抽卡開箱算不算賭博?歐洲又有新說法


3樓貓 發佈時間:2024-11-03 21:33:06 作者:機核編輯部 Language

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作者:Nick
編輯:柏亞舟
抽卡/開箱子到底算不算賭博,已經是全球遊戲行業爭論許久的話題。
上週,歐洲那邊傳來了法律意義上的新說法:10月23日,坐擁經典足球遊戲IP“EA FC”系列(前身為FIFA系列)的EA贏得了一場訴訟,維也納高等地區法院裁定,FIFA 23中的“氪金開包”並不屬於賭博行為。
而這起訴訟的源頭還要從差不多一年前說起,根據Games Wirtschaft的說法,奧地利 Hermagor地方法院裁定,《FIFA》中Ultimate Team模式的抽卡/開箱(購買綠點,通過卡包的形式獲得球員卡)是一種賭博行為,並勒令索尼退還一位玩家在 PlayStation 上充值的數百歐元。
提起訴訟的玩家代表律師表示,此案讓他意識到這種形式的遊戲內購是多麼“令人上癮”,並批評開箱模式讓顧客在購買時“多巴胺爆發”。
此次訴訟的原告包括了多名玩家,其中包括一名充值了數百歐元的未成年人。律師 Ulrich Salburg 聲稱,在FIFA的“隨機開箱系統”上花錢的設定違反了奧地利的賭博法。
奧地利 Hermagor 地方法院還裁定,索尼需要獲得許可才能從《FIFA》開包中獲利,儘管這一決定還沒有具備法律效力,索尼當時還被法院方面勒令退還玩家充值的338.26 歐元。
經過一年的上訴和案件審理後,維也納高等法院做出了與一審完全相反的裁決,事件的天平最終倒向了EA與索尼一方。
EA 在一份聲明中表示:“這是維也納高等地區法院作出的一項具有指導意義的決定,並且遵循了近幾個月來奧地利其他法院做出的類似一審決定。
“我們設計遊戲的目的是為了帶來選擇、公平、價值和樂趣,我們對法庭的裁定感到滿意,裁定購買FUT包不是一種賭博,玩家購買它們通常不是為了賺錢,而只是將其作為遊戲的一部分。
“EA 始終認為,如果操作得當,可選的遊戲內購買功能將在讓玩家選擇如何玩遊戲方面發揮重要作用。這項裁決正確地承認了消費始終是可選的,而大多數玩家選擇根本不消費。”
在EA勝訴的背後,本就在遊戲圈爭議頗多的遊戲開箱成癮,乃至背後隱藏的賭博風險,又一次有了新的判例——這不是第一次爭議,顯然也不會是最後一次。
*頭圖圖源:egamersworld

開包怎麼鬧上了法庭?

首先,我們先來科普一下FIFA系列中UT模式開包的機制。
FIFA的UT模式抽卡,和目前國內二遊抽卡獲取角色有一定相似之處,但也有不少不同。在該模式中,玩家可以通過開啟卡包的形式獲取球員,卡包的球員類型分為可交易與不可交易。顧名思義,可交易的球員在能夠給玩家自用的同時,也能夠被選擇用來出售到遊戲中的市場來獲取遊戲幣;不可交易的球員則只能玩家自用,或者被當做“材料”用來做挑戰消耗掉。
那麼,UT模式中玩家怎麼獲取這些卡包呢?答案很簡單:要麼肝,要麼氪!玩家可以通過EA的活動、任務,每週固定的周賽、DR排位賽、與人機對戰的Squad Battle模式等獲取卡包或者遊戲幣。
而氪金就很好理解,通過EA官方認可的充值渠道,也就是購買“綠點”的方式,在遊戲商城直接購買各種球員包或者促銷商城包,從而獲得新球員。
比起需要一定量時間和技術的“肝”,“直接”氪顯然是那個在UT中更能夠直接快速開包的方式。甚至對很多人而言,開包的過程比起踢比賽,更容易出節目效果。
我們會經常看到一些人氣主播或者網紅KOL在遊戲中豪擲千金進行直播開包,很多時候往往他們能夠“人品爆發”般的抽到了極品球員,不少玩家戲稱他們中的不少人實則為EA的“狗託”,但實際上,普通人很少能夠像主播那樣獲得充足的綠點資源。
正是因為他們在直播中顯露出的“運氣”,讓一些玩家信以為真相信自己也有這樣的倖存者偏差,充錢進去開包。真正能夠複製這樣的“運氣”的玩家,自然也是沒有幾個。
瞭解了UT模式中基本的開包邏輯之後,我們就不難理解為什麼有些國家會認為FIFA中的氪金開包和賭博有關。
前文奧地利 Hermagor 地方法院就認為,由於 FIFA 箱子中物品的價值可能有著高於或低於戰利品箱本身的價值,因此從理論上講,對於有幸獲得貴重物品的人來說,這是一種“經濟上的獲利”,也就違反了奧地利博彩法。
並且,因為遊戲中的箱子/卡包是由開發商創建的,其獎勵機制違反了當地的公平商業法,因為沒有任何其他公司的相同內容來一同競爭。
然而,奧地利最高法院推翻一審判決的決定性理由是,玩家購買這些包“並非為了盈利”,而只是想在遊戲內使用。法院還指出,不能將“開包”這類遊戲單獨與足球模擬遊戲類別區分開來。遊戲勝利與否取決於球員實力而非運氣。
這的確也符合遊戲中的實際情況,FIFA玩家在充點開包歐了球員後,自用通常會是很多人的選擇,即便後續要賣掉換收益也會先要“爽爽再說”。真有小部分,抽到了大羅或者古利特這樣“極品球員”的玩家,選擇出售賬號或者球員金幣的方式獲取收益,從現實角度來看很多時候他們得到的收益(例如遊戲幣或者現金收入),也不一定能夠完全覆蓋此前他們在遊戲中投入的沉沒成本。
遊戲勝利這一點就更不必說了,“壕陣”踢不過陣容差很多的高手,在FIFA中是常有的事。換句話說有沒有好的球員,在一局FIFA比賽的勝利中,還真不是起的最決定性的作用,對國內玩家而言,甚至不如網絡因素高。

