【PC遊戲】在進入《動物迷城》之前,你需要知道這幾件事


3樓貓 發佈時間:2024-01-02 11:38:04 作者:Mescaline茗零 Language

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前言

雖然“監獄”聽上去並不像是什麼好地方,可在這裡,你既能自由地進行探索與交涉,也有機會在老實服刑與提前越獄中做出選擇。而且在此期間,小到翻遍垃圾桶,大到結識各路幫派,你所做出的每項選擇與行動,都會與最後的結局息息相關。

而這些行動大多需要投骰判定,這也正是這款遊戲的CRPG玩法所帶來的魅力。

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 然而CRPG容易讓玩家葉公好龍,《博德之門3》可能就是先例,雖然《動物迷城》遠沒有博得這樣的CRPG來的複雜,但玩家對於自由度與不確定性還是需要一定的心理預期。

雖然隨著遊戲1.3版本的更新,這部作品的難度與上手門檻都得到了顯著的優化,但在正式入手《動物迷城》之前,你還是需要了解以下幾點。

一、圓石城監獄“體驗卡”包含哪些項目?

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 《動物迷城》一開始最吸引我的,是動物擬人的獨特角色設計。

在實際上手之後,這款遊戲的玩法深度深深地蓋過了福瑞要素所帶來的心理加成。

甚至毫不誇張的說,在經歷了第一位角色一週目20個小時的通關體驗過後,我還尚未觸及到這款遊戲的冰山一角。

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 這是一款以“監獄”為題材的遊戲——由於遊戲劇情上的設計,如果單純地將這款遊戲的題材描述為“越獄”其實並不準確。

在這款遊戲中,作為一名被陷害的記者,你需要在市長連任的選舉日前,在監獄中想方設法揭露真相。也就是說,在這座關押了40多位囚犯的監獄中,你需要一邊體驗監獄的日常生活,一邊尋找反轉故事情節的關鍵線索。

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 你既可以跟隨主線欣賞到精彩的劇情演出、通過日常交流結識每一位獄友並瞭解他們背後發生過的故事,又可以在體驗各種各樣由小遊戲構成的打工生活之餘,探索每一條結局,並發現每一個能夠協助你甚至你的獄友逃離監獄的隱藏路線。

可以說,在這座充滿了像素貼片的監獄中,Metal Head的《動物迷城》為我們展現了一個自由到像世界樹一樣盤根錯節的CRPG世界。

二、CRPG還是“China RPG”?

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 如果提起CRPG的全稱——電腦角色扮演遊戲,具代表性也最“出圈”的作品——就是今年大受歡迎的《博德之門3》。

一部普通的RPG遊戲一般只會包含“回合制戰鬥”與“以屬性加成為主的武器裝備系統”兩個要素。

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 CRPG的獨特之處就在於,在這類作品中,除了上述提到的兩個要素外,通常還會包含充滿文本量與細節的龐大世界觀以及可以對任意角色物品進行的搜索、潛行、戰鬥、勸說、偷竊甚至拿取、組合及魅惑等極具自由性的互動方式。

尤其在自由的交互可能性,CRPG無法用演出覆蓋一切,但優秀的作用會用大量的文本來增加遊戲的代入感。這也是為什麼,《動物迷城》這款非文字類型的遊戲,會擁有55萬字的文本量。

而就和其他CRPG作品一樣,只要你用心分析,這些文本中所提及的每一處信息,最終都有可能成為你在刻畫監獄故事時所欠缺的最後一塊拼圖。

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 除了龐大的文本量之外,CRPG還有一個基本屬性,那就是除了普通的談話、拿取與物品製作外,遊戲中的大部分互動都需要通過投骰子計算成功率。

至於投出的數值是否能判定行動成功,則是由角色的相應數值來決定的,比如開鎖和偷竊需要“妙手”或“敏捷”,而是否能用蠻力拽開生鏽的大門,則取決於“力量”是否足夠高。

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 在這方面,《動物迷城》開局預設了人物屬性三選一。無法自由進行屬性加點,而是要在更偏向交流的“出鏡記者”、更擅長潛行與偷竊的“暗訪記者”以及為戰鬥而服務的“戰地記者”三個不同的人物背景中進行選擇。

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 其中,“力量”與戰鬥及是否能打開需要力量判定的生鏽鐵門、閥門息息相關,“敏捷”關係著玩家的“潛行”、“開鎖”以及“偷竊”能力,“智力”可以對技能學習、物品製作以及搜索進行加成,而“魅力”則有利於遊戲中玩家的交涉及勸說。

