體驗了2個版本後的一些建議


3樓貓 發佈時間:2024-07-28 16:08:09 作者:秦始皇黑盒分皇 Language

體驗了2個版本後的一些建議-第0張

經高人指點,編輯為文章後重新發送,新增了一些截圖。

從開服到現在也體驗了相當長一段時間了,遊戲是很好的,但是很多細節做的不夠到位,不知道鳴潮製作組會不會看自家的社區,總之我個人的建議給到了,製作組看不看就不是我的事了。

0.疊甲。我本人是個社畜,所以我的部分建議會涉及“減少在線時長”,儘管這可能和製作組的想法相悖,但我認為遊戲體驗中的垃圾時間就應該越少越好。另外,由於原神的存在,我將不可避免的把鳴潮與原神的部分功能點進行比較,我希望各位不要將其看作拉踩,優秀的設計總是趨同的。

 

1.功能性食物時間計數器。

釀肉豆腐、油辣豆腐這種對角色數值沒有影響的食物,不會在血條上方顯示剩餘時間圖標。這導致我每次使用這類食材時,必須再吃一個與之時間相同的數值食物才能知道還剩多少時間結束。

體驗了2個版本後的一些建議-第1張

2.縮短地圖BOSS刷新時間,固定地圖BOSS掉落的角色突破素材數量。

縮短地圖BOSS刷新時間就不說了,原神花了4年突破的底層代碼,鳴潮大可以直接借鑑過來,如果擔心刷爆聲骸的問題,可以給聲骸掉落單獨內置CD時間。關於掉落數量,玩過原神的一定都經歷過角色素材缺3掉2,缺1掉3的高血壓瞬間。我現在53級,索拉等級6階,我這個等級,掉落物的數量是3或者4,這種不固定掉落真的很搞人心態,這種“明明是有可能掉4個的,這次卻掉了3個”帶來的負反饋真的相當明顯。

3.提供類似“探索派遣”的獲取怪物掉落素材的方式。

當前獲取怪物素材(球、星星、鐐銬、面具)的手段幾乎只有鋤大地刷素材,玩家在遊戲初期可能尚有熱情去一遍遍的鋤大地,等遊戲運營久了,勢必會有喪失熱情的一天。“新角色很對胃口,但是刷素材實在是太消耗精力了”的情況是完全可以預見的。當前鳴潮只有4種材料,隨著地圖和怪物的更新,日後必然會出現新的素材。再拿隔壁的兩個遊戲舉例子,原神的派遣只能獲得採集素材,崩鐵的派遣可以獲得怪物素材,這兩個遊戲都玩的朋友請回憶一下,你是不是在養原神角色的時候有過跟著殺人書一遍遍鋤大地的經歷,而崩鐵卻完全不需要擔心這個問題?

4.提供按掉落素材種類追蹤怪物的功能。

目前,鐐銬和麵具的來源較為單一,儘管掉落鐐銬和麵具的怪物各有4種,但他們多半扎堆出現,追蹤其中之一也能清理的七七八八。而掉落球和星星的動物和殘像的種類真是多了去了,追蹤單一目標也許有利於刷特定聲骸,但對於刷素材來說,效率實在是太低了。

5.吸收聲骸後可以查看聲骸主屬性。

這個沒什麼好說的,就是簡單的查看主屬性,便於鋤大地撿垃圾之後的整理。

6.在第5點的基礎上,可以快捷鎖定吸收的聲骸。

7.日常減負,減少滿活躍度需要的時間。

庫洛,你要不要看看你每日任務都是些什麼東西?我們一條條看啊。

首先是最重量級的,“擊敗一次海嘯級敵人”不是,哥們,這東西能拿來當每日的?一週你也就讓我領3次獎勵,結果擊敗一次成了每日任務?我要是角色聲骸畢業或者技能等級滿了不想刷,這一條就直接廢了?

