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作者:Nick
编辑:柏亚舟
抽卡/开箱子到底算不算赌博,已经是全球游戏行业争论许久的话题。
上周,欧洲那边传来了法律意义上的新说法:10月23日,坐拥经典足球游戏IP“EA FC”系列(前身为FIFA系列)的EA赢得了一场诉讼,维也纳高等地区法院裁定,FIFA 23中的“氪金开包”并不属于赌博行为。
而这起诉讼的源头还要从差不多一年前说起,根据Games Wirtschaft的说法,奥地利 Hermagor地方法院裁定,《FIFA》中Ultimate Team模式的抽卡/开箱(购买绿点,通过卡包的形式获得球员卡)是一种赌博行为,并勒令索尼退还一位玩家在 PlayStation 上充值的数百欧元。
提起诉讼的玩家代表律师表示,此案让他意识到这种形式的游戏内购是多么“令人上瘾”,并批评开箱模式让顾客在购买时“多巴胺爆发”。
此次诉讼的原告包括了多名玩家,其中包括一名充值了数百欧元的未成年人。律师 Ulrich Salburg 声称,在FIFA的“随机开箱系统”上花钱的设定违反了奥地利的赌博法。
奥地利 Hermagor 地方法院还裁定,索尼需要获得许可才能从《FIFA》开包中获利,尽管这一决定还没有具备法律效力,索尼当时还被法院方面勒令退还玩家充值的338.26 欧元。
经过一年的上诉和案件审理后,维也纳高等法院做出了与一审完全相反的裁决,事件的天平最终倒向了EA与索尼一方。
EA 在一份声明中表示:“这是维也纳高等地区法院作出的一项具有指导意义的决定,并且遵循了近几个月来奥地利其他法院做出的类似一审决定。
“我们设计游戏的目的是为了带来选择、公平、价值和乐趣,我们对法庭的裁定感到满意,裁定购买FUT包不是一种赌博,玩家购买它们通常不是为了赚钱,而只是将其作为游戏的一部分。
“EA 始终认为,如果操作得当,可选的游戏内购买功能将在让玩家选择如何玩游戏方面发挥重要作用。这项裁决正确地承认了消费始终是可选的,而大多数玩家选择根本不消费。”
在EA胜诉的背后,本就在游戏圈争议颇多的游戏开箱成瘾,乃至背后隐藏的赌博风险,又一次有了新的判例——这不是第一次争议,显然也不会是最后一次。
*头图图源:egamersworld
开包怎么闹上了法庭?
首先,我们先来科普一下FIFA系列中UT模式开包的机制。
FIFA的UT模式抽卡,和目前国内二游抽卡获取角色有一定相似之处,但也有不少不同。在该模式中,玩家可以通过开启卡包的形式获取球员,卡包的球员类型分为可交易与不可交易。顾名思义,可交易的球员在能够给玩家自用的同时,也能够被选择用来出售到游戏中的市场来获取游戏币;不可交易的球员则只能玩家自用,或者被当做“材料”用来做挑战消耗掉。
那么,UT模式中玩家怎么获取这些卡包呢?答案很简单:要么肝,要么氪!玩家可以通过EA的活动、任务,每周固定的周赛、DR排位赛、与人机对战的Squad Battle模式等获取卡包或者游戏币。
而氪金就很好理解,通过EA官方认可的充值渠道,也就是购买“绿点”的方式,在游戏商城直接购买各种球员包或者促销商城包,从而获得新球员。
比起需要一定量时间和技术的“肝”,“直接”氪显然是那个在UT中更能够直接快速开包的方式。甚至对很多人而言,开包的过程比起踢比赛,更容易出节目效果。
我们会经常看到一些人气主播或者网红KOL在游戏中豪掷千金进行直播开包,很多时候往往他们能够“人品爆发”般的抽到了极品球员,不少玩家戏称他们中的不少人实则为EA的“狗托”,但实际上,普通人很少能够像主播那样获得充足的绿点资源。
正是因为他们在直播中显露出的“运气”,让一些玩家信以为真相信自己也有这样的幸存者偏差,充钱进去开包。真正能够复制这样的“运气”的玩家,自然也是没有几个。
了解了UT模式中基本的开包逻辑之后,我们就不难理解为什么有些国家会认为FIFA中的氪金开包和赌博有关。
前文奥地利 Hermagor 地方法院就认为,由于 FIFA 箱子中物品的价值可能有着高于或低于战利品箱本身的价值,因此从理论上讲,对于有幸获得贵重物品的人来说,这是一种“经济上的获利”,也就违反了奥地利博彩法。