至於在骰子點數的判定上,遊戲中點數超過指定數值才算成功,某項行動需要的屬性的基礎數值越高,玩家所需要超過的指定數值則越小。

在CRPG中,這一遊戲機制是為了還原現實中隨機性與不確定因素而出現的。也就是說,哪怕有著屬性概率的加持,玩家在實際遊玩的過程中所作出的每一項操作,從本質上來講也依舊是在碰運氣。

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 只不過在《動物迷城》裡,玩家在進行行動判定前,可以看到由點數計算而來的成功率。一項行動如果投骰子失敗,還能消耗一點專注值再投一次。

這就意味著,你在擲骰子之前,要做好隨時失敗的準備,雖然現在遊戲增加了手動存檔功能,降低了玩家SL的成本,但提升成功概率的方法也有很多種。

同時,在遊玩過程中你也需要思考——如果你遇到了一些開鎖成功率只有3%的大門,先別急著抱怨遊戲設計,因為這多半是在提醒你需要找鑰匙,而不是繼續撬鎖了。

三、命運倒計時下的叢林法則

《動物迷城》中,我們的目標是在市長上任之前,找到提前出獄的方法以及市長的腐敗證據。

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 但在此之前,你需要在獄警的嚴密監視下,嚴格遵守監獄的時間表,“享受”入獄的日常生活。畢竟作為一款像《女神異聞錄》一樣以日期為主導的RPG遊戲,這款遊戲的時間流逝是依靠玩家的行動來進行判定的。

遊戲中,除了簡單的趕路、查看以及拿取物品之外,玩家所進行的一切互動都會消耗相應的時間。因此,如何搭配時間表來規劃行動,也成了新玩家必須要學習的一門課程。

在時間表中,監獄特意強調了上午、午飯、下午放風、晚間以及宵禁五個時間段。這幾個時間段對玩家來說,不止意味著可以用來回檔的自動存檔點,更代表了五個需要進行時間規劃的節點。

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 在8:30點完名之後,玩家就可以進行自由活動了,此時你可以選擇消耗專注值來結交獄友。除了監獄中三位幫派老大外,遊戲中每位獄友都可以進行“偷竊”、“交易”以及“說服”等互動。好感值能夠解鎖你可以向其購買的道具、你說服這名獄友的成功率甚至是偷竊這名獄友時的成功率。

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 除此之外,當好感度達到一定程度時,玩家可以瞭解到這名角色的背景故事,並且學會一項專屬技能。這項技能既可能是戰鬥時的強力技能,也有可能是日常生活中的強大助力。

更何況,隨著1.3版本的更新,遊戲中角色好感度也可以被玩家繼承到下一週目,理論上你甚至可以通過多周目速通來和整個監獄的角色“打點關係”。

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 不過除了一些角色好感度會為你提供幫助的任務之外,還有很多任務以及道具的獲取都需要金錢來支撐。

這個時候,玩家就需要在中午12:00吃午飯之前,儘可能打工賺取生活費。

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 在遊戲中,工作這項互動並不需要骰子,取而代之的是各種不同的QTE小遊戲,玩家在滿足不同條件解鎖各項工作之後,可以自由選擇你最擅長的工作中工資最高的一項來反覆工作用以快速賺錢。

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 下午放風期間,玩家可以在操場中自由探索。

比如自動販賣機可以購買回復健康值以及狀態的道具;地上的植物可以拔起來,用以吃掉獲取各項加成,還能用作禮物來送人;籃球場觀眾席上的長螺絲可以用硬幣或螺絲刀卸下來當做武器;籃球場、健身區以及綜合樓可以交錢來進行進一步的互動。

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 直到21:30宵禁準備期強制回牢房外,玩家依然有四個小時的時間可以享受“夜生活”。然後,玩家就會在一天最後一次自動存檔中,被關進囚室。

此時,如果忽略精力值的消耗,你依然可以在凌晨來臨之際,隨意選擇在牢房之中進行的活動。

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 由於《動物迷城》的日常設計十分規律,因此在Demo版本公佈時,有不少玩家甚至呼籲可以出個沒有主線的沙盒模式。然而,這也引出了另一個不容忽視的問題,那就是作為一款CRPG而非模擬經營遊戲,在經營日常的同時,你也必須得兼顧起遊戲的主線劇情。

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這也就意味著,在遊戲的很多情況下,你泡在傳達室整整一上午並不是為了工作賺錢,而是為了借工作的名義以工資減少為代價推進主線。

甚至你還可能需要隔三差五熬夜通宵或是主動服下瀉藥,消耗生命值好去醫務室刺探情報。

在推進這些主線支線的同時,你也可以解鎖更多的地圖,並獲取更加多樣化的通關方式。

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 然而還有一個問題就是,在遊戲之餘,玩家還不得不照顧健康、心態以及飽食度三項基本數值。

