英文好一些的盒友切換英文配音遊玩本作,並選擇性遊玩支線任務(加號表示提升角色技能的支線任務,後期分前後篇的任務,以及與重要角色有關的支線任務)。在這裡推薦一下B站@破事而已 這位up正在更新基於英文文本的全流程視頻,感興趣的可以自行搜索觀看。
地圖設計與gameplay——好玩,但不多
克萊夫繼任希德後建立的避難所
遊戲的地圖設計:採用了半開放式地圖連接,隨著劇情的推進地圖會逐步開放給玩家,而關卡設計也是遵循著讓玩家打得爽這一原則,全面上為本作的動作系統服務,主線關卡全是一本道式的推進,一路到底全部都是線性流程,基本遵循著小怪——小boss——大boss的循環重複,後期帶來的乏味感也不言而喻。但後期較為少的怪物種類以及換皮怪的泛濫還是比較影響遊戲體驗。
遊戲中供玩家進行訓練、重複遊玩的石碑
石碑內部分為四種模式
在一週目的技能逐步解鎖過程中,配合上不同的關底BOSS召喚獸,遊戲的戰鬥體驗其實可以說是極佳的。起碼每個關卡內部的體驗還算是相對不錯,遊玩過後玩家也可以在藏身處的石碑進行重複遊玩。遊戲引入了評分系統來作為鼓勵重複遊玩的機制,同時每個召喚獸也有對應的石碑挑戰來解鎖,算是遊戲裡相對可玩性較高的部分。
簡陋的數值系統
遊戲的正向反饋非常糟糕:遊戲的數值和裝備系統幾乎可以用簡陋來形容,就算把它刪除可能對遊戲也不會有太多的影響。幾乎可以說是完全捨棄掉的RPG元素的加上地圖探索要素缺乏,帶來的則是幾乎為零的正反饋。地圖上撿到的白色和綠色幾乎沒用,只要推支線就有的藍色材料,地圖上散落的寶箱也顯得像個笑話。除了技能點數之外的東西好像都沒什麼太大的存在必要。
聲望系統,完成任務可以獲得點數兌換材料、飾品等
裝備僅僅只分為武器腰帶和脘甲,甚至只有武器會根據不同的裝備而改變外觀造型,主角從頭到尾只有三套衣服,其中一套穿了五十個小時!之前花費時間收集素材製作的武器甚至比不上主線推進之後的白裝、各種亂七八糟對技能和屬性略有增幅的護符、這使得遊戲過程中不論完成任務還是沿途的地圖探索所帶給玩家的正反饋微乎其微,幾乎只是在被主線的流程拖著走,而主線流程的混亂節奏又進一步的將遊戲探索正反饋弱的問題放大出來。
幾個我非常喜歡的遊戲系統
世界局勢圖
人物關係網
百科全書
百科詞條
惡名精英
以上幾個遊戲系統都是遊戲裡做的比較有出彩的部分,惡名精英狩獵作為遊戲為數不多探索的部分,配合戰鬥系統有著不錯的可玩性,但後期的換皮怪加上這些幾乎都不關乎遊戲的主要玩法:動作和劇情,它們最多隻是添頭,仍然無法掩蓋劇情和探索上的薄弱性。
演出/畫面/音樂——頂中頂
開篇的泰坦大戰希瓦
演出作為遊戲最核心的驅動力和宣傳點無需多言,可以直接說是本世代最頂級的體驗,實時渲染戰鬥加上各召喚獸強大的能力,佐以祖堅正慶頂級的配樂,加上DS5的震動效果(甚至會跟隨劇情和音樂震動)絕對會給你帶來本世代最震撼的體驗,不做過多贅述。
達利米爾驛站街實拍
劇情CG
劇情CG
本作的畫面其實可以說得上是非常優秀了,光影效果在不同材質上產生出的質感其實是獨一份的。但是遊戲後期灰暗的濾鏡和較低的飽和度可能導致畫面觀感上變差,較暗的場景比較難以辨別,建議使用帶HDR的顯示設備進行遊玩,並將亮度稍稍調高。
整體評價8.2(+0.5傑出的視聽震撼)
畫面演出——10
動作系統——10
音樂——10
世界探索——5
任務/關卡設計——7
劇情——7
總評:
當一個木桶有一塊板超長的時候,他就變成了一個木勺
作為我的第一部最終幻想,我想對於我來說,最終幻想16和克萊夫的故事或許不是完美的,但是是足以支持我對這個幻想系列產生濃厚興趣的完美入門作,就像白金獎盃裡寫的,探索之旅將永世流傳。SE需要自我變革來獲得新的活力,而我瞭解到了許許多多的系列“老前輩們”。FF這個名字或許承載了太多的期待,但對於我,它已經成為了我對於劍與魔法奇幻世界的“最終幻想”。
戰鬥系統和劇情演出系統無疑是最令我驚喜的地方,大大超出我的預期,但同樣在劇情方面和遊戲整體的節奏安排方面的缺點也極其明顯,這是一款優缺點都極為突出的遊戲,但如果它的優點恰好對上你的胃口,那它便是一場不折不扣的饕餮盛宴。
購買建議:
木勺可以喝湯,但不能裝水。
如果你喜歡暢快的即時戰鬥,華麗的演出,極致的視聽體驗,可以無腦購入體驗
但如果你對裝備構築,角色養成,劇情深度有較高要求的話,本作的這些部分較為薄弱,請思考後理性消費。
白金流程大約需要70-80小時,一週目40-60小時不等,依支線和探索情況有所不同
由於貨量充足,目前PS實體版價格已跌落至400出頭,屬於比較合理的區間範圍,鑑於實體特典拉跨,且遊戲重複遊玩度不高,建議購入二手實體版遊玩。
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