【魔物獵人世界】重返系列新世代的起點:寫在《魔物獵人》20週年之際


3樓貓 發佈時間:2023-09-24 21:44:10 作者:護盾電池重度依賴 Language

2022-2023年被新世代玩家稱為遊戲業界的又一個“大年”,綜合素質冠絕當世的大體量遊戲在這一年連番登場,有新作亮相,也有經典重生,國內電子遊戲愛好者們的討論環境也呈現百花齊放,與國際接軌的新態勢。但在電子遊戲體量膨脹,玩家閒暇時間卻越發捉襟見肘的當下,慎重選擇市面上琳琅滿目的高規格大作,與真正優秀的作品邂逅就顯得尤為重要。幸運的是,我遇到了這樣一款根低久遠的世紀之初,卻又在新世代的變革巨浪下浴火重生的作品,並跟隨它在萬物竟發的全新世界,來了一場令人神往的冒險。

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2017年,一段冠以《魔物獵人》新作名號的實機演示錄像在網絡上掀起軒然大波,《魔物獵人》系列由卡普空一手打造,起源於2004年的這一系列作品,具備多樣武器帶來的豐富動作和獨特的“共鬥”狩獵玩法,兼具單機遊戲與網遊的優勢,在日本本土市場一度成為現象級,隨後遠銷海外,被世界各地的玩家們所熟知。接連發布的《魔物獵人》系列新作依靠無與倫比的怪物,生態表現與獵人動作的豐富度戰勝一眾競品,牢牢把握共鬥遊戲的頭把交椅,但受到登錄平臺與時代技術上限的多方面鉗制,它始終無法在畫面表現,甚至玩家體驗上和一線遊戲比肩。系列新作《魔物獵人:世界》的公佈,顛覆了圈外的一眾看客,也讓老獵人們難耐內心的熱血。副標題“世界”不再遵循卡普空以往的數字序號命名方式,與遊戲劇情中獵人們在“新世界”的探險相呼應,也寄託著卡普空對《魔物獵人》系列煥發新生,遠播世界的希望。

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2017年,本作一經公佈,就驚豔無數媒體與玩家

毫無疑問,從2018年到2021年6月的最終更新,《魔物獵人:世界》與它的加強版《魔物獵人:世界 冰原》回應了卡普空最初的期冀,直到旅途早已告一段落的今天,湧入新大陸的獵人們依然絡繹不絕。作為一名在新世界奮戰200小時的“萌新”玩家,我曾無數次想要挑選一個重要的節點,為它寫下一篇簡評,卻因其龐大且複雜的終盤內容而難以下手。但時間逐人,《魔物獵人》系列20週年將至,由《世界》原班人馬打造的新作很可能即將與獵人們見面,也是時候在此為這部劃分了《魔物獵人》不同世代的分水嶺做出簡要的總結,剖析它作為出圈鉅作的優缺點,供即將邁入全新旅程,或對“世界”萌生興趣的獵人們參考。

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卡普空與日前公佈的二十週年賀圖,身穿歷代封面怪物套裝的獵人們集結於此

初見即驚豔,林藪迥不同

《魔物獵人》是日本的國民級IP,在歐美以及我國的小眾玩家圈子中也有相當的討論度,近年來隨著幾次超級折扣,這一系列也在國內單機遊戲圈熱度空前,圈內外玩家對其最大的印象便是獵人們以人類身軀,在原野中迎戰各色身性龐大的怪獸魔物,常年在奇幻、科幻IP中的磨礪使得卡普空對大型猛獸的刻畫深入人心。但作為老牌共鬥遊戲,《魔物獵人》系列與它的競品們長期活躍於硬件水平有限的各大掌機平臺,儘管隨著時代進步,怪物造型越發精緻,地圖特色逐漸豐富,但終究有賴於掌機平臺隨時‘“共鬥”的便利性,無法在畫面上實現更多突破,尤其是怪物體表材質和環境紋理的刻畫讓人出戏,被玩家長期調侃為“馬賽克獵人”,雖然真實情況遠未如此誇張,但所謂一力降十會,邁入第八世代,主流家用遊戲機與PC的性能所支撐的畫面硬實力,確實是所謂“美術”“表現力”不能望其項背的,卡普空意識到,要實現新世代“怪獵”在表現力上的突破,就必須實行前所未有的革新,向性能更佳的新世代主機平臺與PC靠攏。

