《原子之心》评测:艺术性的新巅峰


3楼猫 发布时间:2023-02-27 10:22:29 作者:自惚 Language

在多年的漫长跳票后,与这部作品同时诞生与成长的开发商Mundfish终于交出了他们处女座《原子之心》的答卷,迈出了四位创始人心中要开发出与《生化奇兵》、《辐射》、《毁灭战士》等杰作齐名作品这一宏大目标的第一步。发售前和发售当天,本作也由于一些特别的元素火出圈外。

《原子之心》评测:艺术性的新巅峰-第1张

但本作上手后的体验,却不但让闻讯赶来的这部分玩家大失所望,也让关注已久的玩家都或多或少感到惊讶。本文开始前也在此劝慰一下看了铺天盖地的机性恋水文后为双生舞伶或魅魔冰箱入手游戏后发觉上当的各位玩家,牛至是世界留给我们最后的真诚,也是我们留给世界最后的真诚。在大脑已经难免要在这纷繁复杂时代洪乱的信息潮流中随波逐浪的当下,我衷心祝愿各位至少要能守护住牛至的本真,不要让它也成了狂欢的祭品。当潮流的大集体绑架了牛至,牛至的灵薄绑架了大脑,P-3才永远要被人控制。

《原子之心》评测:艺术性的新巅峰-第2张
基本参数

惯例首先来聊聊作品最基本的音画、操控、优化等表现。一扫近两年跳票大作开局渣优化崩出天际的阴霾,本作的优化水平相当不错,在各大论坛可见的各类配置下,除了不能调整FOV,和英伟达GeForce界面bug,Xbox放错版本先更60G又更18G还把中配更没了这类外部错误外,玩家的基本游戏体验始终都是得到保障的。

而美术和音乐,更是本作可以不吝语言赞美的环节,单是序章中光辉浪漫,雄伟壮丽的原子朋克架空世界苏联空中家园景观,其设计之用心,用料之充足,艺术性之强,就是放眼整个游戏史都属罕有。而之后的外景地图和剧情演出也都保持了这样高超的水准,主角P-3几次陷入的幻境,则更是想象天马行空,内涵所指丰富,风格跨度巨大、表现形式立体,让人或惊叹喝彩,或噤声沉思,可以说在美术上,本作已经堪称登峰造极。

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在配乐方面,本作除了辨识度极高的标志性的,苏联怀旧歌曲、俄罗斯古典音乐的现代remix之外,更是有许多“猫和老鼠”式的角色动作与管弦乐器呼应的桥段,对气氛的烘托效果和巧妙程度都堪称一绝。可以说本作音画方面的优秀表现固然有俄罗斯民族本身浓厚艺术底蕴的支撑,但制作团队本身的努力也绝不是可以忽视的。

流程安排

那么有着如此震撼的视听乃至艺术水平的本作,又为何在实际上手后,尤其是在游戏的前期,就给大量玩家带来了评价并不正面的体验呢,笔者认为,按下核心玩法素质问题到后文作表,本作的一个最大问题,便是流程,尤其是前期流程安排的不合理。在玩家还醉心于空想景致的壮美中时,游戏就早早的将玩家扔进了黑暗压抑的地牢,这无异于自废视觉表现的武功。这段地牢体验处在游戏前期且流程较长,约要占去纯主线内容的1/5左右。

期间由于是游戏初期,武器种类少,敌人种类亦少,加之单个怪物较为耐揍,前期的战斗是在耗时较长的基础上,重复度又很高的。又由于是游戏初期,客观上玩家一穷二白,主观上制作组也想要为玩家确立搜刮玩法的重要性,所以在地牢里布置了密度极高的互动搜刮点,几乎每个房间都有大量大大小小密密麻麻的抽屉柜子,加上同样可以搜刮的敌人残骸,即便有一扫而过万象天引的搜刮设定,这个环节在地牢流程中的时长占比也是相当漫长了,甚至超过了战斗玩法。虽然笔者个人作为很喜欢捡垃圾的hobo爱好者,捡的还挺开心的,但不得不承认这种玩法对于大多数玩家而言,并不足以代替战斗成为游戏体验的核心。

而地牢阶段剩下的第三大组成部分,便是解谜。本作的大体量主题解谜质量尚可,包括被诟病较多的四个罐子,其实也是经过了不同主题设计,且仅需要探索三条路线。但大部分情况下,玩家只是在开设计上比较一般的翻来覆去没几种的门锁,或者是接通电路的激光圆盘。有一定游戏阅历的玩家很可能会觉得说难听点,有些无聊。

