作者:啊空Utsuki
前言
《彷徨之街》出现之初可谓是备受瞩目。自9月1日推出的EA版本以来,不论是制作还是宣发,各种意义上都掀起了不小风波。对我来说《彷徨之街》让我既爱又恨,它有着一流制作水准,而剧情文本却依然一言难尽。
在彷徨之街的7个小时,我确实体会到霓虹迷离,九霄的典雅和四位花魁的个性,也看得见到福京市底下的暗流。但这些难掩故事的不快,从开端到转折的情节中既不够深刻,又不够爽快。作为一个类赛博朋克+百合+复仇的作品,似乎想表达的太多,但最后什么都剩不下来。不过百合方面似乎是没雷。
故事情节很简单,主轴就是女主白石“劝妓从良”被黑帮突袭,女主无力对抗,等待复仇。其中还有条暗线与白石真实身份有关,但EA版本中信息不多。
觉得计划生活不爽的富家少女白石到九霄包下四位头牌花魁一周,顺便惹了第一黑帮老大般若(女)。白石知晓花魁们的经历后,便支持她们辞职。最后黑帮因为女主身份加上抢女人,突袭女主,全员寄得差不多了。EA版就在这尴尬的地方结束了。
一流音画制作水准
美工整体风格和谐统一,音画相互配合形成出色的感官体验。音乐即使单独拿出来都挺好听的,不过由于作品基调问题,所以总体并不会太欢乐。
建模渲染后的风格显得特别适合赛博朋克风格中独特的霓虹、广告版,塑造出光影迷离的感觉。立绘和CG也十分精致,不管是想要一饱眼福,还是欣赏都没问题。
演出效果上,设置了丰富的镜头效果,也颇有影视风格。
配音由森中人执导,很好把握了角色的性格特点。比如女主偏冷淡的风格,从前期无感情到后期对待朋友间出现了淡淡的情感。不过也有玩家指出略有棒读感。
有潜力的谜题设计
谜题系统由两个部分组成,连线谜题和不完全在主线中出现的高难度谜题。
连线谜题主要影响玩家的参与感,通过连线来选择或达成某个动作。连线时会出现信息补充和内心想法,利用好能增加一个新的信息获取渠道。但这种谜题的设置存在过多的不必要谜题的问题,吃饭也能来几个连线。有时候考验的不是解谜,而是考验手速和精准度。另外,由于线路和好感度受该谜题影响,但又不能在连线时存档。毕竟是多结局游戏,这样的设置会降低实际游戏体验。即使不能手动存档,起码在这里设置个自动存档,减少SL的时间成本。
另一部分是高难度谜题,这些谜题和信息隐藏在PV、官方频道以及管家的提问中。解谜难度涉及到密码学,得出的信息与故事发展设定相关。不得不说这样一种打破第四面墙的方法很好,也能调动玩家在等待发售时的期待。不过这也存在普通玩家难以接触的问题,如果没接触过官方信息,完全无从下手。希望制作组能将主线内容或者部分情节结合到解谜当中。
糟糕的故事体验
EA版本应该予人伏笔和期待,但目前的故事中就像什么都终结了。这主要是由于故事情节重心失衡、浅薄的批判探讨、文本风格拖沓和难以深究的设定,最后形成压抑而冗长的游戏体验,游离于设定外的故事。整体的基调是压抑的,没有爽快,没有玩乐,最后的刀也不能让人感动。
故事的重心不明显,体现在情节上就表现为不知道要做什么,没有明显的推动力。
回顾主线内容,白石迷惘之际,来到九霄倾听花魁过往,感叹世界不公,决心解放这四个人。花钱花力,想着世界不公,散发点同情心,但实际上什么都没做成。
如果说“将四位花魁送出去是主线”是动机,但这样的核心动机花了几个小时,最后被推翻了。撑起的核心矛盾被推翻,而对城市的控诉又不能构成主线,那么真的能说是有重心吗?没有在故事设定中延伸出独特内容和批判,落于表面;本可以展现更多的“出走”环节却意外的简单暴力,她们的死亡并不是无可奈何的命运。
行文风格着重通过女主心理进行观察,充斥着大量的心理描写。主创对一些细节也确实很能把握,比如香水和气味的独到也在各个画面和描述中体现了出来。
但遇到复杂的心情时,要么用辞藻堆砌,要么就是想写成现代诗一样的文字,硬是要拆成好几个形象或者重复。这也导致看起来废话或者晦涩抽象。本可以变得稍紧凑的节奏也硬生生拉长了,更是抵消了那些批判。
(你以为是我放同一张图,其实是主角同一段话,倒着再说了一遍)
难以深究的设定
整个故事的叙事又远离明显的设定,人设与故事中有偏差。而作为复仇的关键设定又被藏在谜题和结尾,且信息量不多,不足以支撑期待。
固然各个角色的设定和经历能让人感到有个性,但与世界设定搭配在一起却支撑不起整个故事,甚至说抽离了这些故事,故事的情节依然可以发生在别的世界中。至少从EA版本中还看不出特别的。
例如,九霄是一个黑帮和各类高层的交易平台,那么四位花魁不可能在一周内给白石老底都抖出来。换句话说,即使女主来了也可能没多大变化。再说了,假设结识了那么多高位人员,这些花魁出去之后不会被盯上吗?出去之前只准备了钱吗?
最后,谁都猜不到后面会有个蒸汽朋克鸟人蹦出来,猜不到黑帮要造反与城市对抗。嗯……好一个「整个城市都在我父母的白石集团的控制之下」。
稳扎稳打,能完成就是胜利
最后还是期望焦糖摩卡组能够顶住风波做完整个作品。虽然已出来的部分由于已经配音和经费问题,估计也不会大改了。希望后面各条线路能说出制作组想要表达的,做出有生命的角色,也能够给玩家一个快意恩仇的结局。或许也还有机会。