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前作的畫面在NS上得以強化,但仍難以與一線遊戲比肩

於是,如大家所見,《魔物獵人:世界》的畫面相比前作《魔物獵人XX》,所做出的飛躍不是一般的“改天換地”可以形容的,畫面規格以及遊戲體量的飛躍大大強化了遊戲帶給玩家的沉浸感,首先就體現在地圖上,《世界》中的幾個主要狩獵場實現了遠觀無比逼真的材質和光照排布的完美合奏,玩家初見遊戲後第一個造訪的地圖“古代樹森林”在河湖平野,密林巨樹的配比上下足功夫,充分利用新世代主機性能實現的畫面,可以完美呈現晨暉下水光盈盈,草食龍悠然漫步的“侏羅紀公園”式場景,也能渲染夕陽殘照下冠突龍海灘休憩的浪漫,隨後呈現的荒地,珊瑚臺地與瘴氣之谷等場景也均在做出差異化同時實現了包羅萬象,其中森林與荒地包含的生態景觀眾多,林間原上都有不同的怪物活躍,早期還有開發水戰場景的打算。景觀較為單一的珊瑚臺地和瘴氣之谷也大致作出了上下層的區分,尤其值得一提的是“陸珊瑚臺地”,遊戲將本來應該在海底呈現的異世絕景搬到地表,珊瑚叢生的淺色地面上怪鰻搖曳,一望無盡的天空中巨蟲空遊無依,這是在前作中殊難想象的奇景。遊戲後期玩家經常造訪的龍結晶之地和永霜凍土,前者被劃為熔岩和結晶兩重天,後者將單一的冰雪元素分為不同層次,都能夠讓玩家在新奇的體驗中逐步沉浸於探索的樂趣,也讓怪物們與各自對應的環境融合為一,無形中深化了每一隻怪物的特色。

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陸珊瑚臺地的美景只能用夢幻形容

畫面的升級帶來的最大飛躍,其實是環境所包含信息量的提升,由於“導蟲”標記的存在,玩家可以看到單個場景內可採集、互動的事物數量其實有限,但家用機與PC的機能支持卡普空為場景添加豐富的點綴物,促成環境細節的極大豐富,這在密林,珊瑚,冰原等單一元素場景中尤為重要,能夠不讓場景太過空曠,持續吸引玩家的興趣,為初見者營造出與《薩爾達傳說:曠野之息》等開放世界遊戲原理相近的眾多興趣點,這些興趣點當中還有遊戲未正式提及的隱藏互動點與狩獵陷阱,即使深度玩家也能在這新世界尋得驚喜與新知。

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眼前的可互動項不多,但信息量充足,彷彿玩家真的置身林間

但過度強調地圖的層次感,也為玩家帶來了毀滅性的負反饋,古代樹森林等地圖上下層鮮明,路徑不一,途中洞穴岔路眾多,面對未見過的怪物,玩家不免要長時間尋路,而本作有那麼幾張地圖偏偏對尋路者不怎麼友好,且不說一途的山路十八彎,好不容易找到怪物,腳一滑又掉入深淵,或者怪物逃跑,跟隨導蟲反覆尋找卻不知它在哪個犄角旮旯,這都無形延長了狩獵時間,讓玩家的挫敗感指數級飆升,結合隨後的《魔物獵人:崛起》,可以看到卡普空在盡力探索狩獵場的奇觀與保證玩家尋路體驗之間經歷著權衡,而就兩作呈現出的權衡結果來看,卡普空想要在下一部次世代《魔物獵人》中將這個平衡實現,還有一段道路要走。

