開頭閒白
大家好,這裡是李思明。沒想到遊戲敘事系列能出到第三期,謝謝大家的支持。
那麼首先,複習一下之前兩期的內容。
第一期是遊戲敘事時間,主要講了遊戲中不同時間對於敘事的影響;
第二期是遊戲敘事聚焦,主要講了不同的聚焦對於信息傳遞的不同功效;
那麼今天是第三期,今天的主題是遊戲的敘事空間。
兩個男人
和前兩期一樣,這次的分享內容也不會侷限於遊戲。我們先來看兩個人物。
我們來看這個雕塑,很顯然,雕塑裡的三個人物心情都不太愉快,他們正在和小動物玩耍。這個雕塑作品叫《拉奧孔》,簡單來說就是最大的這個拉奧孔惹怒了神,神派小動物來和拉奧孔父子玩耍一番,拉奧孔父子就去世了。更詳細的故事大家可以去自行了解希臘神話。
這是一尊很經典的雕塑作品,為什麼經典呢,我們今天就來討論這個問題。
我們再來看張飛。
相比於拉奧孔,張飛大家就更熟悉了。對於張飛的形象,相信大家心中都有自己的想象。我們來看看不同的媒介對他的形象是怎麼表現的。
文字是這樣表現的:
貫口《莽撞人》選段
青羅傘蓋撤下,但見張飛豹頭環眼,面如韌鐵,黑中透亮,亮中透黑,頦下挓裡挓挲一部黑鋼髯,猶如鋼針,恰似鐵線。頭戴鑌鐵盔,二龍鬥寶,朱纓飄灑,上嵌八寶:輪、螺、傘、蓋、花、罐、魚、長。身披鎖子大葉連環甲,內襯皂羅袍。足蹬虎頭戰靴,胯下馬萬里煙雲獸,手使丈八蛇矛。
而圖片是這樣表現的:
大家看完這兩個,覺得最大的區別在哪裡?
首先肯定不是具體形象、裝束的差別。
有人會說一個有具體的形象一個沒有。
有人會說一個是讀的一個是看的。
我認為最大的區別在於:第一段那個《莽撞人》,是在時間上展開的;第二張的立繪,是在空間上展開的。這種不同是兩個媒介天然的特點造成的。
那段貫口可以歸類到文學中。而無論是看還是聽,我們都是一個字一個字去欣賞的,在一大段文字組合之後,我們就會自己在腦中形成一個張飛的形象。哦,頭盔衣服鞋坐騎武器(高峰之外的張飛很少穿褲子),張飛在我們心中的形象就像是美少女戰士變身那樣,這兒出來一點那兒出來一點,等一段話說完了我們才能組合出完整的形象;而立繪是直觀可感的,我們可以清楚地看到人物的眼睛鼻子在哪裡,就像是整個人突然出現。
實踐背景
在時間上展開的文學作品,我們體驗的時候需要一定的時間;而在空間上展開的繪畫,我們是可以一瞬間把握住其形象的。
那麼又到了暴論時間。我認為:文學和語言是永遠也無法同時描寫多個事情。包括我現在的這篇文章,大家也只能一個字一個字地讀,如果做成了音頻,大家也只能一個字一個字聽。這是文字和語言的侷限所在。
而繪畫自然也有自己的侷限。
我們先看一首古詩:
觀釣臺畫圖 唐·徐凝 一水寂寥青靄合,兩崖崔崒白雲殘。 畫人心到啼猿破,欲作三聲出樹難。
前面兩句不用管,就是畫家已經畫出來了水、山崖、白雲。關鍵是後兩句:畫家想畫“猿鳴三聲”的場面,想不出來該怎麼畫。因為圖畫只能展現一瞬間的事情,而一瞬間是無法發出三次聲響的。
對於文學和繪畫的不同,大家都有所發現。陸機說“宣物莫大於言,存形莫善於畫”,還有邵雍的《詩畫吟》寫道:
畫筆善狀物,長於運丹青。 丹青入巧思,萬物無遁形。 詩畫善狀物,長於運丹誠。 丹誠入秀句,萬物無遁情......
