为让大家更好的理解仆人的技能,笔者将普攻、战技、固有天赋1的讲解顺序进行了调换。
① 战技的施放、后续的“印记”都为弱火伤害(1元素量、9.5秒)。
② 战技施放时命中敌人产出5颗火元素微粒,后续印记不产球。
① 战技施加(2命以下)的“血尝勒令”是“普通印记”。
② 解锁天赋1(唯苦痛可偿还)并经过5秒后才能升级为“强化印记”(血尝勒令·终)。
③ 需要施放重击回收普通印记,每回收1枚获得65%生命之契(以下简称“命契”)。
④ 单次战技施放后,至多获得145%命契。
——比如,第1次施放战技获得了130%命契,但没有消耗;等到战技CD结束后,第2次施放战技,此时新获得的命契和上一次战技获得的命契可以累加在一起,但至多获得200%命契(也就是把生命条完全包围起来)。
⑤ 回收1枚强化印记可获得130%命契,在对单时可保障输出时间。
——仆人“先手E再切队友放技能”的原因。
① 只有普攻才会消耗生命之契、只有普攻才会获得伤害提升。
只要仆人还具有高于30%的命契,那么即使切至后台,普攻等攻击的火伤也不会消失。
② 生命之契越高,普攻伤害越高。
③ 命中就能消耗命契,不造成伤害也可以。(比如打在敌人的盾上)
④ 每次消耗【当前命契的7.5%】。
比如当前50%命契,就会消耗50%×7.5%=3.75%命契。
每一次普攻命中后都会消耗一次当前7.5%的命契——其实,每次普攻伤害是固定的,因为每次普攻命中都会按照当前生命之契%进行结算,每次结算的命契%都是一个固定值,所以得到的普攻提升也是固定值,因此每轮输出的普攻总倍率其实也是固定的。
前面我们知道,仆人当前的生命之契越高,此时普攻的伤害越高,因为我们可以通过“中途回收印记获得命契”的方式使整体循环的输出总倍率更高!
——例如进行4轮左右的普攻输出,就可以尝试在进行2轮左右的普攻后回收印记获得更高档位的普攻倍率!
① 具有一定的索敌效果,会朝着距离较近的敌人攻击。
② 按住普攻键可以快速移动5秒,可在水上移动。(翅膀真的好帅啊!)
③ 重击、下落攻击命中不消耗生命之契。
都只能造成弱火伤害,普攻遵循常规附着规则,重击独立附着。
常规附着规则:同一模组的攻击在命中敌人后的2.5秒内,第1、4、7…次攻击(又称每间隔2次攻击)对敌人施加元素附着。
① 需要60点元素能量。
② 造成弱火伤害。
③ 治疗倍率是固定的,不会因技能等级提升而改变。
④ 治疗量为“150%生命之契+150%攻击力”。
例如,当前仆人攻击力为1000、具有20%生命之契(等效500点生命之契),那么将按照“150%×500+150%×1000”进行治疗。(数据做理想化处理)
⑤ 普攻命中可以缩短战技CD、施放大招可以重置战技冷却CD,所以通过普攻将战技CD清除并且大招能量已满,那么就可以先E再Q、重置E的冷却后再次施放E,进入下一轮输出。
收尾选择EQE的原因。
① 班尼特、护摩之杖、赤沙之杖等所提供的攻击力不能提高抗性。
——其实这就涉及到“二次转化”的内容了,仆人这个天赋不能获得“二次转化获得的攻击力提升”。
——班尼特根据自身基础攻击力的一定百分比再转化出攻击力、护摩之杖根据装备者的生命值再转化出攻击力、赤沙之杖根据装备者的元素精通再转化出攻击力……
② 百分比攻击加成可以提高抗性。
③ 抗性提升显示在角色面板中,一直触发。
①进入战斗就触发,显示在面板中。
②非战斗时、在大世界探索中,可以通过食物、七天神像等回复生命。
③因为仆人在战斗中无法被队友治疗,可以在组队时考虑搭配护盾角色,提高生存能力。