【怪物猎人世界】重返系列新世代的起点:写在《怪物猎人》20周年之际


3楼猫 发布时间:2023-09-24 21:44:10 作者:护盾电池重度依赖 Language

2022-2023年被新世代玩家称为游戏业界的又一个“大年”,综合素质冠绝当世的大体量游戏在这一年连番登场,有新作亮相,也有经典重生,国内电子游戏爱好者们的讨论环境也呈现百花齐放,与国际接轨的新态势。但在电子游戏体量膨胀,玩家闲暇时间却越发捉襟见肘的当下,慎重选择市面上琳琅满目的高规格大作,与真正优秀的作品邂逅就显得尤为重要。幸运的是,我遇到了这样一款根低久远的世纪之初,却又在新世代的变革巨浪下浴火重生的作品,并跟随它在万物竟发的全新世界,来了一场令人神往的冒险。

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2017年,一段冠以《怪物猎人》新作名号的实机演示录像在网络上掀起轩然大波,《怪物猎人》系列由卡普空一手打造,起源于2004年的这一系列作品,具备多样武器带来的丰富动作和独特的“共斗”狩猎玩法,兼具单机游戏与网游的优势,在日本本土市场一度成为现象级,随后远销海外,被世界各地的玩家们所熟知。接连发布的《怪物猎人》系列新作依靠无与伦比的怪物,生态表现与猎人动作的丰富度战胜一众竞品,牢牢把握共斗游戏的头把交椅,但受到登录平台与时代技术上限的多方面钳制,它始终无法在画面表现,甚至玩家体验上和一线游戏比肩。系列新作《怪物猎人:世界》的公布,颠覆了圈外的一众看客,也让老猎人们难耐内心的热血。副标题“世界”不再遵循卡普空以往的数字序号命名方式,与游戏剧情中猎人们在“新世界”的探险相呼应,也寄托着卡普空对《怪物猎人》系列焕发新生,远播世界的希望。

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2017年,本作一经公布,就惊艳无数媒体与玩家

毫无疑问,从2018年到2021年6月的最终更新,《怪物猎人:世界》与它的加强版《怪物猎人:世界 冰原》回应了卡普空最初的期冀,直到旅途早已告一段落的今天,涌入新大陆的猎人们依然络绎不绝。作为一名在新世界奋战200小时的“萌新”玩家,我曾无数次想要挑选一个重要的节点,为它写下一篇简评,却因其庞大且复杂的终盘内容而难以下手。但时间逐人,《怪物猎人》系列20周年将至,由《世界》原班人马打造的新作很可能即将与猎人们见面,也是时候在此为这部划分了《怪物猎人》不同世代的分水岭做出简要的总结,剖析它作为出圈巨作的优缺点,供即将迈入全新旅程,或对“世界”萌生兴趣的猎人们参考。

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卡普空与日前公布的二十周年贺图,身穿历代封面怪物套装的猎人们集结于此

初见即惊艳,林薮迥不同

《怪物猎人》是日本的国民级IP,在欧美以及我国的小众玩家圈子中也有相当的讨论度,近年来随着几次超级折扣,这一系列也在国内单机游戏圈热度空前,圈内外玩家对其最大的印象便是猎人们以人类身躯,在原野中迎战各色身性庞大的怪兽魔物,常年在奇幻、科幻IP中的磨砺使得卡普空对大型猛兽的刻画深入人心。但作为老牌共斗游戏,《怪物猎人》系列与它的竞品们长期活跃于硬件水平有限的各大掌机平台,尽管随着时代进步,怪物造型越发精致,地图特色逐渐丰富,但终究有赖于掌机平台随时‘“共斗”的便利性,无法在画面上实现更多突破,尤其是怪物体表材质和环境纹理的刻画让人出戏,被玩家长期调侃为“马赛克猎人”,虽然真实情况远未如此夸张,但所谓一力降十会,迈入第八世代,主流家用游戏机与PC的性能所支撑的画面硬实力,确实是所谓“美术”“表现力”不能望其项背的,卡普空意识到,要实现新世代“怪猎”在表现力上的突破,就必须实行前所未有的革新,向性能更佳的新世代主机平台与PC靠拢。