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甚至據點都是這種上下幾層的複雜構造

巨獸纖毫現,古龍天地驚

在這篇文章之前,有關“怪獵世界”這部最為出圈的系列作品,玩家們早已就其優劣進行了不少爭論,而負面意見最少的地方,就恰恰集中在作品標題的這個“怪物”上——當然不是它們的機制與招式,而是經歷大幅升級的怪物表現。此前,《魔物獵人》的世界當中已經出現了無數各具特色,設計元素豐富,差異性強的怪物。而本作全新的引擎,讓它們終於得以擺脫低規格畫面與粗糙材質的限制,以張牙舞爪,擎雲吐電的姿態呈現在玩家面前,怪物身上的毛羽鱗鬣都能供玩家窺見清楚,CG中的大賊龍,蠻顎龍等怪物連番登場,將其龐然巨獸的體態一展無餘。而實際遊戲相比CG畫面材質稍有降低,反而為玩家呈現了一種獨具風格的“真實系特攝片”質感。

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雷狼龍倒在珊瑚叢中的景象頗具藝韻

由於“探索新大陸”這一復古科幻風格背景的存在,本作新增怪物的設計思路近似滅絕生物恐龍和其親屬早期鳥類等,除新增古龍外,遊戲對怪物形象的設計相對剋制,貼近自然,即使新登場的飛龍種也保留著原始野性風貌,更少向早期作品中飛龍種“西方奇幻故事”的形象靠攏。迴歸怪物的選擇也相當謹慎,整體上與作原始時代,未探索之地的美術風格較為契合。怪物的鳴叫,怒吼與各種動作都有著眾多細節,龐然巨物和靈巧猛獸的戰鬥雖都遵循同樣的基礎規則,但根據玩家所採用的不同武器,戰鬥演出效果迥乎不同,再配合《魔物獵人》系列相當優秀的音樂素質,每一場狩獵都是堪比奇幻電影的搏殺。

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逼近的蠻顎龍具有典型的恐龍特徵

與遊戲中各類“古龍”的戰鬥,更能體現本作在畫面規格和演出上的優勢。設定上,古龍種是天災的化身,每一隻都有摧毀沿途村鎮的恐怖威力,聚集在新大陸上的古龍也改頭換面,得以憑藉全新升級的引擎與獵人展開驚天的戰鬥。除“熔山龍”這類純走過場式的古龍,其餘古龍都有不俗的戰鬥實力,封面怪物“滅盡龍”雖是《火影忍者》中洛克李式的“體術大師”,但其必殺技演出也大開大合,頗有毀天滅地的氣場,隨後的一眾古龍各具本領,或呼風喚雨,或天雷地火,每一場最終戰鬥都集結了古龍BOSS戰演出之大成,宿命感與藝術張力俱佳。

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與系列經典古龍“鋼龍”的一戰驚天動地,演出效果拉滿

演出的精美能夠遮蓋本作在畫面細部表現上的少許問題,也能給予玩家最基本的生理刺激,但最基本的怪物機制如果出了問題,可不是畫面表現,演出效果等外在因素能夠遮羞的了。不巧,從流程的較早期開始,遊戲就暴露出了尚不明顯的怪物定位失誤問題,牙龍種怪物“慘爪龍”在設定上是敏捷的掠食者,出招頻率快,動作變化組合多,還能與地形互動,施展登牆飛撲,甚至能為獵人施加DEBUFF。但獵人們與之的性能差距卻過於懸殊,新手在早期流程中養成的迴避與反擊節奏在此刻完全不適用,獵人若使用“大劍”“斬斧”等收招動作誇張的武器很容易被它“勸退”,只能抓住它防禦力低下,殺招少的弱點將其擊破。而隨後“冰牙龍”“金獅子”等怪物不僅動作敏捷,還有著大威力終結技和限制獵人行動的組合技,前者更被稱為“新人殺手”,是每個初入“冰原”DLC的獵人們的噩夢。《魔物獵人:世界》在部分怪物的差異化上似乎進入了一個怪圈,區分兩個敏捷類怪物的方式是讓其中一隻“更加敏捷”,區分第三隻敏捷類怪物的方式是讓它靈活的同時傷害還高,而無辜的獵人因為自己的動作性能有限,只能成為怪物性能“內卷”的犧牲品,尚不清楚這是卡普空的設計失誤所致,還是遊戲為提煉長期消費者所採取的某種選拔性策略。

