本测评会在尽量避免剧透的前提下进行,可以放心食用,剧情简析和截图尽量不涉及主要剧情或仅涉及序章,测评较长,省流个人评分和购买建议可以跳转至评论区置顶。
初识最终幻想
第一次了解到最终幻想16是在四月份最终幻想的state of play专场宣传片上,认识到了这个有着三十多岁历史的游戏系列,演示中华丽的即时战斗系统深深地吸引了我,于是在四月底预购了首发实体版的最终幻想16。
经历了95个小时的瓦利斯泽亚大陆之旅后,我拿到了这作的白金奖杯。尽管游戏发售后有不少的争议存在,但他仍然是我迄今为止玩过最华丽和畅快的游戏。
克莱夫
动作系统——华丽畅快
作为本作的最大卖点,动作系统无疑是最令我惊喜的部分,我对于动作系统的喜爱程度甚至超过召唤兽大战演出的部分。先放几张我随手在游戏拍照模式下保存的招式照片
奥丁弹反一闪
希瓦变移
巴哈姆特百亿火光
不死鸟瞬移斩击
升龙
游戏最令我惊艳的一点是较为完整且丰富的动作系统,虽说距离鬼泣怪猎等动作天花板还有一定差距,但对于相对轻度一些的玩家和动作游戏苦手(比如我)而言,游戏的动作系统可以用恰到好处来形容,较为丰富的基础连段加上华丽的召唤兽招式,无疑超出了我的预期。
此外游戏是可以即时在战斗中停下来打开照相模式的,每个招式都做了非常完整的动作,不同招式之间也可以衔接升龙、突进、魔法爆发、下劈等各种角色固有技,佐以华丽的技能特效、音效、怪物受击反馈,最终幻想16的战斗打击感非常一流。
技能树
技能树主要为召唤兽所赋予,随着剧情的推进,召唤兽技能会逐个解锁,不同召唤兽会自带一个固有能力,三个小技能和一个终极技能,技能需要使用战斗结算获得的技能点数来学习、强化。
克莱夫一次可以携带三种召唤兽能力,战斗中无法切换携带的技能和召唤兽能力。master化后,技能或能力会得到一定程度的增强,除此之外还会解除技能栏位的限制,可以和其它召唤兽能力自由搭配。
装备与技能系统
战斗系统也是本作饱受争议的一部分,游戏中的大型敌人/精英怪需要玩家先打空其break槽进入倒地状态,才可以获得满额的伤害倍率,在倒地期间使用技能或攻击叠加倍率以达成最大化的伤害输出。毫无疑问,简化的技能释放已经召唤兽能力的不同搭配在保证一定深度的同时降低了游戏的门槛,但同时游戏摒弃了各种搓招、技巧、属性克制甚至装备系统和饰品系统,使玩家可以更加专注于技能组合系统,打出最大化的伤害输出。
B站up主@胜负师sfs打出的极限伤害,几乎是我二周目正常游玩的十倍,战斗系统仍然存在着一定的探索程度
战斗深度真的变低了么?
