#獨立遊戲推薦#
在《FF16》無聊過場時我會開始刷手機的新消息,在《暗黑破壞神4》漫長的副本跑圖時我會開始放空大腦神遊。無疑它們都帶給過我愉快的遊戲過程,但是難以帶來持續的專注,如果要找一個反例,大概是《文明》這種需要讓我的大腦持續運轉,與之互動起來的遊戲,就是“下一回合見”,然後一不小心就天亮了的那種。
那麼2023目前為止,我的“最佳《文明》獎”,大概屬於兩個遊戲,那就是《火山的女兒》和《沉默的蟋蟀》。
3月養女兒,7月養蛐蛐
——回合制養成就是這樣讓人欲罷不能
在《火山的女兒》中,遊戲的時間雖然只有42回合,但是我們要給女兒完整的一生!
在《沉默的蟋蟀》中,遊戲(單週目)雖然只有15個回合(一個蟲季15天),但我們要組建出最強的蟋蟀隊伍,用它(們)來征服各種賽事!
回合制養成遊戲的樂趣在於:幾乎每一項屬性都可以成長,幾乎每一天都有無數的“日常”可以安排,而在特殊的時間點會迎來節點事件,你的日常決定了重要節點的故事走向,節點反過來回饋了特殊的遊戲體驗——未來有著無限的可能性,一切皆操控於你手中。
在《沉默的蟋蟀》中,你每天可以進行1次蟋蟀捕捉、消耗體力完成各種郊外奇遇、在商店購買蟋蟀和各類相應用品、在鬥場獲得3場勝利、在季蟲房完成蟋蟀的洗蟲餵食養蠱等各類打理,這就是每天的“日常”;
然後第9、13天的國蟲杯、15天的季末賽與天梯、中後期開放的友誼賽與聯賽*就構成了“節點”
——在每個蟲季你慢慢打造出來的強大蟋蟀隊伍,會對於收官時的各類賽事結果產生重要的影響。那麼決定了最終成敗的部分,在於你此前的日常經營——*結交蟲友,滿足條件可以拉進自己的“字號”也就是戰隊
蟋蟀未動,糧草先行
——《女神異聞錄》風格的日程規劃樂趣
日程規劃目標是累積更多的資源最終用於組建強大的蟋蟀戰隊,那麼按類型可以大致分為:蟋蟀的獲取、錢的獲取*。*除了蟲蛻其他一切都可買,所以放在下一個養成的環節。
蟋蟀的獲取來源有:(1)每天一次的野外抓捕、(2)蟋蟀店獲取、(3)郊外的買蟲或者抓蟲事件。這個部分好玩的地方在於,首先都有對應的小遊戲。
比如野外抓捕就像是撲克牌“翻牌”遊戲,你可以根據蟲鳴的方位判斷大致的位置,有一定次數的“無打擾”點擊,超過限定次數之後每次都會增加區域內蟋蟀的逃跑概率。
這個過程中有很多變量增強可控性,比如被完全分隔開的沒蟋蟀的區域會整體消失、每個區域會有3個隨機工具(範圍消除、降低逃跑率、增加勿打擾次數等等)、每次還可以選擇一個場外捕捉工具(比如降低蟋蟀受傷概率,甚至是增加異動期)、地圖中存在若干“興趣點”,可以起到增減勿打擾次數、增減每次點擊逃跑率等效果——如果每次點擊逃跑率被降低到零,就等於你可以從容不迫的把所有草地“翻牌”完畢了。
其次就是,這些子系統都有自己的“成長性”
——比如野外抓捕地的等級是和你的聲望相關、抓捕中獲得洗蟲水和捕捉工具則受到“援建”道具批發市場的等級影響:在《沉默的蟋蟀》中,比較好的一點是系統彼此之前都進行了強關聯,這就讓日常的養成抉擇多了很多思考方面的趣味性。
錢的獲取主要來自於鬥場鬥蟲與各類賽事獎金——每天限定三勝,酬金由鬥場等級和蟲師證等級共同決定。那麼問題很快就來了,能養幾十只蟋蟀,只能三勝,其他的幹嘛呢?答案是野外還可以鬥蟲,在野外可以遇到小男孩、小女孩、少女、老婆婆、工人、富商甚至是開發者,他們有的可以鬥蟲,有的可以買蟲,共同構成了一個“鬥蟲俱樂部”風格的存在。
然後野外的活動非常豐富,甚至本身就可以作為一個小遊戲存在。這是一個《殺戮尖塔》風格的事件樹向前推進,你可以根據未來可預見的活動選擇郊外的體力如何分配。除了鬥蟲和買蟲類活動,你還可以參與輪盤競猜(8組蟋蟀對決的勝負)來贏取獎金、或者是在茶館休息幾率獲得更多的體力、獲得蟲食洗蟲水書籍等稀有物品、還有讓接下來若干比賽積分加倍&輸了獲得雙倍賠償這樣的規劃類項目。這各部分也挺好玩的,在於:
(1)其中同樣存在不錯的策略性比如有接下來4次行動體力消耗減半,配合涼亭、茶館等獲得體力的活動,甚至能一定時間內“電錶倒轉”,達成體力越用越多的效果。
(2)存在隱藏事件比如和開發者鬥蟲可以獲得最強蟲食、獲得隱藏的捕蟲地點信息等等。
成為最強:窮人靠變異,富人靠科技?