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開荒冰牙龍時幾乎被它打得毫無還手之力

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力敏雙修的金獅子被玩家戲稱為“猿神”,難度相當之高

武技諸般勝,引導殊難尋

“怪物”端的對立面,便是由玩家所操縱的“獵人”端,卡普空從初代《鬼泣》時期開始就展現出對多種動作模組的靈活運用能力,在《魔物獵人》系列中這個數字飆升到了14種,其中有3把武器歸類為遠程,其餘為各色近戰武器,這些武器有輕重之分,銳鈍之別,從最基礎的纏鬥型武器片手劍,雙劍到長槍,銃槍,從操作簡單出手緩慢的大劍到敏捷遊鬥銜接毀滅一擊的盾斧,乃至特殊輔助武器狩獵笛,近戰武器是不同類型玩家尋找自身戰鬥風格的首要選擇,遠程武器中的弓不受彈藥限制且打點距離近,也可劃入此列,不同武器面對不同怪物的解法有著天壤之別,玩家可以拿起操蟲棍化身上天入地的一代宗師,配合獵蟲強化打出連綿的攻勢;可以使用大錘靈活機動,看穿怪物動作蓄力一發入魂;備受新玩家歡迎,以精準反擊為特色的“太刀”雖然上手難度頗高,但靈活運用後上限相當不俗。只要玩家略有動作類遊戲基礎,總有一把武器能夠讓玩家感到親切。購買DLC“冰原”後,玩家在本體階段就可以配合投射器使出更加華麗的派生攻擊,部分DLC新增派生動作更是命中武器的痛點,整體上《魔物獵人:世界》的武器沒有前作華麗的狩技,卻也有不俗的深度,適合新人上手的武器有充分的挖掘空間,高手最愛的武器也可以在練習後初步找到核心機制,新玩家只要在訓練場和初期狩獵中多試錯,總能找到陪伴自己迎接“命運戰爭”的本命神兵。

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獵人們可以在鍛鍊區域練習自己心儀的武器

兩把遠程作戰的弩類武器相比近戰武器和弓箭顯得比較異類,如玩家採取輕重弩炮作戰,就難免要面對初期缺錢,彈藥匱乏,基礎彈藥傷害低,不熟悉調和機制導致續航能力低下等問題,但相對的,這兩類武器的戰鬥體驗相對容易理解,面對襲來的怪物,玩家要運用TPS遊戲中面對巨型怪物的邏輯與敵人糾纏,使用優勢火力攻擊怪物弱點,輔以陷阱進行“軍事化狩獵”,來度過艱難困苦的開荒階段,這對於被《遺蹟》系列TPS遊戲洗禮過的新世代玩家來說並不陌生。相對的,熟悉這些武器的高手在面對後期強力怪物時也能更加遊刃有餘。除去重弩炮略顯尷尬的開鏡效果,遠程武器的“槍械”反饋即使放在純正的射擊遊戲中也可圈可點,由於前作多是掌機平臺專屬,“怪獵”裡的遠程武器基本能讓非鍵鼠射擊玩家滿意,而鍵鼠玩家的操作體驗也不顯遜色,考慮到這是卡普空自己在PC平臺上推出的首部“怪獵”,能達到這個效果已經非常可貴。

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輕弩炮不能腰射,但機動性並不遜色

和其它帶有一定難度的ACT和ARPG一樣,本作的玩家留存率相對一般,非折扣時段活躍用戶依然以忠實玩家為主,這和遊戲中某些環節的引導不足也有一定關係,狩獵中除了系統告知玩家的派生動作外,很多武器還有一些關鍵的狩獵技巧難以體現在遊戲引導中。同時快捷輪盤的進階應用也十分重要,玩家能夠通過攜帶基礎素材快速調合出實用的消耗品,對狩獵途中的續航大有裨益,但卡普空在引導方面似乎相當“佛系”,玩家從獵人筆記和過場界面獲得的有用信息多是隻鱗片羽,我本人在開荒時就極度依賴外部視頻網站的武器、狩獵實用教程。部分活動任務當然會提供給玩家大量緊缺資源,但玩家若不仔細翻看任務說明則很難發現。