然後是臥龍,“完成一個紀聞任務”紀聞任務一共就那麼多,版本初期做的快的人以後直接少一個活躍度獲取方式。

接下來是鳳雛“提升一次武器等級”,首先我承認這個做起來確實非常簡單,即便主要武器都滿級了,也可以隨便挑一個1級武器,丟一個綠色狗糧,很輕鬆就完成了,但是這種“完全就是浪費材料”的違背直覺的完成方式,真的適合出現嗎?你倒不如跟我說夜歸軍需要軍備,讓我提交一個武器狗糧過去,至少看上去是“合理”的吧?

這兩個放一起說“完成一次印造”“完成一次合成”,用印造做每日幾乎也可以和浪費材料劃等號,即便是印造最便宜的藍色武器,也需要10個礦石。至於合成,合成根本不是一個每天去都必須去的地方,可以預見的是,等玩家進入長草期後,這種需要為了每日活躍去特定位置做一件毫無意義的事情帶來的體驗感是相當差的。

最後“累計消耗180點結晶波片”,庫洛,你至少設置成40和60的公倍數吧,刷無音區要3次,刷素材要5次200體力?建議直接改成120。

吐槽結束,接下來給出我個人的關於活躍任務的建議。

1.最重要的,固定每日任務,我不知道活躍任務是否存在刷新規律,但我知道它並不是每天都相同的,我希望在玩久了之後不必再看今天是什麼任務,只需要按部就班的做完一系列事情之後直接去領獎勵。

2.增加所有活躍任務獲得的活躍度,例如日常任務改為60,消耗體力改為40。

3.更進一步的,可以大幅增加每日活躍的任務種類,讓玩家不論做什麼都可以完成幾個活躍任務,哪怕是“移動1000米”或者“滑翔30秒”這種看起來毫無意義的也可以。

活躍任務不應該是逼迫玩家去做這些本沒有打算做的事,而是讓玩家做完自己想做的事後理所應當的獲得活躍獎勵。

8.降低交易NPC的說話頻率或者每次交易只觸發一次。

你說的對,但是要注意服藥禁忌和不良反應哦,豪赤不,好吃就是耗材,多謝幫襯啊東西拿好。要注意服藥禁忌和不良反應哦,豪赤不,好吃就是耗材,多謝幫襯啊東西拿好。要注意服藥禁忌和不良反應哦,豪赤不,好吃就是耗材,多謝幫襯啊東西拿好。

9.葫蘆隱藏。

你自己看看好看嗎,你做得到每個角色都和秋水那樣把葫蘆和衣裝融為一體嗎,做不到,就老老實實隱藏。

10.貝幣圖標不顯示擁有數量。你擔心數字太長的話,哪怕用“萬”做單位呢?

 

體驗了2個版本後的一些建議-第2張

11.優化問題。我個人2K屏幕,5800X3D + 7900XTX,通過特殊手段解鎖了120幀,但硬件佔用率始終上不去,遊戲過程中偶爾也會出現卡頓問題,希望後續能官方解鎖幀率,並針對性的優化,最好再提供FSR和DLSS改善低配置玩家的體驗。

以下是鳴潮和原神的幀數對比,均解鎖幀率上限,儘管這兩款遊戲對配置的需求差別較大,但從顯卡和CPU的佔用率可以看出,我這套配置不存在硬件瓶頸,那麼鳴潮出現如此多掉幀的原因只能是自身優化問題了。

體驗了2個版本後的一些建議-第3張

體驗了2個版本後的一些建議-第3張

12.地圖應當隨實際地形發生變化。最簡單的例子,羽鷺溼地和中央巨榕的任務完成後,地貌已經發生了巨大變化,但地圖內顯示的仍然是先前的樣子。

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13.其它細節。

只能說道阻且長啊。

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這......

體驗了2個版本後的一些建議-第3張

要麼把合成臺放到esc菜單裡面,要麼就把界面做的好看點,一個如此常用的功能,貼圖糊成這樣,我庫洛哥哪怕你給這個界面單獨建個模呢

以上,我2個版本體驗下來的一些感受和建議。因我個人不是什麼鐵血強度黨,因此深淵和角色強度方面不做評價。感謝閱讀。就不用大夥電牛牛了。


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