并且,因为游戏中的箱子/卡包是由开发商创建的,其奖励机制违反了当地的公平商业法,因为没有任何其他公司的相同内容来一同竞争。
然而,奥地利最高法院推翻一审判决的决定性理由是,玩家购买这些包“并非为了盈利”,而只是想在游戏内使用。法院还指出,不能将“开包”这类游戏单独与足球模拟游戏类别区分开来。游戏胜利与否取决于球员实力而非运气。
这的确也符合游戏中的实际情况,FIFA玩家在充点开包欧了球员后,自用通常会是很多人的选择,即便后续要卖掉换收益也会先要“爽爽再说”。真有小部分,抽到了大罗或者古利特这样“极品球员”的玩家,选择出售账号或者球员金币的方式获取收益,从现实角度来看很多时候他们得到的收益(例如游戏币或者现金收入),也不一定能够完全覆盖此前他们在游戏中投入的沉没成本。
游戏胜利这一点就更不必说了,“壕阵”踢不过阵容差很多的高手,在FIFA中是常有的事。换句话说有没有好的球员,在一局FIFA比赛的胜利中,还真不是起的最决定性的作用,对国内玩家而言,甚至不如网络因素高。
并非首次引起争议
目前,以荷兰、比利时、卢森堡为代表的比荷卢经济联盟,就是典型的将游戏开箱视为赌博并施加监管的国家或者地区组织。
在上述国家看来,如果你花真金白银来换取一些有价值的东西,尤其是在你不知道会得到什么的情况下,这显然与在轮盘上扔钱没什么区别。
还是以FIFA为例,2018年,荷兰方面公布了赌博法修正案,游戏开箱在荷兰成为了一个违法行为。当年EA就因为FIFA UT模式中有氪金开包的机制,被荷兰方面处以最高累计1000万欧元的罚款,EA对2020年的裁决提出上诉,即便冒着被全额罚款的风险。
2022 年 3 月 9 日,荷兰最高法院与荷兰行政管辖部门宣布,2020年针对EA不利的判决被推翻。
法院裁定:“黑市上游戏包的可交易性是相对的。游戏中的‘黑市’主要专注于交易完整的账户,而不是单个游戏包或其内容。由于球员包不是独立游戏,因此它们不是运气游戏,也不需要许可证。”
荷兰方面之所以“自打脸”也有一定说法可循,做出这一决定是因为这些礼包被视为更广泛游戏的一部分,“而不是孤立的游戏”,并且大多数情况下是通过参与游戏获得的。
也就是说“开箱”成为一个独立产品时(比如像老虎机这样的项目)才能算作赌博,如果它是某个大型游戏的其中一部分,就可以不算——按照这个逻辑,“FIFA”里的开箱确实不能独立于游戏存在,荷兰法院的判决也情有可原。
而不同于荷兰方面的“灵活标准”,荷兰的邻居比利时的态度则较为强硬。
2018年,比利时博彩委员会先后认定《FIFA 18》、《守望先锋》和《反恐精英:全球攻势》中的战利品箱属于“非法赌博游戏”,需要遵守比利时博彩法。在其他公司先后与比利时政府达成妥协后,EA最终也不得不情愿的关掉了比利时地区的绿点氪金渠道,玩家们只能通过游戏中金币来购买卡包,也就无法通过官方层面的氪金付费来获得优势。
近期有国家涉及到这一层面变革的当属澳大利亚。今年9月份,澳大利亚针对游戏开箱和模拟赌博内容的电子游戏新规正式生效。根据新的分级指南,含有模拟赌博元素的电子游戏将自动获得 R18+ 分级,18 岁以下的玩家无法访问。
此外,包含带有运气元素的游戏内购买(例如战利品箱)的游戏将至少被分级为 M 级,仅限15岁以上的玩家使用。
目前来说,战利品箱在很多地方(例如澳大利亚和美国)严格意义上并不符合赌博的完全法律定义,同时像北美娱乐软件分级委员会(Entertainment Software Rating Board,简称ESRB,也就是给北美地区游戏分级的机构)也从2020年开始,在分级里多加了一项说明,提醒消费者,游戏里“是否包含随机物品的内购”。
但随着要求政府层面加强监管的压力越来越大,一些模糊的标准和界限需要得到进一步明确,比方说加拿大可能有严格的赌博法,但没有关于战利品箱层面的具体规定。
像英国等国家此前正在讨论战利品箱是否应被视为赌博,然而英国政府允许游戏公司自行监管电子游戏中赌博式战利品箱的决定受到了质疑。
