在多年的漫長跳票後,與這部作品同時誕生與成長的開發商Mundfish終於交出了他們處女座《原子之心》的答卷,邁出了四位創始人心中要開發出與《生化奇兵》、《輻射》、《毀滅戰士》等傑作齊名作品這一宏大目標的第一步。發售前和發售當天,本作也由於一些特別的元素火出圈外。
但本作上手後的體驗,卻不但讓聞訊趕來的這部分玩家大失所望,也讓關注已久的玩家都或多或少感到驚訝。本文開始前也在此勸慰一下看了鋪天蓋地的機性戀水文後為雙生舞伶或魅魔冰箱入手遊戲後發覺上當的各位玩家,牛至是世界留給我們最後的真誠,也是我們留給世界最後的真誠。在大腦已經難免要在這紛繁複雜時代洪亂的信息潮流中隨波逐浪的當下,我衷心祝願各位至少要能守護住牛至的本真,不要讓它也成了狂歡的祭品。當潮流的大集體綁架了牛至,牛至的靈薄綁架了大腦,P-3才永遠要被人控制。
基本參數
慣例首先來聊聊作品最基本的音畫、操控、優化等表現。一掃近兩年跳票大作開局渣優化崩出天際的陰霾,本作的優化水平相當不錯,在各大論壇可見的各類配置下,除了不能調整FOV,和英偉達GeForce界面bug,Xbox放錯版本先更60G又更18G還把中配更沒了這類外部錯誤外,玩家的基本遊戲體驗始終都是得到保障的。
而美術和音樂,更是本作可以不吝語言讚美的環節,單是序章中光輝浪漫,雄偉壯麗的原子朋克架空世界蘇聯空中家園景觀,其設計之用心,用料之充足,藝術性之強,就是放眼整個遊戲史都屬罕有。而之後的外景地圖和劇情演出也都保持了這樣高超的水準,主角P-3幾次陷入的幻境,則更是想象天馬行空,內涵所指豐富,風格跨度巨大、表現形式立體,讓人或驚歎喝彩,或噤聲沉思,可以說在美術上,本作已經堪稱登峰造極。
在配樂方面,本作除了辨識度極高的標誌性的,蘇聯懷舊歌曲、俄羅斯古典音樂的現代remix之外,更是有許多“貓和老鼠”式的角色動作與管絃樂器呼應的橋段,對氣氛的烘托效果和巧妙程度都堪稱一絕。可以說本作音畫方面的優秀表現固然有俄羅斯民族本身濃厚藝術底蘊的支撐,但製作團隊本身的努力也絕不是可以忽視的。
流程安排
那麼有著如此震撼的視聽乃至藝術水平的本作,又為何在實際上手後,尤其是在遊戲的前期,就給大量玩家帶來了評價並不正面的體驗呢,筆者認為,按下核心玩法素質問題到後文作表,本作的一個最大問題,便是流程,尤其是前期流程安排的不合理。在玩家還醉心於空想景緻的壯美中時,遊戲就早早的將玩家扔進了黑暗壓抑的地牢,這無異於自廢視覺表現的武功。這段地牢體驗處在遊戲前期且流程較長,約要佔去純主線內容的1/5左右。
期間由於是遊戲初期,武器種類少,敵人種類亦少,加之單個怪物較為耐揍,前期的戰鬥是在耗時較長的基礎上,重複度又很高的。又由於是遊戲初期,客觀上玩家一窮二白,主觀上製作組也想要為玩家確立搜刮玩法的重要性,所以在地牢里布置了密度極高的互動搜刮點,幾乎每個房間都有大量大大小小密密麻麻的抽屜櫃子,加上同樣可以搜刮的敵人殘骸,即便有一掃而過萬象天引的搜刮設定,這個環節在地牢流程中的時長佔比也是相當漫長了,甚至超過了戰鬥玩法。雖然筆者個人作為很喜歡撿垃圾的hobo愛好者,撿的還挺開心的,但不得不承認這種玩法對於大多數玩家而言,並不足以代替戰鬥成為遊戲體驗的核心。
而地牢階段剩下的第三大組成部分,便是解謎。本作的大體量主題解謎質量尚可,包括被詬病較多的四個罐子,其實也是經過了不同主題設計,且僅需要探索三條路線。但大部分情況下,玩家只是在開設計上比較一般的翻來覆去沒幾種的門鎖,或者是接通電路的激光圓盤。有一定遊戲閱歷的玩家很可能會覺得說難聽點,有些無聊。
