【游话好说】《边境》:“空间射击”游戏的开拓者


3楼猫 发布时间:2023-05-31 11:59:01 作者:游话好说以理服人 Language

#游话好说#          作者: 一十


先说结论,《边境》一定是一款好玩的fps游戏,360度的战斗空间,太空拟真射击、空间站背景,以及特色鲜明的画面,诚意十足,新颖独特。但是,《边境》的局限性又很大,关于“fps游戏是否好玩”这一论点在这款游戏上得到了剧烈的放大,较高的上手门槛带来的是目前并不完善的游戏内容,“是否想玩”已经不是约束的唯一条件,“能不能玩下去”,“是否能体验到乐趣”,才是这款游戏入门的关键。

【游话好说】《边境》:“空间射击”游戏的开拓者-第0张


游戏体验

《边境》之难,最明显地就体现在游戏的操纵方式上,不同于常规的“wasd”的前进后退左右转,本作还加入了“上下移动”这一y轴的操控,人物在空间移动的同时,可以做出旋转这一操。而且,与移动相同,射击瞄准也要多一个维度,人物在实际战斗时,是以周身360度为作战区域的,枪法与身法的重要性在这款游戏里变得比以往都更加重要。

制作组也明显认识到过难的行动与射击方式可能带来的较难的游戏体验,由此对各个方面多有改进,最核心的改进是场景的设计相当紧凑,地图看似大,实际小,大是因为三维可移动空间的的视野之大;小则是因为地图设计刻意引导玩家在某些区域集中火拼。再加上枪械的伤害都很高,导致游戏的ttk相当之短,游戏的节奏相当之快。在游戏里,基本上只会在主要交战区域设计较多的、复杂的遮挡,而在交战区域外则是大片的、简单的遮挡,使得玩家很容易发现敌人,很容易开始战斗;其次,遮挡的不连续性也在很大程度上减少了老6的存在,玩家很容易就可以从上下方发现敌人,或是从间隙射击。


【游话好说】《边境》:“空间射击”游戏的开拓者-第1张


其实相比于移动射击方式的改变,最难上手的反而是雷达的使用。本作的雷达“主动性”很强:射击、注视、接近都会在雷达中对敌方进行标注,而由于空间折叠迂回,你所看到的雷达上的敌人往往不够直接,在很多时候需要经过思考才能猜测敌人在哪片掩体之后,而这又与较短的ttk设计所相悖的。


平衡性欠佳

边境的武器系统非常丰富,游戏也有意地拉大不同武器之间的差异与特色。体验下来,也的确感受到了“良苦用心”,但其中槽点还是太多,比如游戏里的初始霰弹枪,射程远到离谱,再加上颇有些相似的瞄准镜,以致于一开始我甚至以为是个狙击枪;其次是初始的那几把副武器,同样是手枪,射速差不多,精度差不多,那怎么威力能差这么多呢?还有反器材狙击枪,初始狙击枪是身体两枪头一枪,你也是身体两枪头一枪,令人挖耳挠头。虽然但是,游戏的枪械手感是真的不错,与现在的一线射击游戏的手感,没有什么差距。声音会随着环境变化而变化,也可谓点睛之笔。

【游话好说】《边境》:“空间射击”游戏的开拓者-第2张


太“像”fps游戏

边境从立项至今已经过去了数年之久,毫无疑问,这么一款新颖的fps游戏,从建模到战斗、地图设计都是相当复杂且困难的,行业内可借鉴的内容有但不多,因此,如今能够看到并且实际玩到这款游戏,还是令人相当振奋的。


可是,游戏的地图少、场景相似性高、模式老套这些问题如今还是明显地暴露了出来,关于“如何设计一款太空即时对战射击”这一课题,显然还有太多太多的问题需要去探究,当然,一千个读者有一千个哈姆雷特,《边境》在游戏创作性上毫无疑问是成功的。但是游戏在对战方面的琢磨过多,反而导致了游玩后所带来的“fps”相似性明显,而在游戏场景设计、特殊玩法这些“唯一”性的东西上有所缺失,换句话来说就是欠缺打磨。


当然,游戏如今已经推出,大的改动需要长久的项目立项去解决了,我也相信制作组肯定有相关的计划对游戏持续改进与革新,而能够持续地运营、是否有稳定的玩家数这些问题,可能才是如今迫在眉睫的考量吧。


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