並非首次引起爭議

目前,以荷蘭、比利時、盧森堡為代表的比荷盧經濟聯盟,就是典型的將遊戲開箱視為賭博並施加監管的國家或者地區組織。
在上述國家看來,如果你花真金白銀來換取一些有價值的東西,尤其是在你不知道會得到什麼的情況下,這顯然與在輪盤上扔錢沒什麼區別。
還是以FIFA為例,2018年,荷蘭方面公佈了賭博法修正案,遊戲開箱在荷蘭成為了一個違法行為。當年EA就因為FIFA UT模式中有氪金開包的機制,被荷蘭方面處以最高累計1000萬歐元的罰款,EA對2020年的裁決提出上訴,即便冒著被全額罰款的風險。
2022 年 3 月 9 日,荷蘭最高法院與荷蘭行政管轄部門宣佈,2020年針對EA不利的判決被推翻。
法院裁定:“黑市上遊戲包的可交易性是相對的。遊戲中的‘黑市’主要專注於交易完整的賬戶,而不是單個遊戲包或其內容。由於球員包不是獨立遊戲,因此它們不是運氣遊戲,也不需要許可證。”
荷蘭方面之所以“自打臉”也有一定說法可循,做出這一決定是因為這些禮包被視為更廣泛遊戲的一部分,“而不是孤立的遊戲”,並且大多數情況下是通過參與遊戲獲得的。
也就是說“開箱”成為一個獨立產品時(比如像老虎機這樣的項目)才能算作賭博,如果它是某個大型遊戲的其中一部分,就可以不算——按照這個邏輯,“FIFA”裡的開箱確實不能獨立於遊戲存在,荷蘭法院的判決也情有可原。
而不同於荷蘭方面的“靈活標準”,荷蘭的鄰居比利時的態度則較為強硬。
2018年,比利時博彩委員會先後認定《FIFA 18》、《鬥陣特攻》和《反恐精英:全球攻勢》中的戰利品箱屬於“非法賭博遊戲”,需要遵守比利時博彩法。在其他公司先後與比利時政府達成妥協後,EA最終也不得不情願的關掉了比利時地區的綠點氪金渠道,玩家們只能通過遊戲中金幣來購買卡包,也就無法通過官方層面的氪金付費來獲得優勢。
近期有國家涉及到這一層面變革的當屬澳大利亞。今年9月份,澳大利亞針對遊戲開箱和模擬賭博內容的電子遊戲新規正式生效。根據新的分級指南,含有模擬賭博元素的電子遊戲將自動獲得 R18+ 分級,18 歲以下的玩家無法訪問。
此外,包含帶有運氣元素的遊戲內購買(例如戰利品箱)的遊戲將至少被分級為 M 級,僅限15歲以上的玩家使用。
目前來說,戰利品箱在很多地方(例如澳大利亞和美國)嚴格意義上並不符合賭博的完全法律定義,同時像北美娛樂軟件分級委員會(Entertainment Software Rating Board,簡稱ESRB,也就是給北美地區遊戲分級的機構)也從2020年開始,在分級裡多加了一項說明,提醒消費者,遊戲裡“是否包含隨機物品的內購”。
但隨著要求政府層面加強監管的壓力越來越大,一些模糊的標準和界限需要得到進一步明確,比方說加拿大可能有嚴格的賭博法,但沒有關於戰利品箱層面的具體規定。
像英國等國家此前正在討論戰利品箱是否應被視為賭博,然而英國政府允許遊戲公司自行監管電子遊戲中賭博式戰利品箱的決定受到了質疑。
此前,英國文化、媒體和體育部發言人表示,政府“明確表示,電子遊戲公司必須採取更多措施保護兒童和成人免受戰利品箱帶來的危害”。
英國政府將監控行業指南的影響,並“持續審查未來可能的立法選擇”。與此同時,德國採取了不同的方式,他們的做法是通過對包含戰利品箱的遊戲實施年齡限制來保護未成年人。
亞洲這邊,韓國此前通過了《遊戲產業促進法》的數條修正案,要求所有遊戲公司在遊戲內購買界面上披露從戰利品箱獲得獎勵的概率。據GameMeca報道,該國遊戲分級和管理委員會 (GRAC) 自 3 月 22 日以來已監測到 1,255 起案件。該組織共發現 266 款違反規定的遊戲,其中 60% 是非韓國本土遊戲。
除開EA因為FIFA收到過處罰之外,暴雪也因為未能在分級過程中披露戰利品箱的存在,導致《暗黑破壞神:不朽》在沒有所需標籤的情況下運營了一年,被英國方面處以罰款5000 歐元罰款。
這些例子也的確說明了一定問題,那就是儘管業界內外對於遊戲開箱的爭議始終存在,但在具體的處罰層面上,真對遊戲公司下重手的案例並不多見。
把眼光聚焦到國內。不少人還記得去年年底,國內對於遊戲開箱等方面也做出了進一步的監管規定。而早在2016年,當時《陰陽師》等遊戲爆火的背景下,有關部門就對公示概率提出了要求。
新規將對遊戲獎勵玩家登錄和購買的方式做出改變,並限制玩家向數字錢包充值的金額。
例如,網絡遊戲將被禁止向玩家提供每日登錄獎勵。它們也將被禁止為連續消費或首次消費提供獎勵。此外,遊戲將停止向未成年人提供基於運氣的抽獎機制(如戰利品箱),他們也將無法參與虛擬物品的拍賣。
對網遊中的“隨機抽取”,草案徵求意見稿明確,網絡遊戲出版經營單位在提供隨機抽取服務時,應對抽取次數、概率作出合理設置,不得誘導網絡遊戲用戶過度消費。同時應為用戶提供虛擬道具兌換、使用網絡遊戲幣直接購買等其他獲得相同性能虛擬道具和增值服務的方式。
在這條草案公佈後,去年12月22日當天,遊戲板塊遭到重挫。港股網易跌24.6%,騰訊控股跌12.35%。A股方面,完美世界、遊族網絡、姚記科技、三七互娛、凱撒文化等個股集體跌停。