於是回顧以上,本作通過一段強制的地牢流程,自斷視覺效果一臂,並對前期尚不完整戰鬥體驗的重複拖沓;無原始積累加之較高資源需求所倒逼的資源搜刮的耗時耗力;設計水平參差、豐富性不足的大量解謎的無味冗長,這三方面的、甚至部分是前期流程才會出現的缺陷,都格外的凸顯出來。同時還連帶的,產生了地牢比廣大半開放世界資源富饒;緊張急迫的主線劇情任務搭配悠閒細緻的搜刮玩法;瓦維洛夫這樣重要的綜合體內部安保卻不如地表農田,等等這樣一些在遊玩體驗或世界觀構建上無法自洽的矛盾或漏洞。故而玩家在初期遊玩過程中,不論是視聽體驗上或是核心體驗上,都將直接高強度體驗本作的下限所在。而離開地牢後,為了保持正確的難度曲線,本作的半開放世界若不嘗試潛行或逃跑,戰鬥體驗更是突出一個無窮無盡,無休無止。
可以說,若能把瓦維洛夫綜合體這段流程後置,讓玩家得以維續開局較為良好的視聽體驗,併為玩家提供相對輕鬆的劇情與戰鬥環境,讓玩家可以在地表相對廣闊的地圖中適應遊戲,並慢慢搜刮、發育自己,之後再逐漸加入流程加長、戰鬥強度加大的地宮流程,使其成為平滑提升的難度與挑戰性曲線的一部分,併成為玩家體驗自身構築強度的平臺乃至遊樂場,私以為一定能夠比現在的流程更加合理自洽,容易接受。
核心體驗
說完筆者眼中的最關鍵問題,我們聊回在前文按下不表的核心玩法表現,首先便是本作的戰鬥和構築玩法。實際上,本作的構築部分是設計的比較不錯的,可解鎖使用的大大小小的“玩具”們和他們的升級,都能提供足夠的吸引力,和獲得後的嘗試慾望。角色升級項也都足夠實用或有趣。
但是這些不錯的素材,卻沒能有完美髮揮的戰場。本作的怪物和各類雜物的體積判定過於粗獷,導致玩家經常被莫名卡住,移動體驗斷斷續續甚至會被兩三隻小怪堵牆角圈踢或者自己卡進一些奇怪的地方出不來。玩家對敵的打擊感雖然把控不錯,但敵人對玩家的打擊感卻要麼小的容易忽略,要麼直接把玩家打飛在地,有點過於極端,由於本作敵人數量和放置都比較隨意,比較容易出現不知不覺殘血和滿地打滾的情況,對戰鬥體驗影響較壞。處決和時不時觸發的QTE,按鍵和動畫也總像是在各玩各的,處決結束後的視角回正也僵硬的有點說不過去。總體而言,本作在戰鬥方面說是稚嫩,的確更像是找補回了優化部分沒有表現出的俄羅斯刻板印象,粗獷而隨意。
至於搜刮玩法和解謎玩法,前者本身也沒有太多可擴展的餘地,只能說本作的搜刮方式還是比較有獨自的特色,體驗上還算不錯,但由於系統體量的限制,其實搜刮品本身的吸引力也是有一定限度的,本作實在不宜過度擴大搜刮玩法的佔比,這一點上除了在初期,其實也還不算真的用力過猛。在普通難度下,不在室外進行太多的搜刮也完全可以支持玩家以超量的資源打通遊戲了。至於後者,和前面對第一部分流程解謎的評價類似,本作的大型謎題整體水平只能說尚可,記憶點似乎不算特別多。小型謎題就只能說設計比較一般,重複度非常之高,難度整體偏低,有點拖時間的嫌疑了。整體而言,本作戰鬥外的兩個泛核心玩法,表現只能說在良好線附近,如果沒有在錯誤時機將其錯誤地過分強調的第一部分地牢流程,它們雖不至於能提高遊戲的整體水平,至少應該是可以做到不拖後腿的。
總結
總結來說,套用互聯網上幾種十分貼切的說法,《原子之心》在前八大藝術形式上都有著俄羅斯民族藝術般的輝煌表現,唯獨在其本身所屬的第九大藝術形式上,卻貢獻了俄羅斯輕工業般的答卷。這部作品的音畫水平和優化體驗之優秀,甚至能讓人以為俄羅斯遊戲的傳統藝能要在這裡斷檔,但它的核心體驗部分,卻因各式各樣粗獷的小缺陷,顯出平庸之態。尤其當脫離了一個相對小眾的視野,將這一切暴露在更多的視線之中時,這更會導致它評論的兩極分化。
本文寫在遊戲DLC尚未發佈前,故沒有過多討論這部作品的劇情,筆者認為其目前的劇情仍有發揮空間,如果能夠在DLC中為核心體驗稍作找補,並將劇情最終完善,本作的完整版仍不失可以成為遊戲史上一部具有相當地位的佳作。甚至於在若干年後,或否能成為一部豐碑,也尚未可知。