机甲游戏的明天|终末阵线:伊诺贝塔


3楼猫 发布时间:2022-05-06 15:37:56 作者:康斯坦丁 Language

制作人阿龙在么?对这个游戏真是又爱又恨,同为装甲核心爱好者,现在市面上的机甲类游戏基本是批发妹子立绘+类回合制Q版机甲的套路,可以说是玩烂了,所以终末阵线这种即时操作还是令人耳目一新。上次那波操作正如大家评论的,互联网是有记忆的,所以你们能沉下心再次上路而不是圈一波就好还是值得肯定的。

几个想法:
1.不考虑技术实现难度,机甲在现代战争中存在的意义或者说价值是什么。
这应该是大部分机甲游戏都没有考虑到的,应该也可以作为终末阵线的一个突破点:机甲和坦克装甲车对比,最大的优势其实在于对地形的适用性和功能切换的灵活性。因为是类人形设计,所以理论上机甲可以完成跨越地形,利用掩体,近身格斗之类坦克难以完成的动作,这应该也是将来如果有机甲运用到实战最大的战术价值。
2.引申到游戏里,现在市面上的游戏是难以体现以上提到的机甲的战术价值的,所以联想到后续开发中可以考虑到的三个点:一是增加地形反馈,尤其是结合弹幕的攻击方式,在现有地图中增加多种掩体设定可能是个不错的思路,而不是像上一个版本中面对BOSS的输出只能往角落躲或者靠技能抵消,这样也能增加不少操作的乐趣;二是增加任务模式,在上一版本有体现但还可以做的更好,增加防御阵地,秘密潜入,掩护撤退,摧毁特定目标等多种目标达成模式,重点是区分明显而且对特定机甲类型有相对优势,避免刷刷刷带来的疲劳,也能有在任务开始选择出战机甲的策略考量;三是机甲类型的克制更明显些,上个版本也有红绿蓝破甲之类的设定,希望下个版本更加深化,避免出现一个华拿着弓箭猥琐输出杀穿剧情。
3.游戏的寿命。不知道阿龙有没有这个野心,目前市面能够做成常青树无非两个模式,王者荣耀这样对战竞技,明日方舟那样重视剧情,这两点从终末阵线上一测的完成度来看还是有希望。重剧情很难,大部分玩家都是跳着看,不过可以考虑通过高设计量和复杂的地图以过关甚至付费解锁的模式来增加游戏的寿命和盈利点,机甲设计还凑合,妹子立绘大家都有,能够把地图和目标任务做出花样来应该是个发展方向,这个可以不用急,一个拓展包做好了相信大家都会买账;二是竞技,这个恐怕是很多大游戏公司才能完成的任务,不过人总要有梦想对吧,不想做成数值碾压,又难以做到王者那样复杂平衡的技能设计,恐怕做对战还是要在地图上下心思,开创一个新的对战类型也说不定呢?个人觉得机甲巷战的发展方向是不错的,做成捉迷藏+偷袭+夺旗的模式。
4.怎么赚钱。游戏要做好不赚钱是空谈,目前来看最好的赚钱方式应该是皮肤+DLC,皮肤不能光变色,王者荣耀改变造型风格+蚊子腿属性是很聪明的做法,对于真爱党和强迫症那一点点属性是不会放过的。DLC的模式手游里头月圆之夜做的不错,既能挣钱又不至于影响游戏本体的口碑。
5.写在最后,作为中年玩家,其实一直不喜欢给玩过的游戏提建议,一是觉得下不下玩不玩都是自己的选择,外行指导内行很容易引起笑话;二是很多想法可能工作室在制作时就想到了,而且即使有用可能也会因为增加工作量难以实现。上一次这么提建议应该还是重装战姬,真心喜欢是因为设定特别像自己在JAVA时代玩过的一款小游戏,有各种类型机甲的配合,可惜玩到现在也基本变成数值游戏了。终末阵线接触时还是眼前一亮,等待这么久,真心希望你们能做好。加油!
机甲游戏的明天|终末阵线:伊诺贝塔 - 第1张


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