虽然游戏好像取消了属性装备元素克制等等一众设定,但FF16的技能组合还是可以达到很高的上限,所谓的“大招流”虽然与敌人的互动减少了很多,但可以在单次break之内打出最大化的输出,同时游戏也提供了丰富的counter技和可以增加操纵感与互动感。B站甚至已经有大佬将倒地后的最大输出刷新至了260万,是我二周目普通思路游玩的十倍之多。此外还有斩铁剑无缝切换无限浮空等操作,最终幻想的魔法爆发,斩铁剑特殊攻击系统,境界转移时停机制,希瓦黄条冰冻,附上召唤兽特殊能力的组合,虽然有jc次数的限制,但仍旧能打得非常华丽的浮空连段,单单普通攻击系统就做了三套之多(普通状态,斩铁剑,极限爆发状态),并且各自的派生都拥有不同的效果和动作。
拜年剑法
这样的动作系统我觉得是不太跟粗浅搭的上边的,虽然游戏简化了输入,各自的派生也不见得有老牌ACT那么丰富,但也留给了玩家探索的空间,还是相当具有可玩性的。时停的机制配合break槽有着很强的可玩性,打断技能的境界转移和它的时停效果也大大提升了可玩性。
老婆的攻击姿态
除开二周目最终BOSS的打断技和大范围的远程攻击非常影响节奏之外,其余敌人的设计也都还是不错的。在二周目的过程中,你的技能点数才会逐渐让你解开全部的技能系统,点出不同召唤兽的终极技能,组合出不一样的技能搭配。hard模式的挑战也会更上一层楼,甚至自动戒指也无法让你轻松过关。对于游戏战斗机制的不断发掘其实是让我觉得惊喜不断的。自然,战斗系统是否过于粗浅这个问题在我这里的答案是否定的。
斩铁剑起势
对于需求变革的FF来说,这样或许是最为稳妥的方式:以易与上手和华丽的技能设计去打开新玩家和轻度玩家的市场,同时各种召唤兽能力的组合也具有一定的深度供给玩家探索。不同技能和召唤兽能力的组合可以打出华丽的浮空连段,但动作苦手和新人小白也可以在华丽的终极技能中获得战斗的刺激和爽快感。
剧情——编排混乱
老婆嘿嘿嘿(*ฅ́ˇฅ̀*)
游戏的剧情的确如同吉田直树所讲,采用三幕结构来讲述克莱夫在人生的三个阶段所经历的故事。传统的三幕结构如下
- 第一幕——设定:提示,诱发事件,第一个情节点
- 第二幕——冲突:上升的行动,中点,第二个情节点
- 第三幕——结局:预高潮,高潮,收场
正常情况下,三幕应当由不同的事件作为转折点,例如亚瑟在得知自己确诊肺结核之后,需要自我转变来得到精神上的救赎,去获得灵魂的升华,之后范德林德帮开始加速分崩离析,亚瑟也走向自己的结局。这便是一个正常的转折事件,引出第三幕的高潮部分,回收先前埋下的伏笔,引出新的冲突和情节发展。
荒野大镖客:救赎2中印象最为深刻的场景
但让我们回过头来看看最终幻想16是怎么做的
序章罗萨利亚大公
- 15岁的克莱夫:故事的前两个小时讲述了克莱夫少年时期的故事,简明扼要的勾勒出了故事的主要轮廓,这也是之前的demo试玩所放出的段落。国家腹背受敌,国王和王子出征前夕被敌国渗透,王后与敌国勾连,父亲弟弟惨死,作为王盾的克莱夫被敌国俘虏成为了地方禀赋者(可以不借助水晶使用魔法能力)部队里的佣兵,十三年后再次遇到化身显化者(可以召唤出强大的召唤兽)女主。典型的王子复仇记开局,非常符合吉田所描绘的欧洲中世纪、权游黑暗等风格。
少年克莱夫和吉尔
序章作为故事的起,往往要承担起突出剧情关键性冲突点的作用。序章的剧情是最令人惊艳的,国王之盾,弟弟之死,显化者、水晶、禀赋者、战争、黑死地带都在两个小时之内铺陈开来。但通篇游玩过后,除开开头的几个小时在追寻杀害弟弟的凶手之外,后面通篇几乎与主角的复仇无关(那我爹呢???)。
简单打个比方,就像你写作文起了一个非常华丽的开头,表面上立下了一个非常完美的中心思想,但后面的正片写作几乎都对这个中心思想没什么补充作用。既然如此,还不如一开始就挑明要拯救世界对整体观感的帮助来得大。
