作者:引擎的维修保养
先说重要的事
最近,机核小分队有幸参加了《双影奇境》的媒体试玩会,现场试玩了三小时的《双影奇境》。会后,我们也与《双影奇境》制作人约瑟夫(Josef Fares)进行了一次远程视频采访。视频那边的约瑟夫虽然神情略显疲惫,但回答起问题来也是轻松自如,充满自信,有问就有答。
接下来,我就配合着约瑟夫的采访,聊聊这次《双影奇境》的试玩感受吧!
与陌生人一起用最快速度通关,随后成为朋友
与我一起组队的媒体老师是个沉默寡言的人,但他的游戏操作技巧十分高超。在我俩的默契配合下,仅用2小时就通关了这次试玩的全部内容,成为了所有媒体队伍中最快通关的一组,我们甚至又切换角色打了好一阵。与第一次相见的陌生人能有这样的默契,真是一次十分美好的回忆。
就像我在采访中问到的一个问题:
Hazelight 每一款游戏都有一个主题,《兄弟:双子传说》是悲痛,《逃出生天》是信任,《双人成行》是合作,那么《双影奇境》的主题是什么呢?游戏又是如何诠释这一主题的呢?
约瑟夫(Josef Fares):我们的每一款游戏都有一个关键词,《双人成行》是关于【合作】,《逃出生天》是关于【信任】。那么这一次的《双影奇境》是关于【友谊】。我个人认为这一次游戏的主题是非常具有吸引力的,是一个强有力的故事。玩家一定能带入到故事与角色中去,并且玩得很开心,对此我十分有信心。
而我的体验与约瑟夫的说法很接近。
这次的试玩大方展示了游戏开场的序章,完整且带有中文配音的开场动画,把游戏世界观设定与故事主要冲突都完整讲了一遍。游戏中我们扮演米欧与佐伊,两位年轻的小说家,因为得到了雷德出版社的邀请,便带着自己最新的小说来碰碰运气。
米欧,一位喜爱创作奇幻故事的女孩,虽然处事有些天真,但她活泼,开朗,是个平易近人的社牛;佐伊,一位喜欢科幻故事的女孩,拮据辛苦的现实生活让她变得冷峻、内向。两人的初次见面有些尴尬别扭,但是不可否认能感觉到角色间会碰撞出火花。
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而在故事中,她们的作品永远都不会发表,因为雷德出版社会利用高科技设备,直接从作家脑子中窃取创意。社会经验丰富的佐伊虽然看出了不对劲,但已然来不及逃跑,缠斗期间,佐伊与米欧被困在了同一台窃取设备中,我们的故事也从这里正式开始——两个陌生人,两个性格截然不同的陌生人,为了从这台诡异的机器中逃出去,开始了一场冒险。
3小时的游戏流程中,两个人相互配合,相互帮助,友谊也一滴一滴注满心灵。除此之外,日常还会有些插科打诨,拌嘴吵架的对话,像是奇幻看不上科幻,科幻又嘲讽奇幻,又或者社牛突击社恐的桥段等等,这些对话让这两个角色变得生动、讨喜。
看着屏幕里的两人合作默契,屏幕外,我和那位媒体老师也从一开始的沉默不语,变成了大大方方地沟通交流,一同寻找破关方式,一起因游戏里的桥段笑出声。这个体验很浪漫、很游戏,也很独特。
在与媒体老师简单交流后,我俩都认为佐伊与米拉挺可爱的。只是我个人希望在正式版中不要出现像《双人成行》中撕掉孩子小象的桥段,或者《逃出生天》兄弟相杀的环节就行。
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“《双人成行》的全方位进化版”
除了游戏的故事与设定,大伙肯定都很在意游戏的玩法。先说我的总体体验:玩法感受与《双人成行》一致,但关卡设计变得更为丰富,感官体验也再上一层楼。是个非常传统且经典的游戏续作(因为曾经的游戏续作就是这样)。
在我玩到差不多1小时左右的时候,我就已经被游戏中变化多样的关卡设计,以及戏剧性的大场景给深深吸引。由于试玩的关卡是打散的,所以有可能只挑选了那些最刺激的场景,这里我只说试玩的感受。
但不可否认的是,游戏的场景在奇幻与科幻之间来回切换,确实让人充满了惊喜与期待。游戏最怕的就是缺少惊喜,而《双影奇境》每切换一次,游戏的玩法、场景、细节等等全部都是新的。我的脑海里一直浮现的一句话是:“下一关得是啥样啊?”