而小說、或者說時間的藝術,和我們今天的遊戲、或者說含有空間的藝術有個很大的不同點,那就是:小說不會展現任何具體的形象,它是想象的藝術。文學說一棟樓有一萬米,它就是有一萬米。但影視是要真正做出來的,我們看《流浪地球》驚訝,一方面是驚訝於這種奇觀本身,一方面就是驚訝於我們已經有了實現這種奇觀的能力。
從上面的例子可以看出來,時間性媒介在表現空間上有天然缺陷,空間性媒介在表現時間上有天然缺陷。
但人類就是要突破這些限制,就是玩。當我們看到一個彈孔,我們會想象它過去的故事;當我們讀到一段文字,我們又會想象它描寫的場景。
學術背景
這次的分享也還是在敘事學的領域,在展開說遊戲敘事空間的時候,我們需要回顧一下敘事學的歷史。
敘事學一開始研究的對象,它的研究對象侷限於神話、民間故事、小說這些以語言文字為載體的敘事作品中,直到幾十年後,敘事空間才逐漸成為了越來越重要的研究對象。而在敘事空間的研究中,中國學者帶來的貢獻很大。
為什麼敘事學一開始會研究小說呢?主要有以下幾個原因。
1. 古今敘事作品多為文字性的:史詩、戲劇、史書、小說、傳記、回憶錄、詩詞......
中國的二十四史、西方的《荷馬史詩》都是以語言文字的方式記載、傳播的。
2. 相比於繪畫,文字更受人們重視。
文章,經國之大業,不朽之盛事——曹丕
文以載道——周敦頤
就算表示抽象成就的詞語,我們一般也說“寫就”,不說“畫就”。
3.電影產生之前,文化史上獨立、成熟、完整的圖像敘事作品很少,圖像一般追求模仿或再現敘事文本。
《洛神賦圖》,模仿的是《洛神賦》;西方文藝復興的各種繪畫,也都是在表現聖經故事。
由於在大多數歷史中,都是語言文字壓過繪畫,人們的思維也受了語言文字更大影響,形成了兩種思維:
- 線性思維:認為事物是線性發展的,有極強的時序性、規律性。
- 強因果思維:認為因果之間有著必然的聯繫,有因必有果,有果也必能追溯到因。
而在敘事學濫觴的時候,人類社會發生了兩場小變動。一個是二戰的爆發與結束,一個是傳統物理學的大廈上籠罩了兩片小烏雲。
在這兩場變動中,人們意識到大家原來認同的、堅守的很多事情崩潰了:努力了不一定有收穫、觀測了不一定有確定的結果,很多事情沒有來由地發生。而在文藝界,作為綜合藝術(時間+空間)的電影開始興起,曾經對時間的研究已經無法滿足應對創作現實的需要。
再加上人類的思維也有天然的空間性特點,人們開始研究空間的敘事。
而任何敘事都是有以下兩個特點的:
- 敘事是有具體語境的。 在獅駝國,師徒四人被大鵬抓住了。
- 敘事是在時間上展開的,沒有脫離時間的敘事。 師徒四人被大鵬抓住了,然後又逃了出來。
而圖片的特點,恰恰是去語境化的、不連續的。
一張照片,不同的人會有不同的解釋。在缺乏背景的情況下,人們的解讀會和真實發生的故事離題萬里。比如這張圖,如果大家不知道它的創作背景,就會有不同的想象。
他倆是不是在演戲?
這個大叔為什麼要往別人頭上抹番茄醬?
然後我告訴你,這是《伊凡雷帝殺子》,是伊凡雷帝誤殺了自己的兒子。哦~一切故事都明瞭了起來。
不連續的特點就很好理解了,一段故事是在一段時間內發生的,一個瞬間很難講好所有事情,一隻猴子也沒辦法同時叫出三聲。
那圖像應該如何解決這兩個問題呢?它要讓時間空間化。
1. 利用錯覺或者期待視野訴諸觀者反應:通過展現最富有孕育性的時刻,讓人意識到事件的前因後果。
這是萊辛在《拉奧孔》中提出的概念:由於種種限制,創作者不得不選擇最耐人尋味、最有想象力的那一個瞬間。
比如一件事情發生的情緒是這樣的,畫師應該選擇紅框裡的部分。這個曲線的形狀並沒有經過嚴格論證,僅供參考。
《逆轉裁判》初代由於GBA卡帶技能所限,人物動作不能做太多幀,但這反而讓角色做出了很生動誇張的動作和表情。
網上各種To be Continued梗圖和視頻也是這個道理,讓畫面停留在人物遭罪的前一刻,由觀眾想象前因或者結局。
2. 利用其它圖像組成圖像序列,從而重建事件的形象流和時間流:讓人在圖像序列中感受到內在邏輯。
有不同的間隔。
間隔比較久的,插畫,再比如我們小時候看的小人書,一幅圖一般會代表一段情節;再短一些的,四格漫畫;然後就是逐幀畫面了。
大家可以發現,除了第一個以外,我們是可以接受沒有文字的,因為從四格漫畫開始畫面就開始自有語境了,不需要再由文字補充說明。
表現的時間不同,這個就是敘事時間的範疇了,這裡不詳細說了,大家可以去看第一期。
3.輔以文字。
文字是很容易建立語境的。這裡不需要過多解釋。
這三種方式都有一個共同點:需要有觀者意識的參與。這也就是我在第二期裡講過的,觀眾是完成敘事的不可或缺的一環。沒有觀眾的作品永遠只能被稱作文本。
敘事空間的作用
敘事空間主要有以下幾種作用。
奠定故事基調
英語裡表示主題的詞彙topic,詞源是希臘語的topos,它原本的意思是“場所”。人在空間裡最能呈現其生存的狀貌與意義,所以從空間的角度來觀察人的生活與環境,就是理解人的最好的方法。
我說幾個詞語,大家心裡自然會有感受:
- 家庭
- 山洞
- 高處
- ......