克莱夫和希德
- 28岁的克莱夫:故事的第二篇讲述序章的十三年后,克莱夫遇到女主、希德一行人,最后加入希德改变自身目标。
28岁的克莱夫
故事的中段一般负责故事情节的进一步推进,或插入第二个情节点等等,但这也是最终幻想16剧情观感崩塌的开始。人物的性格在故事的中期需要进一步的推进或是寻求转变来达成更加完整的人物弧光,而对于最终幻想16来说,这是从追寻杀害弟弟凶手向拯救世界转变的过程。
佣兵克莱夫
追寻凶手对应着克莱夫寻求自己接纳自己能力的过程,也同时贡献了我认为全篇最燃的一场战斗,因为这个时侯,人物的动机完整,和他所正在做的事情高度统一,达成了观感上的一致性。
与希德一同的行动也使得克莱夫随之从追杀凶手这一目标转到“创造人人都能活的有尊严的世界”上,但这中间是有人物动机的严重缺失的,克莱夫从被俘虏到变成佣兵的部分缺失,对禀赋者待遇的补充除了主线中的一点点也全被塞进了支线里,如果错过了这些支线你很难在前期就对世界背景有充分的了解。人物的转变动机自然也就站不住脚。
继任希德后的克莱夫
- 33岁的克莱夫:开始全面进行母水晶的破坏工作,神挡杀神,佛挡杀佛,成功摧毁剩余的母水晶,斩杀幕后BOSS。
游戏的大部分篇章(三分之二)左右,玩家都主要操控着三十三岁的克莱夫进行着母水晶的破坏,试图消除魔法创造一个人人平等的世界。看到这里,游戏的主线剧情编排问题不言而喻。
人物的转变在前两幕已经完成了,在接下来的近四十小时流程里,克莱夫只充当着一个打手的角色,毁灭母水晶也就成为了前往各个关卡的引子,除了第二个铁王国覆灭的流程里讲述了吉尔面对过往的自我,其它三场BOSS战(泰坦、巴哈姆特、奥丁)几乎起不到任何对于主角进一步刻画的作用,主角在第三部分的人物转变几乎为零。
达尔梅奇亚共和国母水晶
一个毫无变化的人物是扁平的,而这正是克莱夫在第三阶段主线所表现出来的,除了空喊“创造一个人人平等的世界”之外,人物几乎毫无变化。而其它方面的东西例如黑死地带生活的方法、失去母水晶后禀赋者的待遇、禀赋者奴隶待遇的由来等几乎全部交由支线描写。
并且在本该高潮的尾声部分,满地图的支线就像雨后春笋一样冒出来,甚至每推一小节主线都会有新的支线从地图的各个部分长出来,对于后期高潮部分的剧情节奏可以说是毁灭性的打击,而不清理这些支线又会缺失对次要角色的关键描写。
游戏后期某个支线
也就如大家熟知的一样,在茫茫的支线里有百分之二三十的高质量支线,淹没在剩余的马桶里等玩家自己发掘,而高质量支线又几乎分布在后期,甚至被打散成两部分,前期的站桩对话和跑腿任务导致玩家往往在后期面对突然涌现出的大批支线失去了解故事的动力。
绿色叹号为支线任务
支线任务板
剧情体验提升方法:游戏剧情同样还受到不同文本的影响,日文剧本和配音由于受到系列传统的影响显得违和部分逻辑缺失,但是英文文本和台词都会好上不少。建议英文好一些的盒友切换英文配音游玩本作,并选择性游玩支线任务(加号表示提升角色技能的支线任务,后期分前后篇的任务,以及与重要角色有关的支线任务)。在这里推荐一下B站@破事而已 这位up正在更新基于英文文本的全流程视频,感兴趣的可以自行搜索观看。
地图设计与gameplay——好玩,但不多
克莱夫继任希德后建立的避难所
游戏的地图设计:采用了半开放式地图连接,随着剧情的推进地图会逐步开放给玩家,而关卡设计也是遵循着让玩家打得爽这一原则,全面上为本作的动作系统服务,主线关卡全是一本道式的推进,一路到底全部都是线性流程,基本遵循着小怪——小boss——大boss的循环重复,后期带来的乏味感也不言而喻。但后期较为少的怪物种类以及换皮怪的泛滥还是比较影响游戏体验。
游戏中供玩家进行训练、重复游玩的石碑
石碑内部分为四种模式
