機甲遊戲的明天|終末陣線:伊諾貝塔


3樓貓 發佈時間:2022-05-06 15:37:56 作者:康斯坦丁 Language

製作人阿龍在麼?對這個遊戲真是又愛又恨,同為裝甲核心愛好者,現在市面上的機甲類遊戲基本是批發妹子立繪+類回合制Q版機甲的套路,可以說是玩爛了,所以終末陣線這種即時操作還是令人耳目一新。上次那波操作正如大家評論的,互聯網是有記憶的,所以你們能沉下心再次上路而不是圈一波就好還是值得肯定的。

幾個想法:
1.不考慮技術實現難度,機甲在現代戰爭中存在的意義或者說價值是什麼。
這應該是大部分機甲遊戲都沒有考慮到的,應該也可以作為終末陣線的一個突破點:機甲和坦克裝甲車對比,最大的優勢其實在於對地形的適用性和功能切換的靈活性。因為是類人形設計,所以理論上機甲可以完成跨越地形,利用掩體,近身格鬥之類坦克難以完成的動作,這應該也是將來如果有機甲運用到實戰最大的戰術價值。
2.引申到遊戲裡,現在市面上的遊戲是難以體現以上提到的機甲的戰術價值的,所以聯想到後續開發中可以考慮到的三個點:一是增加地形反饋,尤其是結合彈幕的攻擊方式,在現有地圖中增加多種掩體設定可能是個不錯的思路,而不是像上一個版本中面對BOSS的輸出只能往角落躲或者靠技能抵消,這樣也能增加不少操作的樂趣;二是增加任務模式,在上一版本有體現但還可以做的更好,增加防禦陣地,秘密潛入,掩護撤退,摧毀特定目標等多種目標達成模式,重點是區分明顯而且對特定機甲類型有相對優勢,避免刷刷刷帶來的疲勞,也能有在任務開始選擇出戰機甲的策略考量;三是機甲類型的剋制更明顯些,上個版本也有紅綠藍破甲之類的設定,希望下個版本更加深化,避免出現一個華拿著弓箭猥瑣輸出殺穿劇情。
3.遊戲的壽命。不知道阿龍有沒有這個野心,目前市面能夠做成常青樹無非兩個模式,王者榮耀這樣對戰競技,明日方舟那樣重視劇情,這兩點從終末陣線上一測的完成度來看還是有希望。重劇情很難,大部分玩家都是跳著看,不過可以考慮通過高設計量和複雜的地圖以過關甚至付費解鎖的模式來增加遊戲的壽命和盈利點,機甲設計還湊合,妹子立繪大家都有,能夠把地圖和目標任務做出花樣來應該是個發展方向,這個可以不用急,一個拓展包做好了相信大家都會買賬;二是競技,這個恐怕是很多大遊戲公司才能完成的任務,不過人總要有夢想對吧,不想做成數值碾壓,又難以做到王者那樣複雜平衡的技能設計,恐怕做對戰還是要在地圖上下心思,開創一個新的對戰類型也說不定呢?個人覺得機甲巷戰的發展方向是不錯的,做成捉迷藏+偷襲+奪旗的模式。
4.怎麼賺錢。遊戲要做好不賺錢是空談,目前來看最好的賺錢方式應該是皮膚+DLC,皮膚不能光變色,王者榮耀改變造型風格+蚊子腿屬性是很聰明的做法,對於真愛黨和強迫症那一點點屬性是不會放過的。DLC的模式手遊裡頭月圓之夜做的不錯,既能掙錢又不至於影響遊戲本體的口碑。
5.寫在最後,作為中年玩家,其實一直不喜歡給玩過的遊戲提建議,一是覺得下不下玩不玩都是自己的選擇,外行指導內行很容易引起笑話;二是很多想法可能工作室在製作時就想到了,而且即使有用可能也會因為增加工作量難以實現。上一次這麼提建議應該還是重裝戰姬,真心喜歡是因為設定特別像自己在JAVA時代玩過的一款小遊戲,有各種類型機甲的配合,可惜玩到現在也基本變成數值遊戲了。終末陣線接觸時還是眼前一亮,等待這麼久,真心希望你們能做好。加油!
機甲遊戲的明天|終末陣線:伊諾貝塔 - 第1張


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