“隨機”即手段

對於遊戲玩家來說,遊戲開箱的一切都關乎於運氣和金錢。而對於遊戲廠商來說,遊戲開箱這種模式,確實是實實在在的高效吸金模式。
對於遊戲行業的公司來說,他們認為戰利品盒更像是可收藏的卡包或玩具,你可能不知道里面到底有什麼,但你肯定會得到一些有價值的東西。
這是廠商利用心理學上“斯金納箱”原理促進玩家消費的小技巧。簡單地說,玩家花了錢不一定得到想要的,但在“下一把可能就抽中了”的心理預期下,易陷入一直花錢的狀態中。
最重要的自然還是開箱子這種玩法有著強大的吸金效應,在遊戲本身質量不錯的前提下,為遊戲的吸金能力更添一把火,目前國內的諸多“高品質二遊”,很多都在走這樣的路子。
不論是國內還是國外,如今遊戲中頻繁出現的內購和各種微交易,與如今漸成主流的訂閱服務一樣,成為了遊戲公司的現金奶牛。
最為典型的例子當屬Valve,按照CS2 Case Tracker的統計,光是2023年V社可能從《反恐精英 2》的戰利品箱中賺取了超過 10 億美元。
最引人注目的統計數據是,玩家花費了9.8 億美元購買箱子鑰匙,共計拆箱 400,318,821 箱。戰利品箱的確在遊戲中是一個有爭議的元素,但它卻是Valve 從《反恐精英 2》中賺錢的主要方式。
目前在兒童和青少年中非常受歡迎的遊戲系列,包括《要塞英雄》、《決勝時刻》、《鬥陣特攻》和《EA FC》等,都高度重視解鎖戰利品箱。而中國的廠商把商業模式進一步創新,把“開箱子”發揚光大,比起賣月卡的攤販模式更容易賺到收益。
最主要的,還是這種模式太過“一本萬利”。儘管面臨一些監管和輿論壓力,但廠商們只要通過概率公示或者其他條件的設置和規避,就能讓玩家們既心甘情願地繼續氪金開箱,只要能夠在法律層面讓自己全身而退,在商業層面就顯然是好事。
而從前文所提及的一些案例來看,許多遊戲公司聲稱“這不是賭博”,重要的原因就是所贏得的東西“沒有現實世界的價值”,“不能兌換成任何貨幣所以不是賭博”,聽上去和遊戲宣傳的價值略有違背。
目前來看,玩家、遊戲廠商、政府之間的三方博弈仍會持續,遊戲開箱會隨著政策變化和玩法調整,一直變著法子存在。只要商業模型還在,抽卡開箱就會繼續,爭議也會繼續。



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