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加載界面中偶爾出現的狩獵提示較為實用

防具、裝飾品技能的搭配是缺乏硬性引導所帶來的最直接痛點,新手防具“防衛隊”系列有在前期調節遊戲難度的作用,部分玩家往往過度依賴於這套裝備,直到被古龍教訓一番還矇在鼓裡。這當然是關鍵技能的缺失所導致,裝備上附帶的技能決定了每一武器獨特的裝備構築,有些武器高度依賴某一項技能,需要玩家結合防具與自己擁有的裝飾品加以權衡,在新玩家最需要手把手引導的緊要關頭,遊戲卻淡化了裝備搭配方面的教學,僅存在於高度概括性質的幾段文字當中,無怪乎有關“防衛隊”套裝合理性的爭論如此激烈,經驗玩家認為防具搭配(即技能搭配)是每一位獵人的常識,新手獵人則苦於遊戲中強硬引導的缺失,面對“冰山”“兔洞”一樣深邃的配裝系統一籌莫展。

但從另一面來講,如此清淡的引導讓遊戲外的玩家社區百花齊放,獵人們的善意促使老帶新蔚然成風,遊戲內也以“救難信號”的形式默許了高手幫新手的行為,作為一款以掌機平臺聯機共鬥起家的遊戲,這種兼顧遊戲內外,用社區引導玩家互持來實現的引導模式固然能夠營造一個“溫暖大家庭”,但對於不熟悉此道的玩家,“孤獨怪獵”的環境未免太過嚴苛,對此種引導模式做出良性變革,也應當是“怪獵”未來發展方向的一環。

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備受爭議的防衛隊套裝本質上是提供高額防禦力和實用防禦技能,配合武器的高攻擊力降低遊戲難度

萬機皆下品,一爪馭群龍

2017年的《魔物獵人:世界》先導實機演示中,獵人面對森林中的蠻顎龍,先是躲藏起來用投射物吸引怪物注意,再借助高坡,用一記跳躍攻擊爬上怪物脊背,遊戲中,這樣的開局能夠讓怪物倒地,為玩家爭得寶貴的攻擊時間,場景中的藤蔓陷阱,巨大落石等自然形成的機關,也能夠讓獵人在各種局面下脫困,甚至逆轉原本不利於獵人的局勢,可以說,像這樣返璞歸真的,原始部落式的狩獵過程,既符合新大陸探索先驅們白手起家的故事背景,也是製作者最希望在“世界”中實現的狩獵模式。為讓這個狩獵過程更加令人信服,遊戲還將找尋怪物的方式改為收集痕跡,積累追蹤等級,最後讓獵人腰間容器中的飛蟲標記怪物,同時豐富的潛行方式也能夠讓玩家更易於接近怪物,在遇敵的短暫時間內,像真實狩獵一般思考應對計策,然後猛然出擊,打怪物一個措手不及,享受以小博大的快感。

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實機演示中獵人騎上蠻顎龍頭部

但實際上這樣的理想化情況在狩獵中難以實現,本作採用無縫的狩獵場,前作中礙於機能,打斷狩獵節奏的“換區加載”被幾個開闊地之間的通路取代,玩家很容易在這些道路上與來回散步的兇暴怪物狹路相逢,某些地圖的地形排布也讓玩家沒那麼容易在狩獵前就騎上龍背。投射器在這時反倒成了又一個打斷節奏的點,除某些僵直類投射物和閃光彈之外,實際能夠應用於狩獵過程當中的投射物非常之少,多是迎戰某一怪物時的對策卡,且相當一部分也沒有直接引導。本篇主線的最終BOSS戰鬥就直觀地向玩家展現了不同投射物在實戰效率方面的天壤之別。

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使用投射物“光苔”可以吸收溟波龍身旁蔓延的水體

有鑑於投射器的這一尷尬定位,目前玩家能買到的帶DLC“冰原”的《魔物獵人:世界》,加入了新的勾爪功能和投射器派生技能,獵人可以在戰鬥中進行強化射擊,用以機動閃避或快速接敵,玩家也能用勾爪登上怪物身體軟化其肉質(降低某個部位的防禦力),並使用投射器全彈發射讓猝不及防的怪物撞牆倒地,本體中投射器地位尷尬的問題得到彌補,撞牆倒地也顯然要比騎乘擊倒怪物更有效率,可問題是勾爪上身這一招顯然強度過高,導致怪物的防禦,攻擊頻率,吼叫強度等屬性都在“冰原”中得到了提升,除非使用某些無視肉質攻擊的特殊武器,否則不經勾爪軟化肉質的怪物防禦力極強,即使有一身精心搭配的神裝也難免在後期怪物面前“坐牢”,而為了配合勾爪上身機制,怪物們還經常在戰鬥中出現後退數米,口角流涎的大硬直,這種硬直客觀上確實對玩家有所利好,只需勾爪上身便可重置硬直時間,但對於要求穩定打點的武器,這機制無疑是晴天霹靂,一套連招因為一個硬直就能化為泡影,緊接著被從硬直中醒來的怪物一口咬掉半條命,是很多持續作戰型武器常有的體驗。

