【PC遊戲】遊戲創作者的遊戲設計學習7-謎題設計實踐(上)


3樓貓 發佈時間:2023-03-09 13:38:29 作者:有春天 Language

大家好,我是一個學習遊戲製作的菜雞,主修數字媒體技術專業。我開設了“遊戲創作者的遊戲設計學習”板塊以此帶著大家以專業的角度講述我自己的遊戲設計學習經驗和對遊戲的理解。


首先我想讓大家思考一個問題,最近玩到的最好的輕量解謎遊戲是什麼?對我而言,是《baba is you》這款遊戲。很久之前由於難度太高,並且那個時候沒有學習太多的遊戲設計技巧,沒有體驗過太多的解謎遊戲,體會不出本遊戲設計的深度和妙處就放棄了。現在入手了steam deck,就重拾起來體驗,並體會到了《baba is you》恰當,完美的謎題設計,和循序漸進的難度曲線。

【PC遊戲】遊戲創作者的遊戲設計學習7-謎題設計實踐(上)-第0張

一,“養成”慣性思維

對一個輕度解謎遊戲最重要的是當然是核心玩法,不管是《baba is you》,《傳送門》,《蛇道》,《堆一個雪人很難》,《香腸卷》,他們最核心的都是創新型的玩法。

但是這種玩法的設計往往是靈光一現的,不是有具體公式有跡可循的,我們下面講解的則是有跡可循的謎題設置。

第一,在設置一連串的關卡時,我們最先設置的肯定是教學關卡,就是教會玩家核心玩法,讓玩家知道“單詞的拼湊是遊戲的規則”,“手中的槍可以生成傳送門”,“遊戲模擬了蛇的移動方式”等等。開始的一兩關是沒有難度的。

但我認為,前期關卡不光擔任了教學的作用,更有著培養玩家慣性思維的意義。在baba is you中,我們從之前的關卡知道了,我們可以拆解或者拼湊一些短句,來生成或破壞一些規則,從而過關。如果旗子在牆對面,我們就將“wall is stop”的短句破壞掉。如果有一條河阻擋我們,就拼湊“baba is float”的短句讓我們飄起來。我們已經習慣了這樣簡單的見招拆招模式,這個時候關卡設計師就要使壞了。他將過關的旗子困在牆裡,圍在水裡,卻將“wall is stop”的詞條藏在角落,“baba is float”的“float”刪掉。這樣我們不能按照之前的慣性思維破解謎題,這就強制我們思考下一個方法。這時候,我們也許就會注意到,關卡給的提示,給的方塊,詞條,好像比以前多了。

【PC遊戲】遊戲創作者的遊戲設計學習7-謎題設計實踐(上)-第1張

“為什麼這關會多給一個is?”

【PC遊戲】遊戲創作者的遊戲設計學習7-謎題設計實踐(上)-第2張

這樣的想法生成。於是,在無數次試錯中我們學習到。同時拼湊“baba is flag

和flag is win”就可以讓我們成為flag並且flag為獲勝條件。這裡我們共用了一次flag,這又是一個新的學習,一個新的慣性思維。如此重複的設置慣性思維,打破慣性思維,正是謎題遊戲的關鍵設計。


今天由於時間有限,謎題設計的講解就止步於此,我會抽時間把本專題補充完,謎題設計一共分為3-4個章節,今天只講了第一部分。感謝大家的閱讀。


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