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前作的画面在NS上得以强化,但仍难以与一线游戏比肩

于是,如大家所见,《怪物猎人:世界》的画面相比前作《怪物猎人XX》,所做出的飞跃不是一般的“改天换地”可以形容的,画面规格以及游戏体量的飞跃大大强化了游戏带给玩家的沉浸感,首先就体现在地图上,《世界》中的几个主要狩猎场实现了远观无比逼真的材质和光照排布的完美合奏,玩家初见游戏后第一个造访的地图“古代树森林”在河湖平野,密林巨树的配比上下足功夫,充分利用新世代主机性能实现的画面,可以完美呈现晨晖下水光盈盈,草食龙悠然漫步的“侏罗纪公园”式场景,也能渲染夕阳残照下冠突龙海滩休憩的浪漫,随后呈现的荒地,珊瑚台地与瘴气之谷等场景也均在做出差异化同时实现了包罗万象,其中森林与荒地包含的生态景观众多,林间原上都有不同的怪物活跃,早期还有开发水战场景的打算。景观较为单一的珊瑚台地和瘴气之谷也大致作出了上下层的区分,尤其值得一提的是“陆珊瑚台地”,游戏将本来应该在海底呈现的异世绝景搬到地表,珊瑚丛生的浅色地面上怪鳗摇曳,一望无尽的天空中巨虫空游无依,这是在前作中殊难想象的奇景。游戏后期玩家经常造访的龙结晶之地和永霜冻土,前者被划为熔岩和结晶两重天,后者将单一的冰雪元素分为不同层次,都能够让玩家在新奇的体验中逐步沉浸于探索的乐趣,也让怪物们与各自对应的环境融合为一,无形中深化了每一只怪物的特色。

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陆珊瑚台地的美景只能用梦幻形容

画面的升级带来的最大飞跃,其实是环境所包含信息量的提升,由于“导虫”标记的存在,玩家可以看到单个场景内可采集、互动的事物数量其实有限,但家用机与PC的机能支持卡普空为场景添加丰富的点缀物,促成环境细节的极大丰富,这在密林,珊瑚,冰原等单一元素场景中尤为重要,能够不让场景太过空旷,持续吸引玩家的兴趣,为初见者营造出与《塞尔达传说:旷野之息》等开放世界游戏原理相近的众多兴趣点,这些兴趣点当中还有游戏未正式提及的隐藏互动点与狩猎陷阱,即使深度玩家也能在这新世界寻得惊喜与新知。

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眼前的可互动项不多,但信息量充足,仿佛玩家真的置身林间

但过度强调地图的层次感,也为玩家带来了毁灭性的负反馈,古代树森林等地图上下层鲜明,路径不一,途中洞穴岔路众多,面对未见过的怪物,玩家不免要长时间寻路,而本作有那么几张地图偏偏对寻路者不怎么友好,且不说一途的山路十八弯,好不容易找到怪物,脚一滑又掉入深渊,或者怪物逃跑,跟随导虫反复寻找却不知它在哪个犄角旮旯,这都无形延长了狩猎时间,让玩家的挫败感指数级飙升,结合随后的《怪物猎人:崛起》,可以看到卡普空在尽力探索狩猎场的奇观与保证玩家寻路体验之间经历着权衡,而就两作呈现出的权衡结果来看,卡普空想要在下一部次世代《怪物猎人》中将这个平衡实现,还有一段道路要走。

