《终极保卫者》:当“幸存者”玩法遇上塔防要素


3楼猫 发布时间:2023-03-03 10:34:10 作者:干货游戏鉴赏组 Language

《终极保卫者》:当“幸存者”玩法遇上塔防要素-第0张

前言

近些年肉鸽常常被当作独立游戏的财富密码,而肉鸽与割草结合的《吸血鬼幸存者》的爆火,更是创造了一股独属于幸存者游戏的狂潮,模仿者络绎不绝。

先行者为后来者创造了便利,但也像一座大山一样,牢牢占据了人们的视野。要讨论类吸血鬼幸存者的游戏,就永远绕不开《吸血鬼幸存者》这位开山祖师爷,就和无数DBG卡牌都逃不脱《杀戮尖塔》的魔咒一样。

今天要介绍的《终极保卫者》也是一款“类吸血鬼幸存者”游戏,虽然少不了模仿的痕迹,但独特的创新以及塔防要素的加入,使得本作的游戏体验具有自己的风格,并依然保持有足够的爽度。

《终极保卫者》:当“幸存者”玩法遇上塔防要素-第1张


相似之处与相异之处

《终极保卫者》由国内游戏制作组—琉璃社(Dongguan Liuli Game Technology Co.,Ltd)制作发行。相比《吸血鬼幸存者》,本作的整体玩法、操作方式变动不大,核心依旧是割草玩法,保持了全自动攻击的简单操作,玩家通过升级获取更多的能力,击退不断涌出的敌人,每局30分钟后死神出现。

《终极保卫者》:当“幸存者”玩法遇上塔防要素-第2张

主要的创新与相异之处在于三点。

1.增加了需要防守的目标:神像,敌人不再追踪玩家,而是一股脑的进攻神像。

2.经验自动拾取,但升级需要捡星星。

3.超武能够互相搭配、二次合成。

至于画风,本作相比吸血鬼幸存者没有太大提升,画面风格还是那个像素风格,只是场景色彩明亮了一些,像是封面那个大美妞,游戏里实际就没出现过,只能说你谁啊,真不认识。

怪必须先攻击那个具有嘲讽的神像

要说《终极保卫者》里改变最大的部分,那必然是“塔防要素”了。这个塔防,并不是说玩家是固定的炮塔,而是玩家需要守护一个固定不动的目标:神像,就直接影响了本作的地图范围,毕竟有了塔防的要素,人不能离神像太远,因此限制了地图的大小,每张地图大约都是两个屏幕的大小,并加入了固定炮塔类型的技能。

而产生的最大差异性,则在于:多数地图,敌人的前进路线全都指向神像的位置,不会疯狂的追踪玩家,玩家不需要再像遛狗一样的带着怪物到处转圈,使得游戏操作更为简单。至于为什么要说多数地图,则是因为游戏每张地图机制各有差异,两张地图不追玩家,一张地图追。

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三张地图各有不同

游戏目前一共三张地图,三张地图都有各自的特点,每张地图的敌人活动方式与机制都有所不同。

《终极保卫者》:当“幸存者”玩法遇上塔防要素-第4张

第一张图像是台球桌一般,具有8个出怪口,源源不断的出现小怪涌向神像,小怪不会追击玩家,偶尔刷新的精英怪则会追击玩家。而神像四个角的位置具有墙壁,可以为玩家提供较为安全的输出位置。

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第二张图则是一个圆形的地图,地图上下两个传送门,会间隔出现精英怪。精英怪像蚊香一般绕圈行走,直到最后一圈接近神像,而该地图的所有小怪,则不断从精英怪的位置刷新出来。

在这张地图中,精英怪与小怪的目标都直指神像,除了30分钟出现的死神外,均不会追踪玩家,但相比其余两张地图,这张地图怪物的数量会更加密集,毕竟如果输出不够,就会使得场上保留的精英怪越来越多,小怪的刷新数量自然也就越来越多。而神像周围也不存在墙壁,小怪密集的涌向神像的同时,难免殃及池鱼,波及玩家。

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游戏的第三张图较为奇特。特殊在于,地图初始在中央站着每30分钟出现的死神,头上顶着个20:00的倒计时,要求20分钟内不断输出,干掉死神。

同时,第三张地图的小怪的行为,也与前两张图不同,它们又开始以玩家作为首选追逐目标,而非神像,虽然这样,但这张地图的开启条件是前两张地图坚持超过30分钟,能达成这点,地图前期出现的小怪基本可以割草了,也不用太在意怪物的追踪。这张地图30分钟不会再出现死神,更像是一个无尽模式,考验发育完全后的极限输出,以及玩家能够坚持多长时间。

《终极保卫者》:当“幸存者”玩法遇上塔防要素-第7张

经验自动拾取、贴脸小怪输出

由于多数地图小怪不追踪玩家,并且经验也是由神像自动收集,这就使得本作对于操作走位几乎没有任何要求,玩起来需要的走动频率不高,非常轻松,手残玩家也能轻松活到后期。玩家走位的目的,从“与怪物保持距离”的“生存”改变为了“与怪物贴近距离”的“输出”,从远离到靠近,实现了人与自然的和谐相处。

当然啊,众所周知,物体的静止是相对的,运动是绝对的,玩家依旧保持着走位的理由,在游戏中,每次升级神像在地图随机位置放置一个星星,玩家需要拾取才能得到技能的提升。所以不要停下来啊!

《终极保卫者》:当“幸存者”玩法遇上塔防要素-第8张

超武能够二次合成

游戏在技能系统方面也进行了一些“微创新”,将伤害、攻击范围、持续时间、冷却时间、投射物数量的五种“输出被动”单独摘分为五种元素球,元素球通过特定的精英怪掉落。游戏中,超武的合成需要搭配对应的元素球,同时超武还能与固定搭配的超武组合,从而二次合成为极武,玩家每轮可以获得6种武器、4种被动以及2个元素球。

游戏一共具有14种基础武器,因此每种元素球对应2-3种的超武合成配方,14把超武,9把二次合成的极武。

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玩家的每一次提升,都会获得四个随机的选项,使得每一局充满了不确定性,你对想要具有的超武、极武不仅需要一定的提前规划,还需要根据充满不确性的选项,做出自己的随机应变能力。虽然游戏可以消耗金币来刷新四个不同的选项,但是初期的目的就是刷钱,如果花钱那岂不是白打一轮。

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局外成长系统

除了死亡丢失的局内成长,游戏也有不少的局外成长。每轮游戏结束,玩家都会获得一定数量的金币,用来永久提升角色的属性。如果你觉得当前的关卡难度太大了,可以试着多打几回。由于本作的生存难度较低,失败往往是由于攻击力实在刮痧,因此提升角色的攻击力、经验获取能力,往往比提高神像的防御、血量更为重要。

游戏还包括14名角色可以获取使用,每名角色的栏位数量相等,外形、初始武器与天赋不同。(其实可以考虑调整角色的栏位数量,例如出4武器栏、4被动栏、4元素球栏的角色,角色能够有更大的区分,并可以给玩家更多样的选择)

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总结

《终极保卫者》是一款物美价廉的类“吸血鬼幸存者”游戏,作为一款割草rogue,游戏加入了塔防要素,加强了输出的重要性,降低了生存的难度。虽然依旧有模仿的痕迹,但塔防要素、经验自动拾取、超武二次合成的加入,也带来了不一样的游戏体验,总体具有不错的爽度,适合空闲用来消磨时间。


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