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本文譯自前幾日針對PS5版《博德之門3》的媒體採訪。
本作有什麼特別或者希望玩家關注的地方嗎?
我們花了很長時間來研究如何讓玩家擁有一個屬於自己的角色,可以去創造角色。我最希望玩家關注的就是如何去角色扮演。通過遊戲去感受到角色所處的情況,然後思考如何去表現自己的角色。
另外《龍與地下城》和RPG遊戲的要素是,玩家可以去探索各種各樣的故事。所以我們也花時間使遊戲中的所有瞬間都顯的十分重要。不管是多麼小的事情
本作再現了《龍與地下城》第五版的經典玩法,請告訴我們直到現在還在堅持做這種遊戲的理由。
我認為通過咒語與動物對話,在天空飛翔等等。再現這種特有的魅力很重要。為了讓玩家有和別人一起玩的感覺,我們準備了個性豐富的NPC,希望玩家可以找到玩《龍與地下城》的同樣感覺。
如何去創造出"一起旅行"的感覺,是我們一直在堅持的。另外,使意外不到是事件自然而然的作為支線任務,我們也下足了工夫。
判定時需要20面的骰子,但是戰鬥中卻完全沒有,有什麼特別的理由嗎?
如果所有的行為都用骰子的話,就會變成一個只有骰子在滾動的遊戲。所以在像戰鬥這種需要節奏的場合,我們不想讓骰子出現。
在其他地區《龍與地下城》的名氣並不高,沒有玩過的人也可以享受這款遊戲嗎?
只要是以奇幻為題材的遊戲多少都會與《龍與地下城》有些關聯。大家耳熟能詳的《勇者鬥惡龍》和《黑暗靈魂》也能感受到其中的關聯。我和父母討論這款遊戲的時候,他們覺得和《權利的遊戲》很像。
本作看起來像是很老式的CRPG作品,但內容卻是全新的,令人十分驚訝,你認為包括商業成功在內的,它擁有怎樣的魔法?
黑魔法(笑)
剪輯場景和電影部分的進化點不是很大嗎?我們的前作《神界:原罪2》最多隻能讓兩個人對話。這次我們可以讓三人以上展開會話,講述故事。
我們也沒有想到能夠取得如此偉大的成就,花了六年製作了一款遊戲。我認為正是通過長期的搶先體驗不斷的收到用戶的反饋,本作才得以完成。
雖然感覺同時擁有自由度和使用電影的方式表現深刻的劇情是很難的事情,但《博德之門3》好像刷新了這個上限,你們是如何兼具這些的?
玩家的抉擇是最應該尊重的,無論是什麼行動,都令他可以充分反映在之後的發展中。
我們的劇情部門為了通過故事的分支構建有意義的體驗,著重於藝術和敘事。本作中出現了許多身高,體型各不相同的種族。玩家在選擇他們時,希望儘可能的尊重他們。NPC對角色的陣營和種族的反應,也就是幾秒鐘就結束的事情。但是,讓玩家感受到遊戲在傾聽自己的意見,是很有意義的。
通過令人驚訝的深度,富有變化的系統性遊戲和戰鬥聯繫起來,創造出了這個美麗,獨特,令人認可的,具有自由度的作品。
如果關閉露骨的畫面表現,對故事或者遊戲體驗會有影響嗎?
感情並不是完成了指定任務就會立馬獲得好感,而是逐漸培養起來的。也就是即使露骨的表現被過濾,讓玩家感受到的感情也不會改變,也不會對故事產生任何影響。
#開放世界遊戲#