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用勾爪攀上怪物頭部,拍擊使其頭面對牆壁,再以投射器全彈發射讓其撞牆倒地是絕大多數武器千篇一律的開怪流程

說到武器,精通某些冷門武器的玩家估計有話要說,冰原DLC確實為各種武器帶來了性能更強的新派生招式,但這些招式之間強度並不平衡,加上冰原階段怪物性能的加強,導致某些畸形打法橫空出世,精於地面“鬥舞”的斬斧,其斧形態已經難以滿足普通玩家迎戰高難度怪物的需求,導致以頻繁登上怪物身體釋放“零解”的大招連發流成為主導玩法,銃槍自本體時期就有的多種流派也沒有在DLC中找到平衡,且新增技能實戰效果過於不可靠,嚴重影響到大規模戰鬥中銃槍的DPS穩定性,小部分冷門武器沒有實現鹹魚翻身,反而是打入冷宮一冷到底,要想在戰鬥領域實現平衡,卡普空要下的功夫恐怕不亞於畫面上的全面升級。

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由於其終結技抬手慢,收招大的特性,本體中高輸出的武器盾斧在冰原DLC中處境艱難

終盤非終點,聚魔難聚心

從單機遊戲的角度上來說,如果《魔物獵人》系列和傳統單機遊戲有什麼顯著的區別,那就是相當豐富的終盤玩法,單人劇情只佔遊戲中相當有限的一部分,其關卡難度一般也不會太過誇張,真正富有挑戰性的部分都集中於通關後所開放的各種特別任務與高難度活動,也只有在終盤階段繼續埋頭苦耕,玩家才能拿到每個武器的“畢業裝備”以及稀有的裝飾品,其中裝備素材的掉落與裝飾品的鑑定都有相當的隨機性,即使到了DLC“冰原”,刷不出怪物高級素材或者所需裝飾品的玩家依然大有人在。

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“不滅的爐心殼”是猛爆碎龍身上的高階素材,出率低,怪物難度大,應用廣泛,成為不少玩家的“怨念物”

一方面這樣的隨機性設計確實是保障遊戲壽命的一環,老獵人會在刷取所需素材的過程中自發地援助新人,尋找相同需求的玩家進行組隊,進而為社區注入活力,同時,遊戲也以“神秘鍊金”系統支持這種行為,獵人可以在救援任務和在線發佈獎金中拿到煉製怪物素材用的各種票劵,而隨著各種任務的逐步完成,裝飾品的鍊金也愈加豐富。相比某些以隨機詞條等相近機制撐起終盤玩法的傳統遊戲,《魔物獵人:世界 冰原》同樣採用了為一部分玩家所不齒的隨機性獎勵機制,但至少卡普空為遊戲加入了相對可觀的保底設計,致使終盤玩家所需的獎勵不再是掛在眼前的胡蘿蔔,而是真切可感的奮鬥目標。

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煉製一個強力飾品的成本也是天文數字

但卡普空並未做到始終如一。遊戲為鼓勵玩家聯機共鬥,增強屬性流派武器的地位,在開服初期就推出了“絢輝龍”“冥赤龍”兩大特別任務,任務中的巨龍強度遠超普通古龍,需要整個隊伍乃至整個集會所中的獵人緊密配合,不容有失,它們掉落的裝備又相當強大,從《世界》本體的絢輝龍裝備開始就是某些流派所急需的最強武器與防具,這些武器的獲取,需要玩家在完成調查之後進行結算,從一系列獎勵武器之中抽取,想要得到真正需要的武器恐怕得費上好一番功夫,絢輝龍武器分為三個強度檔位,抽到下品武器只能自認倒黴;冥赤龍武器稍好一些,武器之間基本上只有屬性類型差別,還有詞條洗煉機制提高其上限,但這個詞條機制所需素材數量並不算友好,同時詞條的等級不一,魚龍混雜,且早期活動還有時間限制,對早已邁入社會,工作繁忙的系列忠實玩家並不友好。以神秘鍊金系統為基礎的保底機制也不尷不尬,未能切入玩家痛點。不知卡普空是否在以這樣一步大棋,推動遊戲mod市場乃至修改器的蓬勃發展。

