【PC游戏】游戏创作者的游戏设计学习7-谜题设计实践(上)


3楼猫 发布时间:2023-03-09 13:38:29 作者:有春天 Language

大家好,我是一个学习游戏制作的菜鸡,主修数字媒体技术专业。我开设了“游戏创作者的游戏设计学习”板块以此带着大家以专业的角度讲述我自己的游戏设计学习经验和对游戏的理解。


首先我想让大家思考一个问题,最近玩到的最好的轻量解谜游戏是什么?对我而言,是《baba is you》这款游戏。很久之前由于难度太高,并且那个时候没有学习太多的游戏设计技巧,没有体验过太多的解谜游戏,体会不出本游戏设计的深度和妙处就放弃了。现在入手了steam deck,就重拾起来体验,并体会到了《baba is you》恰当,完美的谜题设计,和循序渐进的难度曲线。

【PC游戏】游戏创作者的游戏设计学习7-谜题设计实践(上)-第0张

一,“养成”惯性思维

对一个轻度解谜游戏最重要的是当然是核心玩法,不管是《baba is you》,《传送门》,《蛇道》,《堆一个雪人很难》,《香肠卷》,他们最核心的都是创新型的玩法。

但是这种玩法的设计往往是灵光一现的,不是有具体公式有迹可循的,我们下面讲解的则是有迹可循的谜题设置。

第一,在设置一连串的关卡时,我们最先设置的肯定是教学关卡,就是教会玩家核心玩法,让玩家知道“单词的拼凑是游戏的规则”,“手中的枪可以生成传送门”,“游戏模拟了蛇的移动方式”等等。开始的一两关是没有难度的。

但我认为,前期关卡不光担任了教学的作用,更有着培养玩家惯性思维的意义。在baba is you中,我们从之前的关卡知道了,我们可以拆解或者拼凑一些短句,来生成或破坏一些规则,从而过关。如果旗子在墙对面,我们就将“wall is stop”的短句破坏掉。如果有一条河阻挡我们,就拼凑“baba is float”的短句让我们飘起来。我们已经习惯了这样简单的见招拆招模式,这个时候关卡设计师就要使坏了。他将过关的旗子困在墙里,围在水里,却将“wall is stop”的词条藏在角落,“baba is float”的“float”删掉。这样我们不能按照之前的惯性思维破解谜题,这就强制我们思考下一个方法。这时候,我们也许就会注意到,关卡给的提示,给的方块,词条,好像比以前多了。

【PC游戏】游戏创作者的游戏设计学习7-谜题设计实践(上)-第1张

“为什么这关会多给一个is?”

【PC游戏】游戏创作者的游戏设计学习7-谜题设计实践(上)-第2张

这样的想法生成。于是,在无数次试错中我们学习到。同时拼凑“baba is flag

和flag is win”就可以让我们成为flag并且flag为获胜条件。这里我们共用了一次flag,这又是一个新的学习,一个新的惯性思维。如此重复的设置惯性思维,打破惯性思维,正是谜题游戏的关键设计。


今天由于时间有限,谜题设计的讲解就止步于此,我会抽时间把本专题补充完,谜题设计一共分为3-4个章节,今天只讲了第一部分。感谢大家的阅读。


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