此前,英国文化、媒体和体育部发言人表示,政府“明确表示,电子游戏公司必须采取更多措施保护儿童和成人免受战利品箱带来的危害”。
英国政府将监控行业指南的影响,并“持续审查未来可能的立法选择”。与此同时,德国采取了不同的方式,他们的做法是通过对包含战利品箱的游戏实施年龄限制来保护未成年人。
亚洲这边,韩国此前通过了《游戏产业促进法》的数条修正案,要求所有游戏公司在游戏内购买界面上披露从战利品箱获得奖励的概率。据GameMeca报道,该国游戏分级和管理委员会 (GRAC) 自 3 月 22 日以来已监测到 1,255 起案件。该组织共发现 266 款违反规定的游戏,其中 60% 是非韩国本土游戏。
除开EA因为FIFA收到过处罚之外,暴雪也因为未能在分级过程中披露战利品箱的存在,导致《暗黑破坏神:不朽》在没有所需标签的情况下运营了一年,被英国方面处以罚款5000 欧元罚款。
这些例子也的确说明了一定问题,那就是尽管业界内外对于游戏开箱的争议始终存在,但在具体的处罚层面上,真对游戏公司下重手的案例并不多见。
把眼光聚焦到国内。不少人还记得去年年底,国内对于游戏开箱等方面也做出了进一步的监管规定。而早在2016年,当时《阴阳师》等游戏爆火的背景下,有关部门就对公示概率提出了要求。
新规将对游戏奖励玩家登录和购买的方式做出改变,并限制玩家向数字钱包充值的金额。
例如,网络游戏将被禁止向玩家提供每日登录奖励。它们也将被禁止为连续消费或首次消费提供奖励。此外,游戏将停止向未成年人提供基于运气的抽奖机制(如战利品箱),他们也将无法参与虚拟物品的拍卖。
对网游中的“随机抽取”,草案征求意见稿明确,网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。
在这条草案公布后,去年12月22日当天,游戏板块遭到重挫。港股网易跌24.6%,腾讯控股跌12.35%。A股方面,完美世界、游族网络、姚记科技、三七互娱、凯撒文化等个股集体跌停。
“随机”即手段
对于游戏玩家来说,游戏开箱的一切都关乎于运气和金钱。而对于游戏厂商来说,游戏开箱这种模式,确实是实实在在的高效吸金模式。
对于游戏行业的公司来说,他们认为战利品盒更像是可收藏的卡包或玩具,你可能不知道里面到底有什么,但你肯定会得到一些有价值的东西。
这是厂商利用心理学上“斯金纳箱”原理促进玩家消费的小技巧。简单地说,玩家花了钱不一定得到想要的,但在“下一把可能就抽中了”的心理预期下,易陷入一直花钱的状态中。
最重要的自然还是开箱子这种玩法有着强大的吸金效应,在游戏本身质量不错的前提下,为游戏的吸金能力更添一把火,目前国内的诸多“高品质二游”,很多都在走这样的路子。
不论是国内还是国外,如今游戏中频繁出现的内购和各种微交易,与如今渐成主流的订阅服务一样,成为了游戏公司的现金奶牛。
最为典型的例子当属Valve,按照CS2 Case Tracker的统计,光是2023年V社可能从《反恐精英 2》的战利品箱中赚取了超过 10 亿美元。
最引人注目的统计数据是,玩家花费了9.8 亿美元购买箱子钥匙,共计拆箱 400,318,821 箱。战利品箱的确在游戏中是一个有争议的元素,但它却是Valve 从《反恐精英 2》中赚钱的主要方式。
目前在儿童和青少年中非常受欢迎的游戏系列,包括《堡垒之夜》、《使命召唤》、《守望先锋》和《EA FC》等,都高度重视解锁战利品箱。而中国的厂商把商业模式进一步创新,把“开箱子”发扬光大,比起卖月卡的摊贩模式更容易赚到收益。
最主要的,还是这种模式太过“一本万利”。尽管面临一些监管和舆论压力,但厂商们只要通过概率公示或者其他条件的设置和规避,就能让玩家们既心甘情愿地继续氪金开箱,只要能够在法律层面让自己全身而退,在商业层面就显然是好事。
而从前文所提及的一些案例来看,许多游戏公司声称“这不是赌博”,重要的原因就是所赢得的东西“没有现实世界的价值”,“不能兑换成任何货币所以不是赌博”,听上去和游戏宣传的价值略有违背。
目前来看,玩家、游戏厂商、政府之间的三方博弈仍会持续,游戏开箱会随着政策变化和玩法调整,一直变着法子存在。只要商业模型还在,抽卡开箱就会继续,争议也会继续。