前几天偶然中刷到了这款让我眼前一亮的独立游戏。在这个手游时代,新玩家追求的是碎片化、短平快、爽感简单密集的游戏。费力塑造一个让人恶心唾弃的丑主角,玩家真的会买单吗?首先就要对玩家眼睛和心理的双重打击,毕竟现实已经够精疲力尽的了,为什么还要在游戏里再被人嫌弃?
相貌丑陋的男主角虽然充满争议但确实吸引眼球。首日在线峰值达到2.4万,足以说明还是有不少人期待这款游戏的。
当时在光速游玩本作的Demo后,第一反应是惊为天人,那时我无比期待正式版的到来。那Demo的核心魅力到底在哪呢?是游戏优秀的美术?是游戏复杂的养成玩法?还是高自由的分支选择?
都不是,是超神的文笔,是因与虞小梅永世无法相见的来世约定。是与小师妹双向暗恋却不能表露心意的意难平。是叶云裳因病而生离死别痴情儿女。是这些充满遗憾动人异常的爱情故事打动了我,让我迫不及待的想在正式版逆天改命,体验到圆满的爱情故事。我相信对大多数玩家来说,沉浸式叙事才是这款武侠rpg游戏的核心驱动力。
好了到这里终于可以好好分析《活侠传》的正式版了,到底出了什么问题能让它steam好评率一度跌至30%。根据游戏的长板效应,适合所有人的游戏等于任何人都不适合。作为一款以叙事体验为核心驱动力的游戏,玩法系统其实做的有多屎都是细枝末节而不是关键。只要叙事体验能把握好,一起都会好起来的哈哈。
首先我们来看下这款游戏在理想状态下制作组希望玩家获得怎样的体验。一周目中,赵活长相丑陋身份低微,又没有金手指只能走坏人线。江湖上每个人心中的成见就像大山一样,人尽可欺,不管赵活做什么都觉得他居心叵测。在尝遍人世间人情冷暖后,悲惨死去,最后鼓励玩家二周目逆天改命。
这存在什么问题呢?
1:整个坏人线设计的就有问题,先抑后扬,问题在于它这个抑实在太长了!!!就算是走坏人线,也不应该让故事全部的走向都朝着主角不利的一面发展,这也不符合现实规律,毕竟好人不长寿,坏人活千年嘛。
骰子系统魅力时刻,永远也骰不到的友善
2:游戏看似提供了一个掷骰子系统,整的好像自由度很高一样,但事实确是,由于游戏高随机性高难度的养成和战斗系统。一周目在不sl几十次,不提前查攻略的前提下。战斗的高压力,让你只能功利的选择提升战斗力最强的方式,但这样就导致你刷不了其他角色的好感度,好感度不够见不到好的事件,然后眼睁睁的看着故事走向坏人线。这就好似一个骗局,用一根自由选择的萝卜不断吊着玩家前进,结果走到故事尽头却发现,tm我什么也改变不了。这种毫无正反馈的无力感,怎么能不让玩家愤怒刷差评?
这游戏要小改的话应该,一周目强制玩demo的坏结局,快速把三年的时间跳过去,光速结束“抑”的部分。然后二周目直接就给玩家开各种金手指,目的是让玩家可以轻松自由的选择体验一条好人故事线。
大改的话,你们标榜自己的游戏高自由度,但走坏人线不仅全是悲剧,相比好人线还没任何正反馈,这就必须得大幅度重写坏人线。现在坏人线因为获得不了正面角色的好感度,缺少了很多正面角色的相关故事,体量和好人线是不对等的。应该丰满相应的坏人专属故事和给予玩家数值强度,以供奖励。
明明有规划铺垫的人物塑造,结果没做多少
3:好人线存在的毒点,在我看来全都是一个问题导致的。打开修改器把其他人物的好感度拉满,就会发现tm怎么还有这么多内容和剧情?这个游戏看的出来根本就是个半成品没做完。很多刷人物好感度的事件根本没做,高好感度、高道德不同性格属性下其他角色对赵活的态度是大不相同的。而且故事有很多的伏笔没有揭晓,巨多人物的支线都是戛然而止。
我相信这款游戏的潜力还是很大的,如果能把存在的问题都改善,那还是有成为经典的可能,毕竟部分故事确实写的相当出色。比如就算是现有情节,武林大会上一代人南宫远等人多角恋的爱恨情仇、大部分配角人物的形象塑造,都让我眼前一亮。希望制作组能沉下心来续写打磨吧。
最后贴几个喜欢的台词吧