如果一個故事發生在城堡裡,我們就會想象:它是與外部隔絕的,它是權威的象徵,它很神秘;如果一個故事發生在唐人街,我們就會想:唐人街是中國人在外國人的社會中聚集的地方,它很容易表現多元文化或者文化衝突。
協助刻畫人物
一般表現某個人物,可以描寫ta的動作、ta的外表,或者給ta起個騷氣的名字,而空間其實也是可以刻畫人物的。
任何一個人類的行為都具有空間化的特徵,就是我們做任何事情都是在空間裡做的。讓讀者把某個人物的性格特徵與一種特定的空間意象結合起來,從而對其產生一種具象的、實體般的、風雨不蝕的記憶。這就構成了敘事作品塑造人物性格、刻畫人物形象的又一種方法——空間表徵法。
比如上面說的《莽撞人》,張飛是在一座橋上阻擋曹軍的。橋這個場景,是連接兩個不同場景的要害,有人堵著橋其他人就過不去,從橋上掉下去也會面臨被水捲走的風險。在這種場景下站在橋上的人如何選擇,就會體現不同的人物性格。
張飛三聲喊讓曹兵後退,體現了張飛的勇猛,正合《莽撞人》的標題;
有的會縱身躍入水中裝死,體現了ta的果斷與狡猾,為了防止劇透我就不說是哪個作品了;
有的會炸掉整座橋,讓敵人再也不能前進,體現了ta的決絕。為了防止劇透我也不說是哪個作品了,而且我忘了。
《軒轅劍叄》的怛羅斯之戰也是很著名的場景,唐國武僧慧彥為了阻止阿拉伯大軍進攻唐國,在怛羅斯峽谷裡以一敵萬,大開殺戒。以一敵萬是他自己與阿拉伯大軍的數量對比,體現了他的勇敢;大開殺戒是因為他是和尚,輕易不能殺生,而在此處殺生會嚇到阿拉伯大軍,阻止更多戰爭,這是他通過破自己的戒成全更大的義。
張飛嚇退曹兵、慧彥大師浴血怛羅斯,如果換成平原,可能效果就差很多了。
電影《特洛伊》開頭,阿基里斯(不太情願地)為阿伽門農戰鬥,擊殺對方勇士使得對方歸順,這個場景就是平原,這是為了體現阿基里斯的勇猛和阿伽門農的權威,平原可以讓儘可能多的人看到戰場上發生的事情。
《三位一體》的三個人:
- 騎士性格憨厚、勇敢,他的技能是拿盾防禦、拿劍劈砍;
- 盜賊性格謹慎、狡猾,她的技能是射箭、射飛索;
- 魔法師和藹而智慧,他的技能是創造立方體和球體。
三個人的性格,和解謎的技能結合起來,顯得人物更有趣,技能也更合理了。
在用空間體現人物形象方面,遊戲做得還是比較好的,因為讓人物與場景產生互動是很多遊戲在設計上的根本需求。
控制信息呈現
有這樣一段對話:
甲:你欠我很多 乙:你倒說說看。 甲:你欠了我三百三十萬零一毛,一張4090顯卡,還有兩頓半的奶茶。 乙:無需多言。
這是一種。
還有這樣一段對話:
甲:你欠我很多 乙:你倒說說看。 甲:你欠了我三百三十萬零一毛,一張4090顯卡,還有兩頓半的奶茶。 乙:無需多言。 甲鬆開手,乙從山崖上掉了下去,摔了個粉粉碎。
加上場景,這個逼債的劇情給人的感覺就很不一樣了。影視裡也經常使用這種“逐漸交代人物所在場景”的手法,通過拉鏡頭的方式給觀眾創造驚奇。
《鏡之邊緣》的空間設計十分克制,白色充斥著場景,只有非常重要的跳躍點、目標、引導線才會被塗紅或者橙色,設計者用這樣的手法引導玩家前進,因為《鏡之邊緣》是個跑酷動作遊戲,玩家的體驗非常講究連續性,不能像開放世界那樣讓玩家停下腳步來回逛,讓玩家一直跟著引導跑下去才能營造最好的體驗。
而《完美音浪》則走向了另一個極端:它色彩明快,視覺元素豐富,而且場景中可以動的地方都會隨著節奏一起舞動,所有元素加在一起,飽和式地給玩家塑造音樂感。
基於敘事空間的兩種敘事手法
基於敘事空間,學者研究出了兩種新的敘事手法。
第一種是主題-並置敘事。