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甚至据点都是这种上下几层的复杂构造

巨兽纤毫现,古龙天地惊

在这篇文章之前,有关“怪猎世界”这部最为出圈的系列作品,玩家们早已就其优劣进行了不少争论,而负面意见最少的地方,就恰恰集中在作品标题的这个“怪物”上——当然不是它们的机制与招式,而是经历大幅升级的怪物表现。此前,《怪物猎人》的世界当中已经出现了无数各具特色,设计元素丰富,差异性强的怪物。而本作全新的引擎,让它们终于得以摆脱低规格画面与粗糙材质的限制,以张牙舞爪,擎云吐电的姿态呈现在玩家面前,怪物身上的毛羽鳞鬣都能供玩家窥见清楚,CG中的大贼龙,蛮颚龙等怪物连番登场,将其庞然巨兽的体态一展无余。而实际游戏相比CG画面材质稍有降低,反而为玩家呈现了一种独具风格的“真实系特摄片”质感。

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雷狼龙倒在珊瑚丛中的景象颇具艺韵

由于“探索新大陆”这一复古科幻风格背景的存在,本作新增怪物的设计思路近似灭绝生物恐龙和其亲属早期鸟类等,除新增古龙外,游戏对怪物形象的设计相对克制,贴近自然,即使新登场的飞龙种也保留着原始野性风貌,更少向早期作品中飞龙种“西方奇幻故事”的形象靠拢。回归怪物的选择也相当谨慎,整体上与作原始时代,未探索之地的美术风格较为契合。怪物的鸣叫,怒吼与各种动作都有着众多细节,庞然巨物和灵巧猛兽的战斗虽都遵循同样的基础规则,但根据玩家所采用的不同武器,战斗演出效果迥乎不同,再配合《怪物猎人》系列相当优秀的音乐素质,每一场狩猎都是堪比奇幻电影的搏杀。

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逼近的蛮颚龙具有典型的恐龙特征

与游戏中各类“古龙”的战斗,更能体现本作在画面规格和演出上的优势。设定上,古龙种是天灾的化身,每一只都有摧毁沿途村镇的恐怖威力,聚集在新大陆上的古龙也改头换面,得以凭借全新升级的引擎与猎人展开惊天的战斗。除“熔山龙”这类纯走过场式的古龙,其余古龙都有不俗的战斗实力,封面怪物“灭尽龙”虽是《火影忍者》中洛克李式的“体术大师”,但其必杀技演出也大开大合,颇有毁天灭地的气场,随后的一众古龙各具本领,或呼风唤雨,或天雷地火,每一场最终战斗都集结了古龙BOSS战演出之大成,宿命感与艺术张力俱佳。

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与系列经典古龙“钢龙”的一战惊天动地,演出效果拉满

演出的精美能够遮盖本作在画面细部表现上的少许问题,也能给予玩家最基本的生理刺激,但最基本的怪物机制如果出了问题,可不是画面表现,演出效果等外在因素能够遮羞的了。不巧,从流程的较早期开始,游戏就暴露出了尚不明显的怪物定位失误问题,牙龙种怪物“惨爪龙”在设定上是敏捷的掠食者,出招频率快,动作变化组合多,还能与地形互动,施展登墙飞扑,甚至能为猎人施加DEBUFF。但猎人们与之的性能差距却过于悬殊,新手在早期流程中养成的回避与反击节奏在此刻完全不适用,猎人若使用“大剑”“斩斧”等收招动作夸张的武器很容易被它“劝退”,只能抓住它防御力低下,杀招少的弱点将其击破。而随后“冰牙龙”“金狮子”等怪物不仅动作敏捷,还有着大威力终结技和限制猎人行动的组合技,前者更被称为“新人杀手”,是每个初入“冰原”DLC的猎人们的噩梦。《怪物猎人:世界》在部分怪物的差异化上似乎进入了一个怪圈,区分两个敏捷类怪物的方式是让其中一只“更加敏捷”,区分第三只敏捷类怪物的方式是让它灵活的同时伤害还高,而无辜的猎人因为自己的动作性能有限,只能成为怪物性能“内卷”的牺牲品,尚不清楚这是卡普空的设计失误所致,还是游戏为提炼长期消费者所采取的某种选拔性策略。