——但是蟋蟀全都要
如果說野外抓蟋蟀就像是開盲盒——等級、隱藏鬥口(技能)、屬性等等一切都是未知,但每一隻“初生”的蟋蟀,都有其獨到的價值,比如第一戰勝利會獲得雙倍酬金的“毛口”加成,還有完全沒戰鬥過的可以兌換成蟲蛻用於給其他蟋蟀進補等等。
但是在此之後,蟋蟀們也會面臨截然不同的蟲生——為了最後的大賽考慮我們只需要大、中、小三種體型的強力蟋蟀各三隻,其他的必然淪為賺取一次毛口就丟棄甚至是直接換蟲蛻的工具蟲存在。不過自己的“蟲王”,要極儘可能的呵護,那麼如何才能讓它變的更強呢?
首先是變異:在《沉默的蟋蟀》,蟲均“蜘蛛俠”彼得帕克,在自身的變異期內,每天會有變異概率獲得屬性提升(3選1),不過我們在選培養的主力蟲時,需要注意的是:並非變異期越來越好,因為一個蟲季就15天,每個季度只能保留3只功蟲參與最後的天梯決勝,所以重要的是獲得蟲時的變異期與賽季剩餘時間是否契合。遊戲中存在提升變異期、變異時間和同時提升的“洗蟲水”(僅可在最初獲得時使用),對於培養主力而言,可能拿到一個變異期已經所剩無幾但是數值基本大成的蟋蟀是更容易培養的(可以用洗蟲水再給它“續費”變異期)。
然後是科技與狠活——包括封王、吃喝、進補甚至是“雙修”。封王大概是心理暗示?被封為大王、二王、三王的三隻蟋蟀每天會有20%、10%、5%的幾率觸發補齊短板,功蟲有類似設定,所以第一蟲季的功蟲可以獲得相當漫長的“進化”時間。吃喝是指蟲食與蟲水——最頂級食材只需要最簡單的烹飪,就能給蟋蟀一項屬性最多5個箭頭×吸收概率,這是一種覆蓋制,一般食物吸收率是1-90%完全看臉,秘製食物35-100%會相對靠譜很多。
進補值得聊一下是因為單獨做了個小遊戲——玩一個消除遊戲讓5只蟋蟀依次吃三輪蟲蛻,這毫無疑問是實力大漲的最重要環節,不過同樣每蟲限定一次,按每蟲季3×3的隊伍配置來說,最多兩次進補就足夠了。最後就是雙修——這也是demo無法玩到的內容,後期獲得三尾(雌蟲)之後可以給功蟲下雌進一步提升屬性:這和說好的不一樣啊,難道不是欲練神功揮刀自宮麼?
59分,還剩一道大題沒做......居然不及格?
——作為伯樂,需要的是慧眼如炬
遊戲中,每個蟲季結束時,我們可以保留的有:選定3只功蟲、決定市場登記上限的蟲緣(功蟲品質決定)、聲望值&已解鎖捕捉地點,以及最重要的,蟲師證等級。
在蟲師證考試中,我們需要對4組對決完成競猜,勝負、是否秒殺、勝利輪次,這也是對於我們對於遊戲機制“學習”過程的一次全面考察,那麼如何判定蟋蟀的勝負呢?
在平時我們可以比較蟋蟀的8項基本屬性強弱、等級高低(等級越高有越強的再戰概率)、技能檔次和觸發概率等等。但是在考試中,這一切都是不可見的,我們就需要憑藉“眼力勁”去判定蟋蟀的強弱:比如牙齒的長度決定了暴擊、大小則決定了攻擊力等等,如果說《沉默的蟋蟀》我們扮演的是蟋蟀的伯樂,那麼作為伯樂,最需要的就是慧眼如炬。
當然,哪怕做出了最理性的判斷,現實的鬥場,依然有發生意外的可能性,就像是我三級蟲師證前3題答對已經獲得59分,離合格的64分一步之遙,最後一道題隨便對一個分支都可以過關,然後這道題目其中一隻蟋蟀等級更高、更粗壯,於是我選擇它一擊秒殺,迎來的確實三題全錯出局的結果——蟋蟀的比賽,數值決定的只是更大的獲勝概率,但是戰鬥的結果而言,一切皆有可能。
三局兩勝制的比賽,可能數值處於弱勢的蛐蛐30%概率連續再戰,最終在決勝局頻繁觸發技能和暴擊完成反殺,而作為場外操盤手的我們,可以通過“打草”來達成順風戰的保險增強或者逆風戰的放手一搏,來獲取一場超乎想象的勝利,而這場勝利,或許就在盃賽最為重要的決勝局。
一杯茶,一包煙,一籠蛐蛐鬥一天
正式版《沉默的蟋蟀》長達10個蟲季,對比可以玩數十個小時的demo來說,內容更是豐富到不可思議——當然它帶來了一些問題:比如玩家本人累積的成長性並不是那麼直觀,並不足以抹除抓蟲、洗蟲、餵食等方面隨機性帶來的影響,有可能你第2、3個蟲季能獲取的主力功蟲害不如第1個賽季;
以及更重要的問題大概是,那個“偵探系統”,雖然可以理解為是“名聲”相關,但作用上它又像是一個“主線劇情”的定位,這就讓出錢出力還漲惡名的過程看起來有點不知所謂。
但是這些美中不足的地方難以改變一個事實,那就是《沉默的蟋蟀》成為了我打開以後,完全忽略了時間流逝,只剩下一個它的那種遊戲——不斷循環往復的“下一回合見”:一杯茶,一包煙,一籠蛐蛐鬥一天。