這是一種因共同“主題”而把幾條敘事線索聯繫在一起的,類似於“故事集”一樣的結構,是打破單線性的敘事模式。這種敘事有以下幾個特點:
主題是此類作品的紐帶,多個故事情節並置,無特定因果關聯和時間順序,各條情節線索的順序可以互換。而藝術創作這個領域是典型的馬後炮領域,都是人們做出了一些作品之後再去研究的。這個模式不一定滿足所有作品,也會有很多變體。
《十日談》講的是一群人互相講故事的故事,他們講了十天,每天都會有不同的主題。
電影《黨同伐異》,講了四個毫無關係、但主題一致的故事。
電影《雲圖》,講了六條時間線的故事。
中國也拍了個《無問西東》,雖然這幾個故事之間有先後順序,但調換講述的順序也是沒什麼問題的。
遊戲裡也有很好的例子。
《洛克人》系列保持著一個傳統:在打過第一關之後,會出現八個BOSS,玩家可以自由選擇攻略它們的順序。每個BOSS場景的設置也都和這個BOSS密切相關。
《八方旅人》系列:八個不同的人因為不同的原因踏上旅程,玩家選擇從某個人物開始玩,然後路上收集其他七個夥伴,在特定的場景推進特定角色的故事。雖然這個遊戲有隊伍,但人物之間明面上的聯繫並不深,深的話劇情量就要指數級上升了......
第二種敘事方式叫分形敘事。
上面說過,單線的因果關係受到了質疑,學者開始思考,因果之間是否會有不同的關係呢?比如多對一、一對多?敘事雖然是線性的,但活動是立體的,或許可以用敘事來表現活動在時間上的分岔,故事像樹根一樣,不斷延伸出更多可能性。
前兩天去看了《蟻人3》,裡面有個可能性風暴,在這個場景裡,蟻人每做一個決定,就會分出另一個身,這個設定很有意思。雖然在敘事上這段就是在平鋪直敘,但它通過畫面給我們展現出了分型敘事的本質。
小說《聖路易斯雷大橋》講了五個毫無關係的人在同一時間來到一座大橋上,然後大橋崩塌的故事。後來也拍成了電影。
《仙劍奇俠傳三》根據玩家的不同選擇會走向不同的結局,《故事:命運之路》也是這樣,還有許許多多的遊戲都是這樣,可以說需要玩家重複遊玩的遊戲是非常適合分形敘事的。甚至有的遊戲,比如《傳說之下》、《極限脫出999》已經開始反思分形敘事。
遊戲敘事空間的定義
我們討論的遊戲的敘事空間分為什麼?接下來是很不專業的、很個人的定義。
玩家可以直接感知到的空間
這個很好理解,就是玩家在自己的屏幕裡可以看到的部分。
玩家可以想象出來的空間
我們玩遊戲的時候,屏幕是有限的,玩家在同一時間可以看到的部分是有限的,而設計者可以通過各種形式,藉助玩家想象擴展遊戲的空間。
屏幕外飛來子彈,玩家就會順著子彈的軌跡想象到在自己看不見的某處有人在射擊;玩家聽到的聲音和音樂,也在提醒玩家所處的環境。
FPS裡聽聲辨位,這是比較常用的手法。
《節奏地牢》有一個場景是冰火兩重天的,玩家在冰的這邊,背景音樂的編曲是電音風格;玩家在火的這邊,背景音樂就會變成搖滾風格。
在遊戲技術發展、視覺呈現越發飽和的今天,其他感官可以加入空間敘事,給玩家塑造更加立體的感受。
遊戲的整個世界:世界觀
這個也很好理解了,魔幻、蒸汽朋克、仙俠......人們對不同的題材會有不同的期待視野。
遊戲世界和玩家的聯結:UI
UI是玩家和遊戲之間交互的重要方式。
《逃出生天》的醫院一段:主角之一在醫院綁架警察想要逃出去,搶到了一把槍,一邊退後一邊拿槍對著警察。這時候準星在前面,但玩家按下開槍鍵,角色也只能對天開槍。這個結果和準星UI的功能是相悖的,但在這裡卻恰恰表達出了人物不想殺人只想溜掉的心理。
雖然其他媒介沒有UI,不過也有類似的形式。