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开荒冰牙龙时几乎被它打得毫无还手之力

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力敏双修的金狮子被玩家戏称为“猿神”,难度相当之高

武技诸般胜,引导殊难寻

“怪物”端的对立面,便是由玩家所操纵的“猎人”端,卡普空从初代《鬼泣》时期开始就展现出对多种动作模组的灵活运用能力,在《怪物猎人》系列中这个数字飙升到了14种,其中有3把武器归类为远程,其余为各色近战武器,这些武器有轻重之分,锐钝之别,从最基础的缠斗型武器片手剑,双剑到长枪,铳枪,从操作简单出手缓慢的大剑到敏捷游斗衔接毁灭一击的盾斧,乃至特殊辅助武器狩猎笛,近战武器是不同类型玩家寻找自身战斗风格的首要选择,远程武器中的弓不受弹药限制且打点距离近,也可划入此列,不同武器面对不同怪物的解法有着天壤之别,玩家可以拿起操虫棍化身上天入地的一代宗师,配合猎虫强化打出连绵的攻势;可以使用大锤灵活机动,看穿怪物动作蓄力一发入魂;备受新玩家欢迎,以精准反击为特色的“太刀”虽然上手难度颇高,但灵活运用后上限相当不俗。只要玩家略有动作类游戏基础,总有一把武器能够让玩家感到亲切。购买DLC“冰原”后,玩家在本体阶段就可以配合投射器使出更加华丽的派生攻击,部分DLC新增派生动作更是命中武器的痛点,整体上《怪物猎人:世界》的武器没有前作华丽的狩技,却也有不俗的深度,适合新人上手的武器有充分的挖掘空间,高手最爱的武器也可以在练习后初步找到核心机制,新玩家只要在训练场和初期狩猎中多试错,总能找到陪伴自己迎接“命运战争”的本命神兵。

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猎人们可以在锻炼区域练习自己心仪的武器

两把远程作战的弩类武器相比近战武器和弓箭显得比较异类,如玩家采取轻重弩炮作战,就难免要面对初期缺钱,弹药匮乏,基础弹药伤害低,不熟悉调和机制导致续航能力低下等问题,但相对的,这两类武器的战斗体验相对容易理解,面对袭来的怪物,玩家要运用TPS游戏中面对巨型怪物的逻辑与敌人纠缠,使用优势火力攻击怪物弱点,辅以陷阱进行“军事化狩猎”,来度过艰难困苦的开荒阶段,这对于被《遗迹》系列TPS游戏洗礼过的新世代玩家来说并不陌生。相对的,熟悉这些武器的高手在面对后期强力怪物时也能更加游刃有余。除去重弩炮略显尴尬的开镜效果,远程武器的“枪械”反馈即使放在纯正的射击游戏中也可圈可点,由于前作多是掌机平台专属,“怪猎”里的远程武器基本能让非键鼠射击玩家满意,而键鼠玩家的操作体验也不显逊色,考虑到这是卡普空自己在PC平台上推出的首部“怪猎”,能达到这个效果已经非常可贵。

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轻弩炮不能腰射,但机动性并不逊色

和其它带有一定难度的ACT和ARPG一样,本作的玩家留存率相对一般,非折扣时段活跃用户依然以忠实玩家为主,这和游戏中某些环节的引导不足也有一定关系,狩猎中除了系统告知玩家的派生动作外,很多武器还有一些关键的狩猎技巧难以体现在游戏引导中。同时快捷轮盘的进阶应用也十分重要,玩家能够通过携带基础素材快速调合出实用的消耗品,对狩猎途中的续航大有裨益,但卡普空在引导方面似乎相当“佛系”,玩家从猎人笔记和过场界面获得的有用信息多是只鳞片羽,我本人在开荒时就极度依赖外部视频网站的武器、狩猎实用教程。部分活动任务当然会提供给玩家大量紧缺资源,但玩家若不仔细翻看任务说明则很难发现。

