【PC游戏】在进入《动物迷城》之前,你需要知道这几件事


3楼猫 发布时间:2024-01-02 11:38:04 作者:Mescaline茗零 Language

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前言

虽然“监狱”听上去并不像是什么好地方,可在这里,你既能自由地进行探索与交涉,也有机会在老实服刑与提前越狱中做出选择。而且在此期间,小到翻遍垃圾桶,大到结识各路帮派,你所做出的每项选择与行动,都会与最后的结局息息相关。

而这些行动大多需要投骰判定,这也正是这款游戏的CRPG玩法所带来的魅力。

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 然而CRPG容易让玩家叶公好龙,《博德之门3》可能就是先例,虽然《动物迷城》远没有博得这样的CRPG来的复杂,但玩家对于自由度与不确定性还是需要一定的心理预期。

虽然随着游戏1.3版本的更新,这部作品的难度与上手门槛都得到了显著的优化,但在正式入手《动物迷城》之前,你还是需要了解以下几点。

一、圆石城监狱“体验卡”包含哪些项目?

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 《动物迷城》一开始最吸引我的,是动物拟人的独特角色设计。

在实际上手之后,这款游戏的玩法深度深深地盖过了福瑞要素所带来的心理加成。

甚至毫不夸张的说,在经历了第一位角色一周目20个小时的通关体验过后,我还尚未触及到这款游戏的冰山一角。

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 这是一款以“监狱”为题材的游戏——由于游戏剧情上的设计,如果单纯地将这款游戏的题材描述为“越狱”其实并不准确。

在这款游戏中,作为一名被陷害的记者,你需要在市长连任的选举日前,在监狱中想方设法揭露真相。也就是说,在这座关押了40多位囚犯的监狱中,你需要一边体验监狱的日常生活,一边寻找反转故事情节的关键线索。

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 你既可以跟随主线欣赏到精彩的剧情演出、通过日常交流结识每一位狱友并了解他们背后发生过的故事,又可以在体验各种各样由小游戏构成的打工生活之余,探索每一条结局,并发现每一个能够协助你甚至你的狱友逃离监狱的隐藏路线。

可以说,在这座充满了像素贴片的监狱中,Metal Head的《动物迷城》为我们展现了一个自由到像世界树一样盘根错节的CRPG世界。

二、CRPG还是“China RPG”?

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 如果提起CRPG的全称——电脑角色扮演游戏,具代表性也最“出圈”的作品——就是今年大受欢迎的《博德之门3》。

一部普通的RPG游戏一般只会包含“回合制战斗”与“以属性加成为主的武器装备系统”两个要素。

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 CRPG的独特之处就在于,在这类作品中,除了上述提到的两个要素外,通常还会包含充满文本量与细节的庞大世界观以及可以对任意角色物品进行的搜索、潜行、战斗、劝说、偷窃甚至拿取、组合及魅惑等极具自由性的互动方式。

尤其在自由的交互可能性,CRPG无法用演出覆盖一切,但优秀的作用会用大量的文本来增加游戏的代入感。这也是为什么,《动物迷城》这款非文字类型的游戏,会拥有55万字的文本量。

而就和其他CRPG作品一样,只要你用心分析,这些文本中所提及的每一处信息,最终都有可能成为你在刻画监狱故事时所欠缺的最后一块拼图。

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 除了庞大的文本量之外,CRPG还有一个基本属性,那就是除了普通的谈话、拿取与物品制作外,游戏中的大部分互动都需要通过投骰子计算成功率。

至于投出的数值是否能判定行动成功,则是由角色的相应数值来决定的,比如开锁和偷窃需要“妙手”或“敏捷”,而是否能用蛮力拽开生锈的大门,则取决于“力量”是否足够高。

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 在这方面,《动物迷城》开局预设了人物属性三选一。无法自由进行属性加点,而是要在更偏向交流的“出镜记者”、更擅长潜行与偷窃的“暗访记者”以及为战斗而服务的“战地记者”三个不同的人物背景中进行选择。

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 其中,“力量”与战斗及是否能打开需要力量判定的生锈铁门、阀门息息相关,“敏捷”关系着玩家的“潜行”、“开锁”以及“偷窃”能力,“智力”可以对技能学习、物品制作以及搜索进行加成,而“魅力”则有利于游戏中玩家的交涉及劝说。