【魔物獵人世界】重返系列新世代的起點:寫在《魔物獵人》20週年之際-第22張

相比純進攻型的大劍等武器,銃槍,狩獵笛等冥赤龍武器要洗煉出合宜的詞條更是難上加難

此外,為豐富“冰原”DLC的終盤玩法,卡普空可謂傾盡全力,將重量級的迴歸怪物和有趣的活動任務一股腦都塞進了DLC部分。但這還沒完,遊戲在冰原DLC劇情後,推出了曠古爍今的終盤機制“聚魔之地”(原文名為“引導之地”),在貫穿本作的“引導”主題下來自各個區域的怪物齊聚一堂,共同遊蕩於這包含幾個區域特色的方寸之地,聚魔之地的怪物和礦藏擁有外面所無法產出的重要資源,是打造外觀裝備和高級護石所必需的素材,而聚魔之地的怪物出沒完全隨機,且素材用途更廣的歷戰怪物只有在玩家將某一區域升到高級後才有概率出現,玩家固然可以通過誘出特定怪物獲取想要的素材,但對應怪物的誘出次數掉落同樣隨機。相比刷取防具素材和裝飾品,聚魔之地特色素材的獲取才是一眼望不到頭的苦工,從這時期共鬥玩家和獨狼玩家的體驗顯著分化,與朋友在聚魔之地插科打諢和獨自一人“打黑工”的體驗完全不同,且聚魔之地的等級還受到玩家大師等級的限制,這就又延長了玩家“畢業”的所需時間。

【魔物獵人世界】重返系列新世代的起點:寫在《魔物獵人》20週年之際-第23張

和好友一同在新大陸奮戰的體驗與獨狼開荒相當不同

【魔物獵人世界】重返系列新世代的起點:寫在《魔物獵人》20週年之際-第24張

探索聚魔之地時,某一地區等級上升可能會致使另一地區等級下降,且獵人的大師等級到達100才能將某一地區升到滿級,挑戰歷戰古龍

如此將玩家本應體驗到的內容強行拉長,拆分,是相當一部分網遊所採用的策略,對單機玩家而言這無疑是性質相當惡劣的決策,考慮到下一作《魔物獵人:崛起 曙光》中還有些更重量級的終盤玩法等待著獵人們,很難說這是不是未來卡普空《魔物獵人》系列相關決策的一環。

蒼星映明景,音畫齊和鳴

《魔物獵人》系列,乃至卡普空旗下大部分具備動作要素的大型遊戲,很少在劇情的複雜,敘事的精妙上耗費大量精力,系列劇情的巔峰《魔物獵人4G》放在日系遊戲當中也只算是中規中矩,講好了一個本不算差的故事。相比之下本作“探索新大陸,解開古龍遷徙之謎”的主題算是系列中立意相當宏大的一作,人類與自然力,生命的歸宿與輪迴,乃至人類偉大的開拓精神都可以作為《魔物獵人:世界》集中討論的話題,但遊戲對自身宏闊主旨的表達相當剋制,視角基本上都集中於玩家所扮演的獵人一角,力圖讓玩家在狩獵過程中深化“指引前路的蒼藍星”這一關鍵詞,並將“蒼藍星”與玩家所扮演的角色,一路走來的歷程所聯繫起來。到了DLC的最終戰,玩家方知本作其實包含著一定的印度教和佛教文化意涵,但直到最終更新,遊戲也沒有再次向玩家灌輸這些大道哲思,“怪獵世界”實際上展現給玩家的主題,就是蒼藍星的英雄傳說。