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加载界面中偶尔出现的狩猎提示较为实用

防具、装饰品技能的搭配是缺乏硬性引导所带来的最直接痛点,新手防具“防卫队”系列有在前期调节游戏难度的作用,部分玩家往往过度依赖于这套装备,直到被古龙教训一番还蒙在鼓里。这当然是关键技能的缺失所导致,装备上附带的技能决定了每一武器独特的装备构筑,有些武器高度依赖某一项技能,需要玩家结合防具与自己拥有的装饰品加以权衡,在新玩家最需要手把手引导的紧要关头,游戏却淡化了装备搭配方面的教学,仅存在于高度概括性质的几段文字当中,无怪乎有关“防卫队”套装合理性的争论如此激烈,经验玩家认为防具搭配(即技能搭配)是每一位猎人的常识,新手猎人则苦于游戏中强硬引导的缺失,面对“冰山”“兔洞”一样深邃的配装系统一筹莫展。

但从另一面来讲,如此清淡的引导让游戏外的玩家社区百花齐放,猎人们的善意促使老带新蔚然成风,游戏内也以“救难信号”的形式默许了高手帮新手的行为,作为一款以掌机平台联机共斗起家的游戏,这种兼顾游戏内外,用社区引导玩家互持来实现的引导模式固然能够营造一个“温暖大家庭”,但对于不熟悉此道的玩家,“孤独怪猎”的环境未免太过严苛,对此种引导模式做出良性变革,也应当是“怪猎”未来发展方向的一环。

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备受争议的防卫队套装本质上是提供高额防御力和实用防御技能,配合武器的高攻击力降低游戏难度

万机皆下品,一爪驭群龙

2017年的《怪物猎人:世界》先导实机演示中,猎人面对森林中的蛮颚龙,先是躲藏起来用投射物吸引怪物注意,再借助高坡,用一记跳跃攻击爬上怪物脊背,游戏中,这样的开局能够让怪物倒地,为玩家争得宝贵的攻击时间,场景中的藤蔓陷阱,巨大落石等自然形成的机关,也能够让猎人在各种局面下脱困,甚至逆转原本不利于猎人的局势,可以说,像这样返璞归真的,原始部落式的狩猎过程,既符合新大陆探索先驱们白手起家的故事背景,也是制作者最希望在“世界”中实现的狩猎模式。为让这个狩猎过程更加令人信服,游戏还将找寻怪物的方式改为收集痕迹,积累追踪等级,最后让猎人腰间容器中的飞虫标记怪物,同时丰富的潜行方式也能够让玩家更易于接近怪物,在遇敌的短暂时间内,像真实狩猎一般思考应对计策,然后猛然出击,打怪物一个措手不及,享受以小博大的快感。

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实机演示中猎人骑上蛮颚龙头部

但实际上这样的理想化情况在狩猎中难以实现,本作采用无缝的狩猎场,前作中碍于机能,打断狩猎节奏的“换区加载”被几个开阔地之间的通路取代,玩家很容易在这些道路上与来回散步的凶暴怪物狭路相逢,某些地图的地形排布也让玩家没那么容易在狩猎前就骑上龙背。投射器在这时反倒成了又一个打断节奏的点,除某些僵直类投射物和闪光弹之外,实际能够应用于狩猎过程当中的投射物非常之少,多是迎战某一怪物时的对策卡,且相当一部分也没有直接引导。本篇主线的最终BOSS战斗就直观地向玩家展现了不同投射物在实战效率方面的天壤之别。