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于是回顾以上,本作通过一段强制的地牢流程,自断视觉效果一臂,并对前期尚不完整战斗体验的重复拖沓;无原始积累加之较高资源需求所倒逼的资源搜刮的耗时耗力;设计水平参差、丰富性不足的大量解谜的无味冗长,这三方面的、甚至部分是前期流程才会出现的缺陷,都格外的凸显出来。同时还连带的,产生了地牢比广大半开放世界资源富饶;紧张急迫的主线剧情任务搭配悠闲细致的搜刮玩法;瓦维洛夫这样重要的综合体内部安保却不如地表农田,等等这样一些在游玩体验或世界观构建上无法自洽的矛盾或漏洞。故而玩家在初期游玩过程中,不论是视听体验上或是核心体验上,都将直接高强度体验本作的下限所在。而离开地牢后,为了保持正确的难度曲线,本作的半开放世界若不尝试潜行或逃跑,战斗体验更是突出一个无穷无尽,无休无止。

可以说,若能把瓦维洛夫综合体这段流程后置,让玩家得以维续开局较为良好的视听体验,并为玩家提供相对轻松的剧情与战斗环境,让玩家可以在地表相对广阔的地图中适应游戏,并慢慢搜刮、发育自己,之后再逐渐加入流程加长、战斗强度加大的地宫流程,使其成为平滑提升的难度与挑战性曲线的一部分,并成为玩家体验自身构筑强度的平台乃至游乐场,私以为一定能够比现在的流程更加合理自洽,容易接受。

核心体验

说完笔者眼中的最关键问题,我们聊回在前文按下不表的核心玩法表现,首先便是本作的战斗和构筑玩法。实际上,本作的构筑部分是设计的比较不错的,可解锁使用的大大小小的“玩具”们和他们的升级,都能提供足够的吸引力,和获得后的尝试欲望。角色升级项也都足够实用或有趣。

但是这些不错的素材,却没能有完美发挥的战场。本作的怪物和各类杂物的体积判定过于粗犷,导致玩家经常被莫名卡住,移动体验断断续续甚至会被两三只小怪堵墙角圈踢或者自己卡进一些奇怪的地方出不来。玩家对敌的打击感虽然把控不错,但敌人对玩家的打击感却要么小的容易忽略,要么直接把玩家打飞在地,有点过于极端,由于本作敌人数量和放置都比较随意,比较容易出现不知不觉残血和满地打滚的情况,对战斗体验影响较坏。处决和时不时触发的QTE,按键和动画也总像是在各玩各的,处决结束后的视角回正也僵硬的有点说不过去。总体而言,本作在战斗方面说是稚嫩,的确更像是找补回了优化部分没有表现出的俄罗斯刻板印象,粗犷而随意。

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至于搜刮玩法和解谜玩法,前者本身也没有太多可扩展的余地,只能说本作的搜刮方式还是比较有独自的特色,体验上还算不错,但由于系统体量的限制,其实搜刮品本身的吸引力也是有一定限度的,本作实在不宜过度扩大搜刮玩法的占比,这一点上除了在初期,其实也还不算真的用力过猛。在普通难度下,不在室外进行太多的搜刮也完全可以支持玩家以超量的资源打通游戏了。至于后者,和前面对第一部分流程解谜的评价类似,本作的大型谜题整体水平只能说尚可,记忆点似乎不算特别多。小型谜题就只能说设计比较一般,重复度非常之高,难度整体偏低,有点拖时间的嫌疑了。整体而言,本作战斗外的两个泛核心玩法,表现只能说在良好线附近,如果没有在错误时机将其错误地过分强调的第一部分地牢流程,它们虽不至于能提高游戏的整体水平,至少应该是可以做到不拖后腿的。

总结

总结来说,套用互联网上几种十分贴切的说法,《原子之心》在前八大艺术形式上都有着俄罗斯民族艺术般的辉煌表现,唯独在其本身所属的第九大艺术形式上,却贡献了俄罗斯轻工业般的答卷。这部作品的音画水平和优化体验之优秀,甚至能让人以为俄罗斯游戏的传统艺能要在这里断档,但它的核心体验部分,却因各式各样粗犷的小缺陷,显出平庸之态。尤其当脱离了一个相对小众的视野,将这一切暴露在更多的视线之中时,这更会导致它评论的两极分化。

本文写在游戏DLC尚未发布前,故没有过多讨论这部作品的剧情,笔者认为其目前的剧情仍有发挥空间,如果能够在DLC中为核心体验稍作找补,并将剧情最终完善,本作的完整版仍不失可以成为游戏史上一部具有相当地位的佳作。甚至于在若干年后,或否能成为一部丰碑,也尚未可知。

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