至于在骰子点数的判定上,游戏中点数超过指定数值才算成功,某项行动需要的属性的基础数值越高,玩家所需要超过的指定数值则越小。

在CRPG中,这一游戏机制是为了还原现实中随机性与不确定因素而出现的。也就是说,哪怕有着属性概率的加持,玩家在实际游玩的过程中所作出的每一项操作,从本质上来讲也依旧是在碰运气。

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 只不过在《动物迷城》里,玩家在进行行动判定前,可以看到由点数计算而来的成功率。一项行动如果投骰子失败,还能消耗一点专注值再投一次。

这就意味着,你在掷骰子之前,要做好随时失败的准备,虽然现在游戏增加了手动存档功能,降低了玩家SL的成本,但提升成功概率的方法也有很多种。

同时,在游玩过程中你也需要思考——如果你遇到了一些开锁成功率只有3%的大门,先别急着抱怨游戏设计,因为这多半是在提醒你需要找钥匙,而不是继续撬锁了。

三、命运倒计时下的丛林法则

《动物迷城》中,我们的目标是在市长上任之前,找到提前出狱的方法以及市长的腐败证据。

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 但在此之前,你需要在狱警的严密监视下,严格遵守监狱的时间表,“享受”入狱的日常生活。毕竟作为一款像《女神异闻录》一样以日期为主导的RPG游戏,这款游戏的时间流逝是依靠玩家的行动来进行判定的。

游戏中,除了简单的赶路、查看以及拿取物品之外,玩家所进行的一切互动都会消耗相应的时间。因此,如何搭配时间表来规划行动,也成了新玩家必须要学习的一门课程。

在时间表中,监狱特意强调了上午、午饭、下午放风、晚间以及宵禁五个时间段。这几个时间段对玩家来说,不止意味着可以用来回档的自动存档点,更代表了五个需要进行时间规划的节点。

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 在8:30点完名之后,玩家就可以进行自由活动了,此时你可以选择消耗专注值来结交狱友。除了监狱中三位帮派老大外,游戏中每位狱友都可以进行“偷窃”、“交易”以及“说服”等互动。好感值能够解锁你可以向其购买的道具、你说服这名狱友的成功率甚至是偷窃这名狱友时的成功率。

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 除此之外,当好感度达到一定程度时,玩家可以了解到这名角色的背景故事,并且学会一项专属技能。这项技能既可能是战斗时的强力技能,也有可能是日常生活中的强大助力。

更何况,随着1.3版本的更新,游戏中角色好感度也可以被玩家继承到下一周目,理论上你甚至可以通过多周目速通来和整个监狱的角色“打点关系”。

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 不过除了一些角色好感度会为你提供帮助的任务之外,还有很多任务以及道具的获取都需要金钱来支撑。

这个时候,玩家就需要在中午12:00吃午饭之前,尽可能打工赚取生活费。

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 在游戏中,工作这项互动并不需要骰子,取而代之的是各种不同的QTE小游戏,玩家在满足不同条件解锁各项工作之后,可以自由选择你最擅长的工作中工资最高的一项来反复工作用以快速赚钱。

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 下午放风期间,玩家可以在操场中自由探索。

比如自动贩卖机可以购买回复健康值以及状态的道具;地上的植物可以拔起来,用以吃掉获取各项加成,还能用作礼物来送人;篮球场观众席上的长螺丝可以用硬币或螺丝刀卸下来当做武器;篮球场、健身区以及综合楼可以交钱来进行进一步的互动。

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 直到21:30宵禁准备期强制回牢房外,玩家依然有四个小时的时间可以享受“夜生活”。然后,玩家就会在一天最后一次自动存档中,被关进囚室。

此时,如果忽略精力值的消耗,你依然可以在凌晨来临之际,随意选择在牢房之中进行的活动。

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 由于《动物迷城》的日常设计十分规律,因此在Demo版本公布时,有不少玩家甚至呼吁可以出个没有主线的沙盒模式。然而,这也引出了另一个不容忽视的问题,那就是作为一款CRPG而非模拟经营游戏,在经营日常的同时,你也必须得兼顾起游戏的主线剧情。

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这也就意味着,在游戏的很多情况下,你泡在传达室整整一上午并不是为了工作赚钱,而是为了借工作的名义以工资减少为代价推进主线。

甚至你还可能需要隔三差五熬夜通宵或是主动服下泻药,消耗生命值好去医务室刺探情报。

在推进这些主线支线的同时,你也可以解锁更多的地图,并获取更加多样化的通关方式。

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 然而还有一个问题就是,在游戏之余,玩家还不得不照顾健康、心态以及饱食度三项基本数值。