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使用投射物“光苔”可以吸收溟波龙身旁蔓延的水体

有鉴于投射器的这一尴尬定位,目前玩家能买到的带DLC“冰原”的《怪物猎人:世界》,加入了新的勾爪功能和投射器派生技能,猎人可以在战斗中进行强化射击,用以机动闪避或快速接敌,玩家也能用勾爪登上怪物身体软化其肉质(降低某个部位的防御力),并使用投射器全弹发射让猝不及防的怪物撞墙倒地,本体中投射器地位尴尬的问题得到弥补,撞墙倒地也显然要比骑乘击倒怪物更有效率,可问题是勾爪上身这一招显然强度过高,导致怪物的防御,攻击频率,吼叫强度等属性都在“冰原”中得到了提升,除非使用某些无视肉质攻击的特殊武器,否则不经勾爪软化肉质的怪物防御力极强,即使有一身精心搭配的神装也难免在后期怪物面前“坐牢”,而为了配合勾爪上身机制,怪物们还经常在战斗中出现后退数米,口角流涎的大硬直,这种硬直客观上确实对玩家有所利好,只需勾爪上身便可重置硬直时间,但对于要求稳定打点的武器,这机制无疑是晴天霹雳,一套连招因为一个硬直就能化为泡影,紧接着被从硬直中醒来的怪物一口咬掉半条命,是很多持续作战型武器常有的体验。

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用勾爪攀上怪物头部,拍击使其头面对墙壁,再以投射器全弹发射让其撞墙倒地是绝大多数武器千篇一律的开怪流程

说到武器,精通某些冷门武器的玩家估计有话要说,冰原DLC确实为各种武器带来了性能更强的新派生招式,但这些招式之间强度并不平衡,加上冰原阶段怪物性能的加强,导致某些畸形打法横空出世,精于地面“斗舞”的斩斧,其斧形态已经难以满足普通玩家迎战高难度怪物的需求,导致以频繁登上怪物身体释放“零解”的大招连发流成为主导玩法,铳枪自本体时期就有的多种流派也没有在DLC中找到平衡,且新增技能实战效果过于不可靠,严重影响到大规模战斗中铳枪的DPS稳定性,小部分冷门武器没有实现咸鱼翻身,反而是打入冷宫一冷到底,要想在战斗领域实现平衡,卡普空要下的功夫恐怕不亚于画面上的全面升级。

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由于其终结技抬手慢,收招大的特性,本体中高输出的武器盾斧在冰原DLC中处境艰难

终盘非终点,聚魔难聚心

从单机游戏的角度上来说,如果《怪物猎人》系列和传统单机游戏有什么显著的区别,那就是相当丰富的终盘玩法,单人剧情只占游戏中相当有限的一部分,其关卡难度一般也不会太过夸张,真正富有挑战性的部分都集中于通关后所开放的各种特别任务与高难度活动,也只有在终盘阶段继续埋头苦耕,玩家才能拿到每个武器的“毕业装备”以及稀有的装饰品,其中装备素材的掉落与装饰品的鉴定都有相当的随机性,即使到了DLC“冰原”,刷不出怪物高级素材或者所需装饰品的玩家依然大有人在。

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“不灭的炉心壳”是猛爆碎龙身上的高阶素材,出率低,怪物难度大,应用广泛,成为不少玩家的“怨念物”

一方面这样的随机性设计确实是保障游戏寿命的一环,老猎人会在刷取所需素材的过程中自发地援助新人,寻找相同需求的玩家进行组队,进而为社区注入活力,同时,游戏也以“神秘炼金”系统支持这种行为,猎人可以在救援任务和在线发布奖金中拿到炼制怪物素材用的各种票劵,而随着各种任务的逐步完成,装饰品的炼金也愈加丰富。相比某些以随机词条等相近机制撑起终盘玩法的传统游戏,《怪物猎人:世界 冰原》同样采用了为一部分玩家所不齿的随机性奖励机制,但至少卡普空为游戏加入了相对可观的保底设计,致使终盘玩家所需的奖励不再是挂在眼前的胡萝卜,而是真切可感的奋斗目标。

