前幾天偶然中刷到了這款讓我眼前一亮的獨立遊戲。在這個手遊時代,新玩家追求的是碎片化、短平快、爽感簡單密集的遊戲。費力塑造一個讓人噁心唾棄的醜主角,玩家真的會買單嗎?首先就要對玩家眼睛和心理的雙重打擊,畢竟現實已經夠精疲力盡的了,為什麼還要在遊戲裡再被人嫌棄?
相貌醜陋的男主角雖然充滿爭議但確實吸引眼球。首日在線峰值達到2.4萬,足以說明還是有不少人期待這款遊戲的。
當時在光速遊玩本作的Demo後,第一反應是驚為天人,那時我無比期待正式版的到來。那Demo的核心魅力到底在哪呢?是遊戲優秀的美術?是遊戲複雜的養成玩法?還是高自由的分支選擇?
都不是,是超神的文筆,是因與虞小梅永世無法相見的來世約定。是與小師妹雙向暗戀卻不能表露心意的意難平。是葉雲裳因病而生離死別痴情兒女。是這些充滿遺憾動人異常的愛情故事打動了我,讓我迫不及待的想在正式版逆天改命,體驗到圓滿的愛情故事。我相信對大多數玩家來說,沉浸式敘事才是這款武俠rpg遊戲的核心驅動力。
好了到這裡終於可以好好分析《活俠傳》的正式版了,到底出了什麼問題能讓它steam好評率一度跌至30%。根據遊戲的長板效應,適合所有人的遊戲等於任何人都不適合。作為一款以敘事體驗為核心驅動力的遊戲,玩法系統其實做的有多屎都是細枝末節而不是關鍵。只要敘事體驗能把握好,一起都會好起來的哈哈。
首先我們來看下這款遊戲在理想狀態下製作組希望玩家獲得怎樣的體驗。一週目中,趙活長相醜陋身份低微,又沒有金手指只能走壞人線。江湖上每個人心中的成見就像大山一樣,人儘可欺,不管趙活做什麼都覺得他居心叵測。在嚐遍人世間人情冷暖後,悲慘死去,最後鼓勵玩家二週目逆天改命。
這存在什麼問題呢?
1:整個壞人線設計的就有問題,先抑後揚,問題在於它這個抑實在太長了!!!就算是走壞人線,也不應該讓故事全部的走向都朝著主角不利的一面發展,這也不符合現實規律,畢竟好人不長壽,壞人活千年嘛。
骰子系統魅力時刻,永遠也骰不到的友善
2:遊戲看似提供了一個擲骰子系統,整的好像自由度很高一樣,但事實確是,由於遊戲高隨機性高難度的養成和戰鬥系統。一週目在不sl幾十次,不提前查攻略的前提下。戰鬥的高壓力,讓你只能功利的選擇提升戰鬥力最強的方式,但這樣就導致你刷不了其他角色的好感度,好感度不夠見不到好的事件,然後眼睜睜的看著故事走向壞人線。這就好似一個騙局,用一根自由選擇的蘿蔔不斷吊著玩家前進,結果走到故事盡頭卻發現,tm我什麼也改變不了。這種毫無正反饋的無力感,怎麼能不讓玩家憤怒刷差評?
這遊戲要小改的話應該,一週目強制玩demo的壞結局,快速把三年的時間跳過去,光速結束“抑”的部分。然後二週目直接就給玩家開各種金手指,目的是讓玩家可以輕鬆自由的選擇體驗一條好人故事線。
大改的話,你們標榜自己的遊戲高自由度,但走壞人線不僅全是悲劇,相比好人線還沒任何正反饋,這就必須得大幅度重寫壞人線。現在壞人線因為獲得不了正面角色的好感度,缺少了很多正面角色的相關故事,體量和好人線是不對等的。應該豐滿相應的壞人專屬故事和給予玩家數值強度,以供獎勵。
明明有規劃鋪墊的人物塑造,結果沒做多少
3:好人線存在的毒點,在我看來全都是一個問題導致的。打開修改器把其他人物的好感度拉滿,就會發現tm怎麼還有這麼多內容和劇情?這個遊戲看的出來根本就是個半成品沒做完。很多刷人物好感度的事件根本沒做,高好感度、高道德不同性格屬性下其他角色對趙活的態度是大不相同的。而且故事有很多的伏筆沒有揭曉,巨多人物的支線都是戛然而止。
我相信這款遊戲的潛力還是很大的,如果能把存在的問題都改善,那還是有成為經典的可能,畢竟部分故事確實寫的相當出色。比如就算是現有情節,武林大會上一代人南宮遠等人多角戀的愛恨情仇、大部分配角人物的形象塑造,都讓我眼前一亮。希望製作組能沉下心來續寫打磨吧。
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