《布達佩斯大飯店》:講了一個A給B講故事,講的是C給D講故事,講的是E給F講故事的故事的故事,為了區分這三層,導演採用了三種不同的畫幅。
遊戲和玩家共同組成的世界
這個指的是遊戲、玩家、遊戲設備、玩家所處環境共同構成的世界。
《極限脫出999》中的角色在玩家遊玩的過程中自己發現了分形敘事的端倪。
健身環,或者說switch本身,讓遊玩的空間跳出屏幕,擴展到了更大的空間。
玩家所處的世界
這是我能想到的最大的敘事空間了。在傳統的敘事學中,學者們的目光大多集中在文本和讀者上,而在現實中是沒有真空中的讀者的,讀者和讀者是不一樣的。
就像這次的分享,我用幾句話介紹了拉奧孔的故事,但是沒有介紹張飛。因為我知道能看到這篇文章的大部分是中國人,中國人是熟悉張飛而不熟悉拉奧孔的。
在一定區域、一定時代的人,是有共同的常識和文化習慣的,這會影響到作者的創作,也會影響受眾的接受,敘事的空間也會因為時代和文化背景的不同而不同。
一些建議
設計時要考慮清楚需要通過空間給玩家傳遞多少信息。
《生化危機4》和《荒野之息》的鏡頭就很不一樣。
《生化4》是距離角色較近的過肩鏡頭,《荒野之息》是離得更遠的、更加自由的鏡頭;《生化4》的視野比《荒野之息》的窄很多。
這是因為生化4是恐怖遊戲,野吹是開放世界遊戲。
為了營造恐怖氣氛,《生化4》要增強玩家的沉浸感,減少玩家的信息獲取。恐怖遊戲裡,玩家恐懼的來源是自己的無知,如果鏡頭離角色過遠或者玩家視野過寬,玩家就會獲得過多信息,導致感覺不恐怖。
而在開放世界遊戲裡,玩家需要獲得更多的場景信息,而且《荒野之息》這個遊戲(個人認為)還要給玩家營造一種“孤獨感”,玩家看得越多,就越會覺得自己渺小。
搞清楚“真實性”是不是自己想要的。
隨著技術的發展,遊戲場景可以做得越來越逼真。但遊戲設計的目的並不是真實地還原某個場景。
客觀世界的樹並不會隨著音樂律動,城堡也不會根據主人的內心產生變化,但這些在遊戲裡都是很重要的、為遊玩和遊戲主題服務的地方。
這篇文章的建議確實比較少,一個是因為很多建議在時間那期已經給了,另一個是因為空間設計很多都是內容層面的,和敘事沒有太大關係了。
當然最主要的原因還是我又菜又忙......
最後給大家推薦一些在空間設計上很有意思的遊戲。
- 《雙人成行》
- 《三位一體》系列
- 《仙劍奇俠傳三》
- 《進化之地》系列
- 《無盡旅圖》
- 《揹包英雄》
- 《FEZ》
- 《畫中世界》
- 《半條命》
- 《傳送門》
- 《kingsway》
- 《文字遊戲》
- 《疑案追聲》
- 《Loot River》
稍微舉了幾個例子,大家有推薦的也可以在評論區補充~
結語
最後是一些感想。
這個世界真的很複雜,而創作者要做的是在這個複雜混沌的世界中找到可用的部分,揉揉捏捏變成好看的作品,讓混沌產生秩序。
而另一方面,這種讓混沌產生秩序的方法用久了又會成為定式,突破定式又需要更新更大的勇氣。而且隨著人類歷史的發展、創作實踐的積累,這第二種勇氣顯得更加重要。
第一篇我講了實踐,第二篇講了聚焦,第三篇聊到了空間,這也暗合了敘事學的研究轉向。我在寫這篇文章的時候,也產生了很多新的思考,又體驗了一兩次小小的頓悟,真的非常爽。
比較瞭解敘事學的朋友應該已經發現,這篇文章參考了很多龍迪勇老師的《空間敘事學》的內容,在這裡要感謝這位素未謀面的先驅前輩。最後,讓我用趙毅衡老師為《空間敘事學》寫的序的一句話做結尾吧:
對空間形式的追尋,不只是一個“故事發生在哪裡”的故事,而是我們作為文化存在的人,以何種方式生存於世的故事。
謝謝大家。