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炼制一个强力饰品的成本也是天文数字

但卡普空并未做到始终如一。游戏为鼓励玩家联机共斗,增强属性流派武器的地位,在开服初期就推出了“绚辉龙”“冥赤龙”两大特别任务,任务中的巨龙强度远超普通古龙,需要整个队伍乃至整个集会所中的猎人紧密配合,不容有失,它们掉落的装备又相当强大,从《世界》本体的绚辉龙装备开始就是某些流派所急需的最强武器与防具,这些武器的获取,需要玩家在完成调查之后进行结算,从一系列奖励武器之中抽取,想要得到真正需要的武器恐怕得费上好一番功夫,绚辉龙武器分为三个强度档位,抽到下品武器只能自认倒霉;冥赤龙武器稍好一些,武器之间基本上只有属性类型差别,还有词条洗炼机制提高其上限,但这个词条机制所需素材数量并不算友好,同时词条的等级不一,鱼龙混杂,且早期活动还有时间限制,对早已迈入社会,工作繁忙的系列忠实玩家并不友好。以神秘炼金系统为基础的保底机制也不尴不尬,未能切入玩家痛点。不知卡普空是否在以这样一步大棋,推动游戏mod市场乃至修改器的蓬勃发展。

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相比纯进攻型的大剑等武器,铳枪,狩猎笛等冥赤龙武器要洗炼出合宜的词条更是难上加难

此外,为丰富“冰原”DLC的终盘玩法,卡普空可谓倾尽全力,将重量级的回归怪物和有趣的活动任务一股脑都塞进了DLC部分。但这还没完,游戏在冰原DLC剧情后,推出了旷古烁今的终盘机制“聚魔之地”(原文名为“引导之地”),在贯穿本作的“引导”主题下来自各个区域的怪物齐聚一堂,共同游荡于这包含几个区域特色的方寸之地,聚魔之地的怪物和矿藏拥有外面所无法产出的重要资源,是打造外观装备和高级护石所必需的素材,而聚魔之地的怪物出没完全随机,且素材用途更广的历战怪物只有在玩家将某一区域升到高级后才有概率出现,玩家固然可以通过诱出特定怪物获取想要的素材,但对应怪物的诱出次数掉落同样随机。相比刷取防具素材和装饰品,聚魔之地特色素材的获取才是一眼望不到头的苦工,从这时期共斗玩家和独狼玩家的体验显著分化,与朋友在聚魔之地插科打诨和独自一人“打黑工”的体验完全不同,且聚魔之地的等级还受到玩家大师等级的限制,这就又延长了玩家“毕业”的所需时间。

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和好友一同在新大陆奋战的体验与独狼开荒相当不同

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探索聚魔之地时,某一地区等级上升可能会致使另一地区等级下降,且猎人的大师等级到达100才能将某一地区升到满级,挑战历战古龙

如此将玩家本应体验到的内容强行拉长,拆分,是相当一部分网游所采用的策略,对单机玩家而言这无疑是性质相当恶劣的决策,考虑到下一作《怪物猎人:崛起 曙光》中还有些更重量级的终盘玩法等待着猎人们,很难说这是不是未来卡普空《怪物猎人》系列相关决策的一环。

苍星映明景,音画齐和鸣

《怪物猎人》系列,乃至卡普空旗下大部分具备动作要素的大型游戏,很少在剧情的复杂,叙事的精妙上耗费大量精力,系列剧情的巅峰《怪物猎人4G》放在日系游戏当中也只算是中规中矩,讲好了一个本不算差的故事。相比之下本作“探索新大陆,解开古龙迁徙之谜”的主题算是系列中立意相当宏大的一作,人类与自然力,生命的归宿与轮回,乃至人类伟大的开拓精神都可以作为《怪物猎人:世界》集中讨论的话题,但游戏对自身宏阔主旨的表达相当克制,视角基本上都集中于玩家所扮演的猎人一角,力图让玩家在狩猎过程中深化“指引前路的苍蓝星”这一关键词,并将“苍蓝星”与玩家所扮演的角色,一路走来的历程所联系起来。到了DLC的最终战,玩家方知本作其实包含着一定的印度教和佛教文化意涵,但直到最终更新,游戏也没有再次向玩家灌输这些大道哲思,“怪猎世界”实际上展现给玩家的主题,就是苍蓝星的英雄传说。

