【遊話好說】《邊境》:“空間射擊”遊戲的開拓者


3樓貓 發佈時間:2023-05-31 11:59:01 作者:遊話好說以理服人 Language

#遊話好說#          作者: 一十


先說結論,《邊境》一定是一款好玩的fps遊戲,360度的戰鬥空間,太空擬真射擊、空間站背景,以及特色鮮明的畫面,誠意十足,新穎獨特。但是,《邊境》的侷限性又很大,關於“fps遊戲是否好玩”這一論點在這款遊戲上得到了劇烈的放大,較高的上手門檻帶來的是目前並不完善的遊戲內容,“是否想玩”已經不是約束的唯一條件,“能不能玩下去”,“是否能體驗到樂趣”,才是這款遊戲入門的關鍵。

【遊話好說】《邊境》:“空間射擊”遊戲的開拓者-第0張


遊戲體驗

《邊境》之難,最明顯地就體現在遊戲的操縱方式上,不同於常規的“wasd”的前進後退左右轉,本作還加入了“上下移動”這一y軸的操控,人物在空間移動的同時,可以做出旋轉這一操。而且,與移動相同,射擊瞄準也要多一個維度,人物在實際戰鬥時,是以周身360度為作戰區域的,槍法與身法的重要性在這款遊戲裡變得比以往都更加重要。

製作組也明顯認識到過難的行動與射擊方式可能帶來的較難的遊戲體驗,由此對各個方面多有改進,最核心的改進是場景的設計相當緊湊,地圖看似大,實際小,大是因為三維可移動空間的的視野之大;小則是因為地圖設計刻意引導玩家在某些區域集中火拼。再加上槍械的傷害都很高,導致遊戲的ttk相當之短,遊戲的節奏相當之快。在遊戲裡,基本上只會在主要交戰區域設計較多的、複雜的遮擋,而在交戰區域外則是大片的、簡單的遮擋,使得玩家很容易發現敵人,很容易開始戰鬥;其次,遮擋的不連續性也在很大程度上減少了老6的存在,玩家很容易就可以從上下方發現敵人,或是從間隙射擊。


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其實相比於移動射擊方式的改變,最難上手的反而是雷達的使用。本作的雷達“主動性”很強:射擊、注視、接近都會在雷達中對敵方進行標註,而由於空間摺疊迂迴,你所看到的雷達上的敵人往往不夠直接,在很多時候需要經過思考才能猜測敵人在哪片掩體之後,而這又與較短的ttk設計所相悖的。


平衡性欠佳

邊境的武器系統非常豐富,遊戲也有意地拉大不同武器之間的差異與特色。體驗下來,也的確感受到了“良苦用心”,但其中槽點還是太多,比如遊戲裡的初始霰彈槍,射程遠到離譜,再加上頗有些相似的瞄準鏡,以致於一開始我甚至以為是個狙擊槍;其次是初始的那幾把副武器,同樣是手槍,射速差不多,精度差不多,那怎麼威力能差這麼多呢?還有反器材狙擊槍,初始狙擊槍是身體兩槍頭一槍,你也是身體兩槍頭一槍,令人挖耳撓頭。雖然但是,遊戲的槍械手感是真的不錯,與現在的一線射擊遊戲的手感,沒有什麼差距。聲音會隨著環境變化而變化,也可謂點睛之筆。

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太“像”fps遊戲

邊境從立項至今已經過去了數年之久,毫無疑問,這麼一款新穎的fps遊戲,從建模到戰鬥、地圖設計都是相當複雜且困難的,行業內可借鑑的內容有但不多,因此,如今能夠看到並且實際玩到這款遊戲,還是令人相當振奮的。


可是,遊戲的地圖少、場景相似性高、模式老套這些問題如今還是明顯地暴露了出來,關於“如何設計一款太空即時對戰射擊”這一課題,顯然還有太多太多的問題需要去探究,當然,一千個讀者有一千個哈姆雷特,《邊境》在遊戲創作性上毫無疑問是成功的。但是遊戲在對戰方面的琢磨過多,反而導致了遊玩後所帶來的“fps”相似性明顯,而在遊戲場景設計、特殊玩法這些“唯一”性的東西上有所缺失,換句話來說就是欠缺打磨。


當然,遊戲如今已經推出,大的改動需要長久的項目立項去解決了,我也相信製作組肯定有相關的計劃對遊戲持續改進與革新,而能夠持續地運營、是否有穩定的玩家數這些問題,可能才是如今迫在眉睫的考量吧。


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