【魔物獵人世界】重返系列新世代的起點:寫在《魔物獵人》20週年之際-第25張

遠去的熔山龍既是天災的象徵,又是輪迴的隱喻

這樣的處理,考慮到作品整體的高深立意,不可謂不保守,但總歸能夠擺脫說教之嫌,讓玩家能夠置身一段難以忘懷的歷險當中,算是無功無過。或許未來在新大陸上展開的故事,能從全新的高度出發,揭開《魔物獵人》世界觀如冰山一般埋藏在海下的部分。

【魔物獵人世界】重返系列新世代的起點:寫在《魔物獵人》20週年之際-第26張

有關這片大陸與調查團的往事,還有很多秘密可以挖掘

儘管劇情不甚高深,遊戲卻以大幅升級的畫面質量和一向立於業界高點的音樂水準,形成了獨屬於“怪獵世界”的標誌性美學,整體上游戲將部分北歐式美術同大幅變體的日式核心基底銜接,馳騁於雪原上,大碗喝酒大口吃肉的豪放獵人與森林星夜下萬類寂靜,龍結晶之地中眾生輪迴的奇景產生了充滿魅力的化學反應。加以本作與歷代《魔物獵人》風格迥然不同的主旋律,一種生命盛放,春華秋實流轉的獨特美學躍然期間,《魔物獵人:世界》由此產生出了與系列傳統的西幻英雄傳說和日式神話主題截然不同的新式底蘊,從這個較不直觀的意義上講,《魔物獵人:世界》也無愧於系列面向新世代所展開的全新篇章。

【魔物獵人世界】重返系列新世代的起點:寫在《魔物獵人》20週年之際-第27張

眼前狂野的美味佳餚是本作的一大亮點

【魔物獵人世界】重返系列新世代的起點:寫在《魔物獵人》20週年之際-第28張

龍結晶之地是怪物們在生命盡頭前往的歸宿,兼具熔岩的熾烈與生命輪迴的侘寂

9.1/10 遠不完美但意義超凡的新世代開篇

+大幅革新的音畫表現

+豐富而有深度的動作系統

+充足的終盤內容

+便利的全球聯機功能和溫暖的玩家社區○粗獷北歐美術風格與日式細膩內核融合

○中規中矩的劇情和較宏大立意的反差

-引導方面的相對不足

-部分怪物與場景的設計缺陷

-過分依賴隨機性的構築過程

平心而論,《魔物獵人:世界》在推出五年之後還能有如此高的討論度,實際上並不是因為它的遊戲素質有多麼完美無缺,事實上它的諸多缺憾和設計失誤並不能被其出色的音畫表現和動作系統,以及生態環境所遮蓋,卡普空所採用的全平臺戰略讓《魔物獵人:世界》成為PC玩家第一個接觸到的“怪獵”系列,同時隨後的《魔物獵人:崛起》在畫面表現和性價比上相比《魔物獵人:世界》力有未逮,這些都是《魔物獵人:世界》得以經久不衰的重要因素。

【魔物獵人世界】重返系列新世代的起點:寫在《魔物獵人》20週年之際-第29張

發文當日,討伐冥赤龍的集會區域中人來人往

但儘管這部面向新世代的起點有著諸多缺憾,它所展現出的進取姿態仍然向整個業界宣告了《魔物獵人》系列的生命力,豐富的內容也讓圍繞著它的社區得以產出千姿百態的新創意,為整個IP賦予了全新的活力,在系列的發展史上,《魔物獵人:世界》有著毫無疑問的超凡地位。值此《魔物獵人》系列20週年之際,依然有眾多蒼藍星奮鬥在新大陸之上,望卡普空能夠汲取“世界”的成功經驗,革除兩部新世代怪獵的不合理設計,為獵人們帶來值得期待的20週年紀念作品,續寫獵人們的光輝傳奇。

【魔物獵人世界】重返系列新世代的起點:寫在《魔物獵人》20週年之際-第30張

不論你來自可可特村,結雲村還是龍歷院,是蒼藍星還是烈焰,無論你是十四種武器精通的天尊,還是面對新大陸躍躍欲試的新秀,祝你在舊作,新作的狩獵旅途上,在千姿百態的生活當中,有暖陽相伴,繁星相隨


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