游戏中玩家进行战斗时的血条与健康值并不挂钩,但如果玩家的健康数值降到判定线以下,就会获得“亚健康”状态,此时玩家在进入战斗后血条会减半,且夜晚直接入睡的话,第二天则会获得“疼痛”状态。

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 同样,“健康”判定条下方的“心态”也会影响玩家的游戏流程,因为“低心态”状态会导致“敏捷”等基础判定数值直接减半,从而大幅影响各项判定结果。

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 也就是说,在《动物迷城》这款游戏中,你不但要在经营日常之余推进主线,还需要费尽心机维持基本数值的平衡。虽然现在的版本中多了很多降低难度的新机制,但这种游戏设计,不止对于休闲玩家来说,哪怕是对于CRPG玩家而言,都是有一定难度的。

四、自由之路痛并快乐着

不管是开放的可探索环境,还是庞大到哪怕只有一个角色也足以支撑数个周目的通关分支,《动物迷城》都满足了CRPG游戏最基本的乐趣所在。

同样,作为一款出自十分“有梗”的制作人旗下的游戏,不论是Zootfly由美剧《越狱》改编而来的同名游戏,还是EA旗下由Hazelight开发的《逃出生天》,你都能在这款游戏里看到致敬的影子。

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 虽然并不是游戏的标准主线,但在这样一款充满了“开放”与“可能”的游戏中,对这些彩蛋所致敬对象的精通,很有可能会为你的游戏之旅提供意想不到的强大助力。

比如,你偶然发现监狱中一位狱友的名字来自于《越狱》的费尔南多,另一位则是《绝命毒师》的老白,那么你就真的能在他们身上发现监狱里本就稀缺的药品。

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 而如果你看过《越狱》和《肖申克的救赎》,你甚至能够在游戏中分别找到两条各自独立且通向不同结局的越狱路线。

总之,CRPG赋予这款游戏的操作与自由性在最大程度上丰富了这款游戏的内容,也增加了玩家在探索场景的过程中可以收获的正向反馈。

但绝对的自由带来的也有一定的代价。

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 除了上文所提到的各项限制以外,这款游戏的CRPG属性也大大地增加了玩家的试错成本。

其中最明显的例子就在于,游戏是以日期和时间来推进的,而假如玩家在解密或是日常上浪费了时间,那么主线推进的速度很有可能赶不上市长连任的日期。

但如果玩家只推主线却没有探索支线的话,那么你可能会因为找不到越狱的路线而卡在监狱中。

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 同时,由于一周目玩家所获取到的信息十分有限,游戏可以探索的支线又十分复杂。玩家并不知道哪条支线会对主线剧情有所帮助,因此也只能硬着头皮多线推进。

其中玩家还不可能在推进支线之前就获悉推进此线所必须的道具或数值。这也就导致一周目要想达到完美结局十分困难,而直接看攻略走单一路线的话,又少了探索的乐趣。

因此这款游戏更像是提前探明各个支线的达成方式,好为二周目甚至多周目的推进提前铺路。

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 即便本作有着降低SL成本的手动存档功能,但是对于享受探索、自由度但是却接受不了一周目不能挽回的坏结局的玩家来说,在游玩《动物迷城》之前,你还是需要做好这一方面的心理准备,并在一周目的探索过程中,找个小本本将每件关键道具、读书后会解锁的技能、狱友刷好感给的技能以及各项支线的达成方法都记下来好为二周目“开天眼”速通而服务。

当然,关于游戏中电子锁的密码,你记下来的最好是获取方式而非密码本身,因为游戏中为数不多的密码锁均被设置成了随机密码。

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 后记

那么,系统复杂的CRPG是可以简化,被更多玩家接受和喜欢的么?我想此前《极乐迪斯科》就已经回答了这个问题。

同样是在骰子上决定命运的走向,《动物迷城》留下了CRPG中很多可贵的要素,比如海量的文本、丰富的任务完成方式、和NPC之间多样化的互动内容等等,但它也实现了更好的兼容和引导,唯一的问题是:

如果你想保留不看攻略自己探索的乐趣,在一周目时,需要付出一些试错的代价,比如如果你“沉迷”坐牢,可能就会错过脱狱的时机——但这并不是太大的问题,毕竟我们还可以开启“命运石之门”,可以重开当天,也可以选择二周目。

好消息在于:《动物迷城》的重复可玩性会比想象中要好得多,光是越狱路线也准备了4种,那么你的记者托马斯,也会选择如何走出“迷城”呢?


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