遊戲中玩家進行戰鬥時的血條與健康值並不掛鉤,但如果玩家的健康數值降到判定線以下,就會獲得“亞健康”狀態,此時玩家在進入戰鬥後血條會減半,且夜晚直接入睡的話,第二天則會獲得“疼痛”狀態。

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 同樣,“健康”判定條下方的“心態”也會影響玩家的遊戲流程,因為“低心態”狀態會導致“敏捷”等基礎判定數值直接減半,從而大幅影響各項判定結果。

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 也就是說,在《動物迷城》這款遊戲中,你不但要在經營日常之餘推進主線,還需要費盡心機維持基本數值的平衡。雖然現在的版本中多了很多降低難度的新機制,但這種遊戲設計,不止對於休閒玩家來說,哪怕是對於CRPG玩家而言,都是有一定難度的。

四、自由之路痛並快樂著

不管是開放的可探索環境,還是龐大到哪怕只有一個角色也足以支撐數個周目的通關分支,《動物迷城》都滿足了CRPG遊戲最基本的樂趣所在。

同樣,作為一款出自十分“有梗”的製作人旗下的遊戲,不論是Zootfly由美劇《越獄》改編而來的同名遊戲,還是EA旗下由Hazelight開發的《逃出生天》,你都能在這款遊戲裡看到致敬的影子。

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 雖然並不是遊戲的標準主線,但在這樣一款充滿了“開放”與“可能”的遊戲中,對這些彩蛋所致敬對象的精通,很有可能會為你的遊戲之旅提供意想不到的強大助力。

比如,你偶然發現監獄中一位獄友的名字來自於《越獄》的費爾南多,另一位則是《絕命毒師》的老白,那麼你就真的能在他們身上發現監獄裡本就稀缺的藥品。

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 而如果你看過《越獄》和《肖申克的救贖》,你甚至能夠在遊戲中分別找到兩條各自獨立且通向不同結局的越獄路線。

總之,CRPG賦予這款遊戲的操作與自由性在最大程度上豐富了這款遊戲的內容,也增加了玩家在探索場景的過程中可以收穫的正向反饋。

但絕對的自由帶來的也有一定的代價。

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 除了上文所提到的各項限制以外,這款遊戲的CRPG屬性也大大地增加了玩家的試錯成本。

其中最明顯的例子就在於,遊戲是以日期和時間來推進的,而假如玩家在解密或是日常上浪費了時間,那麼主線推進的速度很有可能趕不上市長連任的日期。

但如果玩家只推主線卻沒有探索支線的話,那麼你可能會因為找不到越獄的路線而卡在監獄中。

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 同時,由於一週目玩家所獲取到的信息十分有限,遊戲可以探索的支線又十分複雜。玩家並不知道哪條支線會對主線劇情有所幫助,因此也只能硬著頭皮多線推進。

其中玩家還不可能在推進支線之前就獲悉推進此線所必須的道具或數值。這也就導致一週目要想達到完美結局十分困難,而直接看攻略走單一路線的話,又少了探索的樂趣。

因此這款遊戲更像是提前探明各個支線的達成方式,好為二週目甚至多周目的推進提前鋪路。

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 即便本作有著降低SL成本的手動存檔功能,但是對於享受探索、自由度但是卻接受不了一週目不能挽回的壞結局的玩家來說,在遊玩《動物迷城》之前,你還是需要做好這一方面的心理準備,並在一週目的探索過程中,找個小本本將每件關鍵道具、讀書後會解鎖的技能、獄友刷好感給的技能以及各項支線的達成方法都記下來好為二週目“開天眼”速通而服務。

當然,關於遊戲中電子鎖的密碼,你記下來的最好是獲取方式而非密碼本身,因為遊戲中為數不多的密碼鎖均被設置成了隨機密碼。

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 後記

那麼,系統複雜的CRPG是可以簡化,被更多玩家接受和喜歡的麼?我想此前《極樂迪斯科》就已經回答了這個問題。

同樣是在骰子上決定命運的走向,《動物迷城》留下了CRPG中很多可貴的要素,比如海量的文本、豐富的任務完成方式、和NPC之間多樣化的互動內容等等,但它也實現了更好的兼容和引導,唯一的問題是:

如果你想保留不看攻略自己探索的樂趣,在一週目時,需要付出一些試錯的代價,比如如果你“沉迷”坐牢,可能就會錯過脫獄的時機——但這並不是太大的問題,畢竟我們還可以開啟“命運石之門”,可以重開當天,也可以選擇二週目。

好消息在於:《動物迷城》的重複可玩性會比想象中要好得多,光是越獄路線也準備了4種,那麼你的記者托馬斯,也會選擇如何走出“迷城”呢?


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