“與《雙人成行》相比,在各方面都更上一層樓”|《雙影奇境》製作人採訪與試玩體驗彙總


3樓貓 發佈時間:2025-02-17 16:32:30 作者:機核編輯部 Language

作者:引擎的維修保養

先說重要的事

最近,機核小分隊有幸參加了《雙影奇境》的媒體試玩會,現場試玩了三小時的《雙影奇境》。會後,我們也與《雙影奇境》製作人約瑟夫(Josef Fares)進行了一次遠程視頻採訪。視頻那邊的約瑟夫雖然神情略顯疲憊,但回答起問題來也是輕鬆自如,充滿自信,有問就有答。
接下來,我就配合著約瑟夫的採訪,聊聊這次《雙影奇境》的試玩感受吧!

與陌生人一起用最快速度通關,隨後成為朋友

與我一起組隊的媒體老師是個沉默寡言的人,但他的遊戲操作技巧十分高超。在我倆的默契配合下,僅用2小時就通關了這次試玩的全部內容,成為了所有媒體隊伍中最快通關的一組,我們甚至又切換角色打了好一陣。與第一次相見的陌生人能有這樣的默契,真是一次十分美好的回憶。
就像我在採訪中問到的一個問題:
Hazelight 每一款遊戲都有一個主題,《兄弟:雙子傳說》是悲痛,《逃出生天》是信任,《雙人成行》是合作,那麼《雙影奇境》的主題是什麼呢?遊戲又是如何詮釋這一主題的呢?
約瑟夫(Josef Fares):我們的每一款遊戲都有一個關鍵詞,《雙人成行》是關於【合作】,《逃出生天》是關於【信任】。那麼這一次的《雙影奇境》是關於【友誼】。我個人認為這一次遊戲的主題是非常具有吸引力的,是一個強有力的故事。玩家一定能帶入到故事與角色中去,並且玩得很開心,對此我十分有信心。
而我的體驗與約瑟夫的說法很接近。
這次的試玩大方展示了遊戲開場的序章,完整且帶有中文配音的開場動畫,把遊戲世界觀設定與故事主要衝突都完整講了一遍。遊戲中我們扮演米歐與佐伊,兩位年輕的小說家,因為得到了雷德出版社的邀請,便帶著自己最新的小說來碰碰運氣。
米歐,一位喜愛創作奇幻故事的女孩,雖然處事有些天真,但她活潑,開朗,是個平易近人的社牛;佐伊,一位喜歡科幻故事的女孩,拮据辛苦的現實生活讓她變得冷峻、內向。兩人的初次見面有些尷尬彆扭,但是不可否認能感覺到角色間會碰撞出火花。
而在故事中,她們的作品永遠都不會發表,因為雷德出版社會利用高科技設備,直接從作家腦子中竊取創意。社會經驗豐富的佐伊雖然看出了不對勁,但已然來不及逃跑,纏鬥期間,佐伊與米歐被困在了同一臺竊取設備中,我們的故事也從這裡正式開始——兩個陌生人,兩個性格截然不同的陌生人,為了從這臺詭異的機器中逃出去,開始了一場冒險。
3小時的遊戲流程中,兩個人相互配合,相互幫助,友誼也一滴一滴注滿心靈。除此之外,日常還會有些插科打諢,拌嘴吵架的對話,像是奇幻看不上科幻,科幻又嘲諷奇幻,又或者社牛突擊社恐的橋段等等,這些對話讓這兩個角色變得生動、討喜。
看著屏幕裡的兩人合作默契,屏幕外,我和那位媒體老師也從一開始的沉默不語,變成了大大方方地溝通交流,一同尋找破關方式,一起因遊戲裡的橋段笑出聲。這個體驗很浪漫、很遊戲,也很獨特。
在與媒體老師簡單交流後,我倆都認為佐伊與米拉挺可愛的。只是我個人希望在正式版中不要出現像《雙人成行》中撕掉孩子小象的橋段,或者《逃出生天》兄弟相殺的環節就行。