【怪物猎人世界】重返系列新世代的起点:写在《怪物猎人》20周年之际-第25张

远去的熔山龙既是天灾的象征,又是轮回的隐喻

这样的处理,考虑到作品整体的高深立意,不可谓不保守,但总归能够摆脱说教之嫌,让玩家能够置身一段难以忘怀的历险当中,算是无功无过。或许未来在新大陆上展开的故事,能从全新的高度出发,揭开《怪物猎人》世界观如冰山一般埋藏在海下的部分。

【怪物猎人世界】重返系列新世代的起点:写在《怪物猎人》20周年之际-第26张

有关这片大陆与调查团的往事,还有很多秘密可以挖掘

尽管剧情不甚高深,游戏却以大幅升级的画面质量和一向立于业界高点的音乐水准,形成了独属于“怪猎世界”的标志性美学,整体上游戏将部分北欧式美术同大幅变体的日式核心基底衔接,驰骋于雪原上,大碗喝酒大口吃肉的豪放猎人与森林星夜下万类寂静,龙结晶之地中众生轮回的奇景产生了充满魅力的化学反应。加以本作与历代《怪物猎人》风格迥然不同的主旋律,一种生命盛放,春华秋实流转的独特美学跃然期间,《怪物猎人:世界》由此产生出了与系列传统的西幻英雄传说和日式神话主题截然不同的新式底蕴,从这个较不直观的意义上讲,《怪物猎人:世界》也无愧于系列面向新世代所展开的全新篇章。

【怪物猎人世界】重返系列新世代的起点:写在《怪物猎人》20周年之际-第27张

眼前狂野的美味佳肴是本作的一大亮点

【怪物猎人世界】重返系列新世代的起点:写在《怪物猎人》20周年之际-第28张

龙结晶之地是怪物们在生命尽头前往的归宿,兼具熔岩的炽烈与生命轮回的侘寂

9.1/10 远不完美但意义超凡的新世代开篇

+大幅革新的音画表现

+丰富而有深度的动作系统

+充足的终盘内容

+便利的全球联机功能和温暖的玩家社区○粗犷北欧美术风格与日式细腻内核融合

○中规中矩的剧情和较宏大立意的反差

-引导方面的相对不足

-部分怪物与场景的设计缺陷

-过分依赖随机性的构筑过程

平心而论,《怪物猎人:世界》在推出五年之后还能有如此高的讨论度,实际上并不是因为它的游戏素质有多么完美无缺,事实上它的诸多缺憾和设计失误并不能被其出色的音画表现和动作系统,以及生态环境所遮盖,卡普空所采用的全平台战略让《怪物猎人:世界》成为PC玩家第一个接触到的“怪猎”系列,同时随后的《怪物猎人:崛起》在画面表现和性价比上相比《怪物猎人:世界》力有未逮,这些都是《怪物猎人:世界》得以经久不衰的重要因素。

【怪物猎人世界】重返系列新世代的起点:写在《怪物猎人》20周年之际-第29张

发文当日,讨伐冥赤龙的集会区域中人来人往

但尽管这部面向新世代的起点有着诸多缺憾,它所展现出的进取姿态仍然向整个业界宣告了《怪物猎人》系列的生命力,丰富的内容也让围绕着它的社区得以产出千姿百态的新创意,为整个IP赋予了全新的活力,在系列的发展史上,《怪物猎人:世界》有着毫无疑问的超凡地位。值此《怪物猎人》系列20周年之际,依然有众多苍蓝星奋斗在新大陆之上,望卡普空能够汲取“世界”的成功经验,革除两部新世代怪猎的不合理设计,为猎人们带来值得期待的20周年纪念作品,续写猎人们的光辉传奇。

【怪物猎人世界】重返系列新世代的起点:写在《怪物猎人》20周年之际-第30张

不论你来自可可特村,结云村还是龙历院,是苍蓝星还是烈焰,无论你是十四种武器精通的天尊,还是面对新大陆跃跃欲试的新秀,祝你在旧作,新作的狩猎旅途上,在千姿百态的生活当中,有暖阳相伴,繁星相随


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