在一周目的技能逐步解锁过程中,配合上不同的关底BOSS召唤兽,游戏的战斗体验其实可以说是极佳的。起码每个关卡内部的体验还算是相对不错,游玩过后玩家也可以在藏身处的石碑进行重复游玩。游戏引入了评分系统来作为鼓励重复游玩的机制,同时每个召唤兽也有对应的石碑挑战来解锁,算是游戏里相对可玩性较高的部分。
简陋的数值系统
游戏的正向反馈非常糟糕:游戏的数值和装备系统几乎可以用简陋来形容,就算把它删除可能对游戏也不会有太多的影响。几乎可以说是完全舍弃掉的RPG元素的加上地图探索要素缺乏,带来的则是几乎为零的正反馈。地图上捡到的白色和绿色几乎没用,只要推支线就有的蓝色材料,地图上散落的宝箱也显得像个笑话。除了技能点数之外的东西好像都没什么太大的存在必要。
声望系统,完成任务可以获得点数兑换材料、饰品等
装备仅仅只分为武器腰带和脘甲,甚至只有武器会根据不同的装备而改变外观造型,主角从头到尾只有三套衣服,其中一套穿了五十个小时!之前花费时间收集素材制作的武器甚至比不上主线推进之后的白装、各种乱七八糟对技能和属性略有增幅的护符、这使得游戏过程中不论完成任务还是沿途的地图探索所带给玩家的正反馈微乎其微,几乎只是在被主线的流程拖着走,而主线流程的混乱节奏又进一步的将游戏探索正反馈弱的问题放大出来。
几个我非常喜欢的游戏系统
世界局势图
人物关系网
百科全书
百科词条
恶名精英
以上几个游戏系统都是游戏里做的比较有出彩的部分,恶名精英狩猎作为游戏为数不多探索的部分,配合战斗系统有着不错的可玩性,但后期的换皮怪加上这些几乎都不关乎游戏的主要玩法:动作和剧情,它们最多只是添头,仍然无法掩盖剧情和探索上的薄弱性。
演出/画面/音乐——顶中顶
开篇的泰坦大战希瓦
演出作为游戏最核心的驱动力和宣传点无需多言,可以直接说是本世代最顶级的体验,实时渲染战斗加上各召唤兽强大的能力,佐以祖坚正庆顶级的配乐,加上DS5的震动效果(甚至会跟随剧情和音乐震动)绝对会给你带来本世代最震撼的体验,不做过多赘述。
达利米尔驿站街实拍
剧情CG
剧情CG
本作的画面其实可以说得上是非常优秀了,光影效果在不同材质上产生出的质感其实是独一份的。但是游戏后期灰暗的滤镜和较低的饱和度可能导致画面观感上变差,较暗的场景比较难以辨别,建议使用带HDR的显示设备进行游玩,并将亮度稍稍调高。
整体评价8.2(+0.5杰出的视听震撼)
画面演出——10
动作系统——10
音乐——10
世界探索——5
任务/关卡设计——7
剧情——7
总评:
当一个木桶有一块板超长的时候,他就变成了一个木勺
作为我的第一部最终幻想,我想对于我来说,最终幻想16和克莱夫的故事或许不是完美的,但是是足以支持我对这个幻想系列产生浓厚兴趣的完美入门作,就像白金奖杯里写的,探索之旅将永世流传。SE需要自我变革来获得新的活力,而我了解到了许许多多的系列“老前辈们”。FF这个名字或许承载了太多的期待,但对于我,它已经成为了我对于剑与魔法奇幻世界的“最终幻想”。
战斗系统和剧情演出系统无疑是最令我惊喜的地方,大大超出我的预期,但同样在剧情方面和游戏整体的节奏安排方面的缺点也极其明显,这是一款优缺点都极为突出的游戏,但如果它的优点恰好对上你的胃口,那它便是一场不折不扣的饕餮盛宴。
购买建议:
木勺可以喝汤,但不能装水。
如果你喜欢畅快的即时战斗,华丽的演出,极致的视听体验,可以无脑购入体验
但如果你对装备构筑,角色养成,剧情深度有较高要求的话,本作的这些部分较为薄弱,请思考后理性消费。
白金流程大约需要70-80小时,一周目40-60小时不等,依支线和探索情况有所不同
由于货量充足,目前PS实体版价格已跌落至400出头,属于比较合理的区间范围,鉴于实体特典拉跨,且游戏重复游玩度不高,建议购入二手实体版游玩。
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