“《雙人成行》的全方位進化版”

除了遊戲的故事與設定,大夥肯定都很在意遊戲的玩法。先說我的總體體驗:玩法感受與《雙人成行》一致,但關卡設計變得更為豐富,感官體驗也再上一層樓。是個非常傳統且經典的遊戲續作(因為曾經的遊戲續作就是這樣)
在我玩到差不多1小時左右的時候,我就已經被遊戲中變化多樣的關卡設計,以及戲劇性的大場景給深深吸引。由於試玩的關卡是打散的,所以有可能只挑選了那些最刺激的場景,這裡我只說試玩的感受。
但不可否認的是,遊戲的場景在奇幻與科幻之間來回切換,確實讓人充滿了驚喜與期待。遊戲最怕的就是缺少驚喜,而《雙影奇境》每切換一次,遊戲的玩法、場景、細節等等全部都是新的。我的腦海裡一直浮現的一句話是:“下一關得是啥樣啊?”
舉一個從未在之前的宣傳片中出現的例子:在《雙人成行》中,為了延長地圖探索樂趣,設置了不少“小遊戲”;而在《雙影奇境》中則直接變成了“支線任務”,我們會從主線地圖中直接傳送到一個全新的場景。
例如,我們在一個賽博龐克設定的科幻關卡中穿過傳送門,來到了一個童話設定般的豬圈裡,我們的兩位主角也自然變成了能夠放“彩虹屁”(字面意思,豬屁噴射炮)的豬豬。此時,遊戲節奏發生翻天覆地的巨大變化,不論之前有多麼緊張,現在就安心地當一隻豬,在泥地裡打打滾,踩踩漫天的泡泡吧。滑稽搞笑的音樂和行動方式,讓我和旁邊的夥伴笑了好久。
在之後的流程中,還有像是變成香腸,給兄弟擠點芥末醬的橋段也同樣非常滑稽。這樣類型的“支線任務”在正式版中應該有不少,至少在採訪中約瑟夫表示“大家要是錯過這些支線會非常可惜。”
我再舉例一個我很喜歡的關卡設計。
在某一個科幻關卡中,我是一個由眾多小型機器人組成的球體,可變形,也可以輕鬆駭入大型機械;而我的隊友則是一個可以操控重力的彈球,能夠附著在任意表面上。經過了幾分鐘的 3D 平臺關卡,熟悉了操作後,遊戲突然發生了變化。
我作為小型機器人,駭入了一間巨型的工廠操作間中。此時,畫面變成了2D《三維彈球》,我操控畫面中各個彈球機關,同伴則是那顆四處碰撞的球體。他雖然可以控制球體的移動,但又需要依靠我的機關越過高臺或者擊破 BOSS。我們都有能夠控制的東西,但我們同時又影響著對方的發揮,非常有趣。
同類型的設計雖然在其他獨立遊戲中見到過,但是這種有大量演出腳本,長短又恰到好處的關卡還是讓我玩得很開心。這就是《雙人成行》與《雙影奇境》的一個十分取巧的地方,遊戲通過設計,讓那些玩法在你剛剛玩膩的時候,戛然而止,隨後馬上換個新的。遊戲總是把握著一個很妙的節奏。
此時,就讓我想起採訪中的一個問題:
同樣都是雙人合作遊戲,《雙影奇境》與《逃出生天》,以及《雙人成行》最大的區別在哪?
約瑟夫:這次的《雙影奇境》在各個層面相比過去都是更上一層樓的。不論是在遊戲玩法、在故事,或者是在圖形美術方面都要更加精湛。而且,這次的故事是在科幻與奇幻之間不斷地穿梭與切換,因此它是一個截然不同的遊戲。我們希望玩家在親自體驗時能夠感受到 Hazelight 帶來的獨特體驗。