举一个从未在之前的宣传片中出现的例子:在《双人成行》中,为了延长地图探索乐趣,设置了不少“小游戏”;而在《双影奇境》中则直接变成了“支线任务”,我们会从主线地图中直接传送到一个全新的场景。
例如,我们在一个赛博朋克设定的科幻关卡中穿过传送门,来到了一个童话设定般的猪圈里,我们的两位主角也自然变成了能够放“彩虹屁”(字面意思,猪屁喷射炮)的猪猪。此时,游戏节奏发生翻天覆地的巨大变化,不论之前有多么紧张,现在就安心地当一只猪,在泥地里打打滚,踩踩漫天的泡泡吧。滑稽搞笑的音乐和行动方式,让我和旁边的伙伴笑了好久。
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在之后的流程中,还有像是变成香肠,给兄弟挤点芥末酱的桥段也同样非常滑稽。这样类型的“支线任务”在正式版中应该有不少,至少在采访中约瑟夫表示“大家要是错过这些支线会非常可惜。”
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我再举例一个我很喜欢的关卡设计。
在某一个科幻关卡中,我是一个由众多小型机器人组成的球体,可变形,也可以轻松骇入大型机械;而我的队友则是一个可以操控重力的弹球,能够附着在任意表面上。经过了几分钟的 3D 平台关卡,熟悉了操作后,游戏突然发生了变化。
我作为小型机器人,骇入了一间巨型的工厂操作间中。此时,画面变成了2D《三维弹球》,我操控画面中各个弹球机关,同伴则是那颗四处碰撞的球体。他虽然可以控制球体的移动,但又需要依靠我的机关越过高台或者击破 BOSS。我们都有能够控制的东西,但我们同时又影响着对方的发挥,非常有趣。
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同类型的设计虽然在其他独立游戏中见到过,但是这种有大量演出脚本,长短又恰到好处的关卡还是让我玩得很开心。这就是《双人成行》与《双影奇境》的一个十分取巧的地方,游戏通过设计,让那些玩法在你刚刚玩腻的时候,戛然而止,随后马上换个新的。游戏总是把握着一个很妙的节奏。
此时,就让我想起采访中的一个问题:
同样都是双人合作游戏,《双影奇境》与《逃出生天》,以及《双人成行》最大的区别在哪?
约瑟夫:这次的《双影奇境》在各个层面相比过去都是更上一层楼的。不论是在游戏玩法、在故事,或者是在图形美术方面都要更加精湛。而且,这次的故事是在科幻与奇幻之间不断地穿梭与切换,因此它是一个截然不同的游戏。我们希望玩家在亲自体验时能够感受到 Hazelight 带来的独特体验。
“《双影奇境》不是一个困难的游戏”
其实在这次试玩中,游戏在某些关卡中是需要一些操作的,像是巨魔追逐战、摩托骑射逃亡等等,稍不注意就会暴毙。特别是这种双人合作游戏必定会吸引很多从未接触过游戏的新玩家,甚至很多手柄都握不明白的新玩家。
因此,采访中我问道:本作是否会有帮助不擅长动作游戏的玩家顺利通关的辅助系统呢?
约瑟夫:游戏中我们有专门设计“跳关”功能,实在打不过了可以直接跳到下一个检查点。但是,说实在的,我意思是,我一个同事带着他6岁的儿子都能打,根本就没什么问题。游戏根本就不难。游戏本身就是一个线性体验,肯定会有过不去的时候,但是多尝试几次肯定会过的。《双影奇境》与市场上的其他游戏相比根本就不是一个困难的游戏。
约瑟夫在回答这个问题的时候一脸困惑,“是媒体在玩DEMO的时候遇到什么困难了吗?怎么都在说难度问题,这游戏根本不难。我真的搞不懂。”
虽然我和同伴是所有媒体中最快通关的队伍,但是我还是说句实话:对于有游戏经验的人来说,《双影奇境》确实一点也不难,但是对于第一次接触游戏的人来说,毫无疑问是有难度的。
如果你打算拉喜欢的人入坑,请一定要有耐心,请一定要有耐心,请一定要有耐心。因为通关根本不重要,重要的是你和ta在一起的笑声。
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约瑟夫本人也是游戏体验的一部分
如果大家有关注过约瑟夫本人肯定知道,不论是在社交媒体上,还是在 TGA 颁奖现场的经典发言,其本人是一个个性鲜明,十分有梗的明星。因此,我这次也问了一些有关他个人的问题(其实想问一些更加激进的问题,但是在那个环境下,实在张不开嘴,嘿嘿)。
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在之前的游戏里,由制作人扮演的角色总是给玩家留下很深刻的印象。新作中,制作人约瑟夫是否又戏瘾大发,扮演了什么重要的角色呢?
是的,我确实扮演了一个小角色,前提是你能找得到的话(笑)。但是我现在不会明说的,这算是一个小小的惊喜。我不确定大家能不能找到。
反正我在这次的试玩中没找到。
顺带一提,现在网上总说约瑟夫给《双人成行》中的“爱之书”配了音,但实际上并没有,约瑟夫仅给爱之书做了动作捕捉;只不过爱之书的配音演员恰巧也叫Josef,因此有了这个说法。而在《逃出生天》中,约瑟夫也并不是男主角的脸模,而是他的兄弟 Fares Fare。
我想到了本次游戏中“科幻”与“奇幻”这个两个主题,因此我向约瑟夫提出了第二个问题:
“您私底下,更喜欢科幻还是奇幻故事呢?”
我两个都喜欢,更取决于我现在的心情状态。就像游戏中的状态一样,是科幻与奇幻的一次完美结合。当我有新动力、有激情的时候我更倾向于科幻;当我比较冷静或者比较清闲的时候,就会更加倾向于奇幻。
在说这段话的时候,约瑟夫突然坐直了身子,眼睛张开,情绪有些激动,看起来是真喜欢。
结尾
《双影奇境》虽然还没有发售,但在这次采访中,约瑟夫也表示,制作组的新作已经在构思中啦。以及,虽然 Hazelight 现在已经打造出了全球最好的双人游戏体验之一,但未来会发挥 Hazlight 的特点,开发具有自己特色的单人游戏。当然也就是这么一说~大家还是要等正式宣布。
《双影奇境》将于2025年3月7号上架 PS5、Xbox Series X|S、Steam 平台。Steam售价198,仅需一人购买,好友可以直接下载免费游玩!
以上就是本次采访加试玩的全部内容,如果大家感兴趣我也可以把我和同伴的精彩集锦剪辑出来配上解说给大家看看。
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