《雙影奇境》不是一個困難的遊戲

其實在這次試玩中,遊戲在某些關卡中是需要一些操作的,像是巨魔追逐戰、摩托騎射逃亡等等,稍不注意就會暴斃。特別是這種雙人合作遊戲必定會吸引很多從未接觸過遊戲的新玩家,甚至很多手柄都握不明白的新玩家。
因此,採訪中我問道:本作是否會有幫助不擅長動作遊戲的玩家順利通關的輔助系統呢?
約瑟夫:遊戲中我們有專門設計“跳關”功能,實在打不過了可以直接跳到下一個檢查點。但是,說實在的,我意思是,我一個同事帶著他6歲的兒子都能打,根本就沒什麼問題。遊戲根本就不難。遊戲本身就是一個線性體驗,肯定會有過不去的時候,但是多嘗試幾次肯定會過的。《雙影奇境》與市場上的其他遊戲相比根本就不是一個困難的遊戲。
約瑟夫在回答這個問題的時候一臉困惑,“是媒體在玩DEMO的時候遇到什麼困難了嗎?怎麼都在說難度問題,這遊戲根本不難。我真的搞不懂。”
雖然我和同伴是所有媒體中最快通關的隊伍,但是我還是說句實話:對於有遊戲經驗的人來說,《雙影奇境》確實一點也不難,但是對於第一次接觸遊戲的人來說,毫無疑問是有難度的。
如果你打算拉喜歡的人入坑,請一定要有耐心,請一定要有耐心,請一定要有耐心。因為通關根本不重要,重要的是你和ta在一起的笑聲。

約瑟夫本人也是遊戲體驗的一部分

如果大家有關注過約瑟夫本人肯定知道,不論是在社交媒體上,還是在 TGA 頒獎現場的經典發言,其本人是一個個性鮮明,十分有梗的明星。因此,我這次也問了一些有關他個人的問題(其實想問一些更加激進的問題,但是在那個環境下,實在張不開嘴,嘿嘿)。
在之前的遊戲裡,由製作人扮演的角色總是給玩家留下很深刻的印象。新作中,製作人約瑟夫是否又戲癮大發,扮演了什麼重要的角色呢?
是的,我確實扮演了一個小角色,前提是你能找得到的話(笑)。但是我現在不會明說的,這算是一個小小的驚喜。我不確定大家能不能找到。
反正我在這次的試玩中沒找到。
順帶一提,現在網上總說約瑟夫給《雙人成行》中的“愛之書”配了音,但實際上並沒有,約瑟夫僅給愛之書做了動作捕捉;只不過愛之書的配音演員恰巧也叫Josef,因此有了這個說法。而在《逃出生天》中,約瑟夫也並不是男主角的臉模,而是他的兄弟 Fares Fare
我想到了本次遊戲中“科幻”與“奇幻”這個兩個主題,因此我向約瑟夫提出了第二個問題:
“您私底下,更喜歡科幻還是奇幻故事呢?”
我兩個都喜歡,更取決於我現在的心情狀態。就像遊戲中的狀態一樣,是科幻與奇幻的一次完美結合。當我有新動力、有激情的時候我更傾向於科幻;當我比較冷靜或者比較清閒的時候,就會更加傾向於奇幻。
在說這段話的時候,約瑟夫突然坐直了身子,眼睛張開,情緒有些激動,看起來是真喜歡。

結尾

《雙影奇境》雖然還沒有發售,但在這次採訪中,約瑟夫也表示,製作組的新作已經在構思中啦。以及,雖然 Hazelight 現在已經打造出了全球最好的雙人遊戲體驗之一,但未來會發揮 Hazlight 的特點,開發具有自己特色的單人遊戲。當然也就是這麼一說~大家還是要等正式宣佈。
《雙影奇境》將於2025年3月7號上架 PS5、Xbox Series X|S、Steam 平臺。Steam售價198,僅需一人購買,好友可以直接下載免費遊玩!
以上就是本次採訪加試玩的全部內容,如果大家感興趣我也可以把我和同伴的精彩集錦剪輯出來配上解說給大家看看。


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